Якщо традиційні стратегії ще якось і були представлені на 16-бітних консолях, то з їх найближчими родичами в жанрі — симуляторами менеджменту, якось не склалося. Традиційно найважче тут прийшлося власникам приставок від Sega, адже до них не дійшла навіть проста, хоч і знакова SimCity, що побачила реліз не менше ніж на трьох десятках платформ. Для охочих спробувати себе у ролі топ-менеджера компанії вибір був доволі обмежений: авіація або розваги. Ув обох випадках на гравця чекав цікавий досвід грання, а в першому навіть давалася можливість зрозуміти, чому банкрутують підприємства авіаційної галузі. Але ми зупинимось на більш вдалому продукті, а саме симуляторі керівника парку розваг, який вийшов у 1994 році для ПК, а в 1995 і для Genesis/Mega Drive.
Theme Park була відома майже наркотичним ґеймплеєм. На Sega цьому додатково сприяла відсутність сейвів та можливості зберігати свій парк. Творіння гравця існувало так довго, як було увімкнене живлення приставки, а для логічного завершення, побудований парк треба було продати й братися за наступний. Кожні 3-5 годин проведених до темної ночі за черговим парком розваг були особливим часом.
ГЕНІЙ ТА МОЛІНЬО
Успіх Theme Park пережив не одну платформу, на якій вийшла ця гра, точніше — більшість із них. Остання версія побачила світ не так давно, в 2011 році для iOS. Розроблений студією Bullfrog Theme Park називають дітищем двох британців: одного зі засновників студії — Пітера Моліньо, та менш відомого, але не менш талановитого Деміса Хассабіса — вундеркінда, генія і дослідника. Серед захоплень останнього знайшлося місце і комп’ютерним іграм.
Передчасно закінчивши школу в 16 років, Деміс потрапив на свою першу роботу в ігровій індустрії, взявши участь у розробці Syndicate. За рік світ побачив Theme Park, в розробці якого Деміс виступив як головний програміст та співдизайнер. Гра продалась мільйонними накладами та фактично підштовхнула активний розвиток усього жанру симуляторів менеджменту.
Вписавши своє ім’я в історію ігрової індустрії, Деміс відправився у коледж, аби розпочати наукову кар’єру у царині когнітивної нейронауки, відтак досліджень штучного інтелекту. Крізь роки Демісу вдалось успішно поєднувати навчання і наукову діяльність з успішним бізнесом, інколи бавлячись розробкою ігор. Він встиг попрацювати в новій студії Моліньо Lionhead Studios над Black & White та у власній Elixir Studios над Republic: The Revolution та Evil Genius. Неординарну картину доповнять численні перемоги у чемпіонатах з різноманітних настільних ігор, від класичних шахів до більш мейнстрімового покеру (Деміс шість разів ішов з грошима з турнірів під егідою WSOP).
Щодо особи Пітера Моліньо, то не думаю, що читача треба знайомити з одним із найяскравіших представників індустрії. Відзначу, що в ті давні часи, коли фантазія відчутно випереджала технічні можливості „заліза“, Моліньо отримав визнання як розробник і талановитий дизайнер ігор. До його імені намертво приліпився образ бізнесмена та майстра виправдань за черговий продукт, у якому реалізували менше половини обіцяного. У першій половині 90-х, у гру вдавалося запхати лише найнеобхідніші та найважливіші фішки, а при такому підході було не важко зрозуміти, що саме має стати зайвим, що треба відтяти, а про що годі й мріяти. Цей підхід народжував шедеври, як наприклад Theme Park.
Для обох батьків гри вона стала важливою, та можливо найвищою точкою їхньої діяльності в ігровій індустрії, щоправда, якщо для Пітера це мало більш предметну та монетизовану сторону, то для Деміса, за його ж визнанням, гра стала важливим поштовхом до вивчення проблем створення штучного інтелекту. Саме цей елемент ігрової механіки в Theme Park став ключовим, ступінь задоволення/незадоволення комп’ютерних чоловічків та їх реакція на дії гравця, фактично визначають хід всієї гри, змушуючи гравця підлаштовуватись під дії комп’ютера, створюючи взаємний зворотний зв’язок.
КУПИ-ПРОДАЙ
Гравець виступає в ролі керівника парку розваг, та одночасно його власника. Вам надається безкоштовна земельна ділянка у Сполученому Королівстві та стартовий капітал, частина якого взята у позику. Головна мета – збільшити капіталізацію парку розваг до рівня, на якому його буде вигідно продати, щоби мати достатньо коштів на купівлю наступної ділянки землі для побудови нового парку. Це буде повторюватись, доки гравець не побудує та продасть парки в усіх доступних куточках світу. Аби втриматись на плаву, потрібно обережно розвивати свій парк, ретельно пильнуючи за настроями споживачів та багатьма іншими аспектами господарської діяльності Вашого підприємства. Версію на Sega позбавили фондового ринку, але клопотів вистачає і без нього. Адже за рік мінусів гра закінчиться програшем, тому доводиться триматися хоча б в мінімальному плюсі, доки парк не стане прибутковим.
СПРАЙТИ У ТИСНЯВІ
Вийшовши на багатьох ігрових платформах, Theme Park може похизуватися багатьма версіями гри з відчутно різною якістю картинки. Ув усіх випадках, це була спрайтова графіка у чистому вигляді. Навіть потужна (на ту мить) приставка від Sony отримала лише більш деталізовану, але все одно мальовану картинку. На потужніших платформах це компенсували великою кількістю заставок з життя парків розваг, які було записано зі справжньої тривимірної анімації. До Sega докотились лише оцифровані скріншоти з цих роликів.
На 16-бітних консолях спрайти і анімація виглядали пристойно. Картинка зберегла мультиплікаційний стиль, можливо в чомусь навіть більше, ніж старші версії, адже тут в очі не кидається контраст між контурними фігурками відвідувачів парку та відчутно гарніше промальованими атракціонами та кіосками. До слова, комп’ютерні чоловічки та персонал парку виконані розбірливо, не зважаючи на низьку роздільну здатність.
Через не дуже велику площу для будівництва, гравець змушений зводити споруди максимально близько одна до одної, наскільки це дозволяє гра, а при такій кількості спрайтів у кадрі, деяких глюків у вигляді, наприклад, блимання об’єктів, уникнути не вдалось. Тим самим грішить і версія для Sony. Ще одним недоліком щільної забудови є те, що не рідко краї виглядають обрубаними на тлі сусідніх конструкцій.
Проте, як Ви розумієте, на момент виходу Theme Park, більшість стратегій мала схематичну, або наближену до неї графіку, тому новий симулятор з першого погляду вражав саме якістю графіки та, як не дивно, наявністю різноманітних подробиць. Більшість об’єктів була анімована, персонажі активно переміщувались парком, виконували роботу, розважались чи просто смітили.
Музичний супровід у грі забезпечив штатний композитор для проектів пана Моліньо – Расселл Шо. Сучасні ґеймери мають знати його за музичний супровід до ігор серії Fable. Музика у Theme Park може змінюватися від похмурих ритмів кімнати страху чи лячного будинку до веселіших ритмів на каруселях. Звукові ефекти обмежені можливостями Sega, але їх вистачає.
МІКРОЕКОНОМІКА
Хоча загальний опис ігрового процесу Theme Park вміщується в одне речення, навіть після опанування всіх аспектів гри, ґеймплей не відчувається як єдине ціле. Навпаки, складові існують одночасно і самі по собі, постійно нагадуючи про себе (точніше, вилізаючи в найнезручнішу мить). Гравцю постійно потрібно відстежувати ситуацію на мікро- та макрорівнях, починаючи з кількості цукру в каві і закінчуючи річним звітом.
Керування грою на Sega здійснюється переміщенням курсору. Кнопка «А» відповідає за вибір та підтвердження дії, натиснуши «В», можна видаляти об’єкти, «С» видає об’єкти для придбання ув окремому вікні і кнопка «Старт» виводить на екран робоче меню. Незручності виникали хіба що при побудові монорельса та гірок, де функцій ґеймпада дещо не вистачало.
Гравець починає з порожньої та огородженої земельної ділянки, на якій він може споруджувати доступні атракціони та магазини. Одним з головних завдань директора парку є облаштування самої території, тут потрібно враховувати одразу декілька факторів, першим з яких є зручне розташування атракціонів та кіосків, що дозволить правильно скеровувати відвідувачів від катання до закупів. Використання атракціонів у парку є необмеженим, відвідувачі платять за вхідний квиток, а от витрати в магазинах — це окремі витрати гостей і дохід парку. По-друге, має значення зовнішній вигляд та зручність парку для відвідувачів. Гарний парк прикрашений деревами та фонтанами, а також доступні туалети позитивно вплинуть на настрій маленьких чоловічків, надихаючи їх на нові витрати. Третій фактор у плануванні парку — це необхідність вмістити якомога більше атракціонів на обмеженій території, зберігаючи при цьому доступність будівель як для гостей, так і для персоналу.
Маючи уявлення про планування, можна приступати до спорудження атракціонів і магазинів. Усі об’єкти будуються миттєво, тому не потрібно чекати на закінчення робіт. Початковий вибір доволі маленький, але інвестуючи в розробки можна прискорити темп, з яким поповнюватиметься список доступних об’єктів. На фінальному етапі доступно близько тридцяти атракціонів та приблизно стільки ж магазинів. Якщо магазини будуються просто біля горизонтальних доріжок, то у випадку з атракціонами потрібно самостійно задавати розташування входу та виходу.
Усі збудовані атракціони та магазини керуються з персонального меню, де можна визначати відпускну ціну та інколи склад продукту, встановлювати шанси на виграш в азартних іграх та обирати деякі опції розваг.
Комп’ютерний інтелект ув особі маленьких чоловічків, буде тим чи іншим чином реагувати на характеристики парку та доступних забав. Бажання та реакції можна побачити у хмаринках над кожним відвідувачем, переважно це бажання певного виду розваг чи продукту, або незадоволення з різноманітних приводів, найчастіше всього з цін.
Гравець може наймати чотири види працівників: аніматорів (розважають засмучених клієнтів), охорону (виставляють хуліганів і вандалів), механіків (ремонтують атракціони), а також прибиральників (у парку збираються епічні купи сміття). Періодично доведеться вести перемовини з профспілкою, у вигляді міні-гри. Аналогічна міні-гра також використовується для визначення закупівельних цін. Затримали поставку — збитки для парку. У підсумку перемовин гравець може виторгувати менше підняття зарплатні, а от якщо домовитись не вдасться, то персонал оголосить страйк. Навіть задоволений персонал періодично потребуватиме ручного керування — від попередження поломки атракціону за рахунок профілактичного ремонту, до скерування працівника до конкретної сміттєвої купи десь у глухому куті.
На макро-рівні гравець може взяти та повернути позику, викупити ділянку в уряду, а також продати парк. У фінансовому меню до послуг гравця різноманітні графіки, які допомагають аналізувати результати тих чи інших дій.
СІЛЬ ТА КОЛА
Theme Park надає гравцям свободу дій, хоч і в певних обмежених рамках. Способи досягнення успіху є різні. Прямі посібники можуть зіпсувати магію гри, але ось кілька основних порад:
Не тягніть, відкривайте парк, щойно побудувавши перші атракціони, і підлаштовуйтесь під клієнтів зі самого початку гри. Не нехтуйте вказівниками.
Експериментуйте з цінами: підвищуйте та опускайте, щоб вияснити скільки саме готові витрачати Ваші споживачі.
Керуйте вашим персоналом, змушуйте їх робити те, що Вам потрібно.
Побудова рейок, мабуть, найнезручніша частина гри. Пам’ятайте, що поворот виконується затисканням кнопки «А» одночасно з напрямом, повороти будуються лише на рівному горизонтальному фрагменті треку. При будівництві гірок, враховуйте інерцію, бо це найглючніший з усіх атракціонів.
Пам’ятайте, гра не дозволяє будувати два однакових атракціони одночасно, на відміну від магазинів. Розташовуйте магазини поруч з атракціонами, при цьому прибуткові та дорогі магазини слід помістити біля більш цікавих атракціонів. Не групуйте всі магазини в одному місці, але групуйте напої з їжею. Найефективніший прийом — це збільшити кількість солі в картоплі фрі, поруч зі стендом з колою (працює і в реальності).
Ще один цікавий фокус — це земля ліворуч і праворуч від входу за огорожею парку. Тут можна побудувати доріжку та поставити магазини, не завадить, якщо землі не вистачатиме, але будуть гроші на додаткові кіоски.
ПАРКИ ДЛЯ ВСІХ
Дуже рідко мультиплатформні ігри мали найкращу з версій саме на Genesis, Theme Park — одна з таких. Щоправда Sega могла пишатись версією для своєї наступної консолі – Saturn, що отримала найсхвальніші відгуки критиків, як найкращий порт оригінальної комп’ютерної версії. Але на момент виходу, і конкретно на шістнадцяти бітах, молодша версія гри все одно виглядала якісно, а головне, в неї не було альтернативи. Не дивлячись на обмеження та вирізані шматки ґеймплею, порт зберіг квінтесенцію цієї революційної гри, що змінила напрям жанру, та фактично заснувала свій власний піджанр та серію. Власники майже всіх платформ отримали можливість ознайомитись, з таким цікавим проектом. А враховуючи глюки кожної з версій, власники шістнадцятибіток отримали не найгірший варіант гри.
Загалом Theme Park видозмінив симулятор менеджера, зробивши особливий акцент на дрібних елементах гри, тим самим розробники вказали, що ні в бізнесі, ні в його імітації дрібниць не буває, і до цього варто звикати змалку.
+ ПЛЮСИ:
+ Порт зберіг головні фішки оригіналу в тому числі систему штучного інтелекту
+ Наркотичний ґеймплей
+ Оригінальність
– МІНУСИ:
– Глюки
– Музика доволі швидко приїдається
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2015. All rights reserved.
Theme Park is an official registrated trademark of Electronic Arts Inc. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!