Парадоксально, що при всіх чеснотах класичних ігор серії Resident Evil, при універсальній любові до четвертої частини, і навіть наперекір усій рекламі шостої частини, жодна з них не продалась достатньою кількістю примірників, щоб називатись найпопулярнішою у франчайзі. Ця слава дісталась зовсім безреволюційній п’ятій частині серіалу. 12 мільйонів проданих примірників Resident Evil 5 принесли Capcom 700 мільйонів доларів, а разом з ними і впевненість, що ринок з’їсть будь-що, якщо у назві будуть слова Resident Evil.
Ну а для нового покоління українських ґеймерів, що у далекому 2009 мало уявляли ігри без ПК, Resident Evil 5 вийшов відносно незабаром, після загально-улюбленої четвертої частини — за якісь два роки. І хоча відсутність ліцензованого ринку та недостатнє проникнення швидкісного інтернету не дали більшості вітчизняних гравців насолодитись головною фішкої гри у вигляді кооперативного режиму, Resident Evil 5 сприйняли дуже добре і у нас. Адже в порівнянні з кривим портом «четвірки» та завдяки потужній графіці, гра цього франчайзу вперше предстала у вигляді топового ПК-релізу.
ЖИТТЯ ПІСЛЯ МІКАМІ
Серія Resident Evil нероздільно пов’язана з іменем Мікамі. Хоча роль режисера відводилася йому лише у трьох іграх серіалу, його незмінно обирали продюсером решти проектів. І навіть коли Мікамі-сан не був активно задіяний при розробці, його авторитет був чимось на зразок останнього арбітражу, коли потрібно було покласти край суперечкам. Була в цього, звісно, і зворотня сторона: втручання Мікамі в творчий процес означало ще більше роботи, чергове зривання термінів та часткову (а інколи й повну) утилізацію вже готових ідей. Зате попри численні релізи різної якості, франчайз залишав цілісне враження, що не змінилось навіть при радикальному розвороті ігроладу в Resident Evil 4. Мабуть саме це переосмислення й стало тим ідеальним моментом, коли серія врешті підготувалася до розствання зі своїм творчоим керівником. Чим Мікамі і скористався, полишивши Capcom. Як режисер, він завжди хотів робити оригінальні речі, але Resident Evil не давала йому такої розкоші, прямо як Немесіс, слідуючи за ним повсюди та повертаючись у найневдаліші моменти. Ні інші проєкти, ні навіть фрілансерство не стали порятунком. Лише повністю покинувши Capcom, Мікамі зміг поставити крапку у цій тривалій історії.
Хоча у Capcom було достатньо спеціалістів з великим досвідом роботи над іграми франчайзу, більш схоже на те, що нового режисера, Дзюна Такеучі, обрали не стільки через багатий ігротворчий досвід загалом, скільки за нещодавні успішні запуски Onimusha: Warlords та Lost Planet: Extreme Condition, що були зроблені на тому ж рушії.
На початках, команда не могла вирішити яким шляхом повести наступну гру. Бажання залишитись у традиційному темному та похмурому сеттінгу здавалось природним та логічним, але бажання вижати максимум можливостей next-gen’у, та зробити акцент на графічному аспекті розвернули гру у революційному напрямі. Так, темрява та тіні гарно приховують технологічні недоліки, але можливості нових платформ дозволяли реалізувати задумане без втрат у графіці. До речі саме через небажання робити компроміси стосовно вигляду гри, Capcom відмовились від версії для Wii – найпопулярнішої на той момент консолі. Вибір Такеучі був чисто стилістичний: світло чи темрява, день чи ніч? І мабуть логічно, що він вибрав те, що з іграми серії ще не ставалось — день. І навіть не простий, а дуже яскравий.
Ґеймплейно за основу було взято вдалу модель четвертої частини, тим не менш у Такеучі існувало переконання що залишити її без суттєвих змін буде неправильним по відношенню до фанатів. Питання тільки в тому, яких саме фанатів мали на увазі розробники, адже більшу частину спільноти складали гравці, що пам’ятали та любили як класичні ігри франчайзу, так і нову та азартну четверту частину. Одночасно звучали обіцянки як повернути деякі важливі риси з класичних ігор серії, так і вирватись із кола їхніх традиційних обмежень. На відміну від ранніх ігор, що намагались затиснути гравця у певній обмеженій локації, Resident Evil 5 мала вивести гравця назовні.
Що ж до можливості кооперативної гри, то ця ідея прийшла розробникам не одразу. Але за фактичної відмови від більшості елементів жаху, самотність гравця вже не сильно впливала на атмосферу нової гри. До того ж не варто скидувати з розрахунків потенційні додаткові прибутки від копій необхідних для мережевої гри, і загалом великих ігор з кооп-режимами у той час бракувало. Звісно, зараз можна лише гадати, що саме схилило Capcom не просто до введення у гру кооперативного режиму, а до переробки всієї ігрової концепції під двох персонажів. Тим не менш, сталось це значно пізніше ніж навіть на півшляху. У версії показаній на Е3 2007, Кріс власноруч знищував орди зомбо-подібних громадян, без жодної сторонньої допомоги. Таким чином інтеграція сумісного ігроладу співпала з доробкою всього проєкту, що не могло не позначитись на фінальному результаті. Адже уже на наступній Е3, Такеучі особисто тріумфально презентував нову фішку на заході Microsoft.
Під амбітні плани розробників знайшовся не менш амбітний сюжет, в якому не просто об’єднали декілька знайомих тем з різних частин серії, а вдались до давно очікуваної розповіді про витоки всієї вірусної саги. Потрібно віддати належне сценаристам, адже вони вдало перенесли події гри у модну наприкінці двотисячних Африку, дали відповідь на деякі запитання стосовно мотивації персонажів та зробили майже неможливе — обійшлись без традиційних японських ляпів та «переборів». Звісно не без промахів, але на фоні решти франчайзу, сюжет п’ятої частини вже виглядає не як спроба американізації, а як цілком західна гра.
Окрім презентацій на ігрових виставках, Capcom активно просувала гру, підігріваючи фанатів. «Підготовка ґрунту» сягнула піку, коли відкрили доступ до демо-версії гри. Лишень за перший тиждень доступності «демки» на Xbox 360 її скачали біля двох мільйонів разів, схожий ажіотаж спостерігався і тижнем пізніше на PlayStation 3. Повна гра вийшла на обох консолях у березні 2009 року під захоплені вигуки критиків та гравців. У вересні того ж року гру було випущено і на ПК, в рамках тепер почившої в бозі системи розповсюдження Games for Windows Live.
Продажі швидко били рекорди, та зрештою перевалили за 7 мільйонів примірників. За рік Capcom випустила «золоту версію», що містила два додаткових сценарії: повний ностальгії Lost in Nightmares та Desperate Escape, що навпаки розширював історію. Був там і різноманітний бонусний контент. Gold Edition, що спершу продалась понад двомільйонним тиражем, стала основою для перевидання гри на консолях наступного покоління, де продалась ще одним мільйоном примірників. Загальний рахунок продажів Resident Evil 5 майже сягнув позначки у 12 мільйонів.
Ну а висмоктаний з пальця скандал зі звинуваченнями гри у расизмі, не тільки не зміг затьмарити реліз, а навпаки взірцево показав як потрібно захищати творчу свободу в індустрії. Capcom відповіли із самурайським достоїнством: ми не можемо задовольнити кожного, ми працюємо у бізнесі розваг, а не займаємось вираженням політичних поглядів чи будь-чого, на кшталт цього, прикро що якісь люди відчули себе погано через це. Вчіться, Ubisoft ta EA! Зрештою, а кого псевдо-борці за тотальну політкоректність хотіли побачити у Африці – шведів чи словаків? І де вони були декілька років до того, чому не захищали іспанських селян, яких безжалісно розстрілював Леон Кенеді.
Більше Resident Evil 5 могли зашкодити непоодинокі вигуки частини ігрової преси та старих фанатів, від яких не сховався факт повного відходу нової частини від своїх витоків, а також складності у керуванні та інтерфейсі. Останні і справді грають проти п’ятої частини, яка поміняла жанр, проте не наважились повністю адаптуватись під нього. Звідси численні штучні умовності та баги, що дратували гравців при і без того завищеній складності. Такі вади згубили не одну гру, але завдяки графіці та доброму імені, Resident Evil 5 вдалось вийти сухої з води.
ПЕРЕМОГА УНІВЕРСАЛІЗМУ
У часи першої PlayStation, студії використовували всі можливі інструменти, аби зробити неможливе та втиснути у маленьку пам’ять консолі гарну картинку. Для досягнення кращого результату у хід йшли не тільки пререндерені задні плани, але й спеціально розроблена архітектура рівнів, хитрим чином розташовані спрайти, обмежуючі поле зору ефекти та темрява і псевдо-освітлення. Наступне покоління консолей також дуже швидко сягнуло межі своїх можливостей, змушуючи ігрові студії й надалі звертатись до технологічних компромісів. Лише прихід PS3 та Xbox 360 нарешті по-справжньому розв’язав руки розробників, і Resident Evil 5 став одним з перших прикладів вдалої реалізації можливостей нових консолей.
Зовнішній вигляд Resident Evil 5 розбивав одразу декілька стереотипів про жанр та серію, в тому числі і вищезгаданий негативний багаж моральної застарілості, що тягнувся за ними з кінця дев’яностих. Мабуть вдруге, після оригіналу, гра серії настільки вразила гравців графікою, що вони були готові проковтнути будь який ігролад. У 1996 році гравці змирилися з специфічним керуванням та сталим розташуванням камер, у 2009 – з перетворення франчайзу на бойовик.
Основа графічних перемог у грі – рушій власної розробки Capcom, під назвою MT Framework. Його розробили разом з Onimusha 3 та до початку роботи над Resident Evil 5 встигли використати при розробці Dead Rising та Lost Planet: Extreme Condition. Capcom традиційно користувались рушіями та інструментами власної розробки, які створювались під конкретні проєкти студії, що з часом ставало все проблемніше та дорожче. У якийсь момент компанія навіть зважувала можливість ліцензувати для своїх проєктів Unreal Engine 3, але здоровий націоналізм переміг і MT Framework почали вдосконалювати для використання у наступних іграх студії, зокрема у новій Resident Evil 5.
Однією з важливих фішок MT Framework є добра сумісність рушія одразу з декількома платформами, зокрема з ПК та спорідненим Xbox 360. Саме це стало запорукою швидкого, а головне – нарешті вдалого порту гри під Windows.
У момент виходу, придертись до картинки в Resident Evil 5 було важко. Нарешті якість зображення головних героїв, ворогів та оточення вийшли на один рівень. І це все серед білого дня, під сліпучим африканським сонцем, яке не дасть сховати грішки у тіні. Багатополігональні моделі вкриті деталізованими текстурами, які мало нагадують пікселізоване пекло попередниці. Втім, темні закутки теж нікуди не зникли, просто для них тепер є спеціально відведені заповідники: затхлі приміщення і вогкі підземелля, — саме там можна побачити в дії динамічне освітлення та краще придивитись до спецефектів.
Усі анімації людей у Resident Evil 5: як ігрові, так і для заставок, — було зроблено за допомогою motion capture зі справжніми акторами. Знімальна група працювала в режимі реального кінематографу, з численними дублями для щонайменшої дії. Свої тіла грі дала команда професійних каскадерів, зокрема Рубен Ленгдон, що виконував трюки у Avatar Джеймса Камерона, зіграв Кріса Редфілда. Пізніше Рубен неодноразово з’являтиметься як у голлівудських, так і ігрових блокбастерах. Саме він виступив дублером Джоеля у The Last of Us та Нейтана Дрейка в Uncharted 3. Не гірше справа і з голосом Кріса, його озвучує талановитий та мегадосвідчений Роджер Крейг Сміт, що в цей час також дав голос Еціо Аудіторе – головному асасину всіх часів та народів. Але справжня зірочка виробництва Resident Evil 5, це Карен Даєр, що одночасно зіграла та озвучила головну жіночу роль гри – Шеву Аломар. Маючи циркову підготовку, вона самостійно виконувала всі свої трюки та прийоми єдиноборств, невтомно працюючи, інколи, по чотирнадцять годин на день протягом року. І нехай знімальна група не претендує на «оскари», але для гри 2009 року та серіалу, що завжди балансував на межі стилістики B-муві, заставки виглядають надзвичайно круто.
Гра стала першим, але не останнім «Резидентом» для композитора Коти Судзукі, що продовжив працювати з серією і в майбутньому. Як це нерідко полюбляють японські композитори у великих проєктах, у саундтреку гри поєднані найрізноманітніші жанри та звучання: електронне, симфонічне, вокальне, з домішуванням африканських мотивів для автентичності. В гонитві за голлівудським звучанням, звукозапис відбувся в Лос Анджелесі.
ВЕСКЕР ТА ІНШІ
У кожного свої герої, а будь-який творець підвладний власним поривам у натхненні, що для Дзюна Такеучі співпало з модою на чорний континент. У заставках Resident Evil 5 то тут, то там вгадуються мотиви з Hotel Rwanda чи навіть Black Hawk Down. Кінематографічний вплив у сюжеті гри не побачить хіба що пустельник чи бабуся, що роками не дивиться нічого крім російських серіалів та «Євробачення». Такеучі та сценаристам Resident Evil 5 справді було необхідне все натхнення, яке тільки можна було мобілізувати, адже вони поставили амбітну ціль: не тільки поєднати дві сюжетні лінії франчайзу, а зробити це оригінально та захопливо, у повністю новому сеттінгу, при цьому апелюючи як до ностальгії старих фанатів, так і до нетерплячості нових.
Отже через п’ять років після пригод Леона в Іспанії, усвідомлюючи глобальну небезпеку поширення біотероризму, світ створює нову абревіатуру: BSAA (“Альянс дослідження та запобігання біотероризму”). Очевидно, що з послужним списком Кріса Редфілда, він без проблем працевлаштовується у нову організацію. Гра починається з того, що Кріс прибуває до видуманої африканської країни Кіджуджу, де має затримати продавця біологічної зброї Рікардо Ірвіна та запобігти продажу чергової загрози на чорному ринку. Від місцевого офісу до Кріса приставлено Шеву Аломар, що складатиме йому компанію впродовж всієї гри. Попередня напарниця Кріса, Джил Валентайн, загинула від рук їхнього колишнього начальника Альберта Вескера, під час рейду на черговий маєток Спенсера.
Майже на перших хвилинах розслідування Кріс та Шева потрапляють у засідку, в стилі Леона на початку попередньої частини. Невідомі підбурювачі влаштовують масову атаку на сили BSAA в країні. У справу йдуть заражені невідомим паразитом місцеві жителі та тварини. Герої змушені прориватись до решти оперативників, більша частина яких, виявляється знищеною огидним монстром. Коли їм нарешті вдається вийти на Ірвіна, того викрадає загадкова особа у капюшоні та масці. Хто б це міг бути? Інформація про те, що Джил може бути живою, підсилює рішучість Кріса продовжувати розслідування, незалежно від директив зі штабу. Шева в свою чергу сподівається відшукати свого наставника – Стоуна, якого не було серед загиблих оперативників BSAA.
Кріс та Шева знаходять Стоуна та навздогін Ірвіну заглиблюються у місцеві болота. Торговцю смертю не вдається втекти далеко, герої беруть його патрульний катер на абордаж. І тому не лишається нічого іншого, як звісно вколоти собі дозу вірусу та миттєво мутувати у велику водну тварюку, з якою гравцям доведеться битись за допомогою корабельної артилерії.
Провівши допит ледь живого Ірвіна, Кріс та Шева вирушають до таємничої печери, у якій ростуть гарні квіточки, з яких «Амбрелла» колись видобула свій перший вірус. Таким чином історії різних ігор серії нарешті зростаються воєдино. Один зі спонсорів BSAA, корпорація «Трайселл», прибрала до рук активи злочинної корпорації та продовжила її темні справи. Змішавши вірус зі зразками паразитів «Плагас», з четвертої частини гри, «Трайселл» отримала потужну біологічну зброю, яку вона успішно випробувала у Африці за допомогою нашого давнього знайомого Альберта Вескера та його таємничої помічниці. І на цьому зловмисники не планують зупинятись. У голови корпорації Екселли Джіоне та Вескера глобальні плани по застосуванню нової зарази. Новий вірус, «Уроборос», має стерти людство з лиця землі, залишивши жменьку обраних рабів. От тільки цей процес не до кінця контрольований. Більшість піддослідних несумісні з заразою та замість надлюдини, перетворюються на потвор обплетених чи то щупальцями, чи то червяками, загалом невідомою, ну ви зрозуміли…
До речі про піддослідних, «Трайселл» зібрали величезний запас людських об’єктів, серед яких Крісу не вдається відшукати Джил. Важка для розуму колишнього поліцейського таємниця, скоріш за все була легко розгадана ґеймерами під час першого проходження. Звісно, особа у плащі з капюшоном — це і є колишня напарниця героя, що під впливом спеціального пристрою виконує волю Вескера. Вескер втікає, залишаючи Джил битись з колишніми колегами. Але їм вдається повернути її до тями, зірвавши пристрій. Джил знає цінну інформацію, Вескер не такий всесильний, як намагається виглядати. Окрім зарядки та дієти, Альберт змушений регулярно приймати вивірену дозу вірусу, будь яке відхилення від цього, діятиме як отрута. І по щасливому збігу обставин, втікаючи, Джил не губить чемоданчик зі шприцами, лишається найти Вескера та зробити йому щеплення.
Кріс та Шева вирушають за зловмисниками, що якраз відпливають на танкері «Трайселл», навантаженому ракетами з уроборосом. У процесі зʼясовується, що Екселлі також не знайдеться місця у новому світі, Вескер труїть її вірусом, що перетворює Екселлу на гігантського монстра та розминку для героїв. У кінці вони наздоганяють Вескера, та за збігу удачі, сили та хитрості вколюють йому кінську дозу вірусу. Бомбардувальник з уроборосом падає у жерлі вулкану, де і відбувається фінальна конфронтація. Мутуючий Вескер намагається втягти героїв за собою, але невідворотність продовження та формат серіалу перемагають.
ЩО, ДЕ, КОМУ…
Якими б визначальними та радикальними не були зміни у четвертій частині франчайзу, загалом гра 2005 року складала цілісне враження, а нововведення якщо і не були позитивно сприйняті усіма, то з огляду на новий ґеймплей, були зрозумілими та логічними. Розробники п’ятої частини, жодним чином не приховували, що продовження буде побудоване на цій виграшній формулі. І хоча Такеучі визнавав необхідність перезапуску серії, Resident Evil 5 явно не ставила собі за мету це зробити. На той момент Capcom було достатньо капіталізуватись на зміні жанру та ще раз зібрати грошенята з аудиторії, що відчутно розширилась. Але не можна просто так взяти, та зробити стару гру з новою графікою. Принаймні для Такеучі це було б занадто просто.
Більшість оглядачів зійшлись у думці, що ґеймплейно «п’ятірка» — це той же Resident Evil 4. І справді, нерідко гра відчувається схожим чином: той самий азарт, ті самі емоції, та сама напруга, і головне – майже та сама боївка. Як стрілялка, Resident Evil 5 зберегла адреналін попередниці, і навіть неможливість одночасного руху та стрільби не руйнує ігроладу. Для любителів постріляти на ходу, є «рейкові» рівні з кулеметами на джипі та різноманітних катерах. Решту (та більшість) часу гравець, розстрілює місцевих зомбі-носіїв паразитів зі стаціонарної стійки, використовуючи лазерний, оптичний, або віртуальний приціли. Інколи можна використовувати укриття, до яких герой приклеюється та відклеюється по натисканню кнопки. Камера з-за плеча не дає можливості проглядати безпосередні фланги та тил, не повертаючись по боках. Тут на допомогу приходить напарниця чи напарник – та сама революція і одночасно головна фішка, що робить Resident Evil 5 собою.
Кооперативний ґеймплей не вибір і не опція. Якщо напарника немає, Шевою буде управляти штучний інтелект, годі й казати, що так проходження стає складнішим та сумнішим. У п’ятій частині комп’ютерний напарник стає сумішшю турелі та в’ючного віслюка. Ситуація кардинально змінюється при грі з живим напарником, разом не тільки і Вескера легше бити, але й більшість рутинних задач отримують нову тактичну грань.
Проте, варто припинити стріляти, як починаєш помічати численні дрібниці, що заважають отримувати задоволення від гри в повній мірі. Навіть складається враження, що інколи розробники змінювали речі, заради самих змін та без функціонального навантаження: от дивіться, ми щось нове зробили.
Оригінальні Resident Evil мали звичку карати гравця за його помилки, проте ціль була не в тому, щоб ви розбили ґеймпад об стінку, а в тому, щоб збільшуючи вартість помилки, піднімати градус напруги та одночасно надавати перемогам більшої вартості. Натомість Resident Evil 5 карає гравця задля профілактики, просто так, часто без видимих причин. І якщо недоробки та баги лише інколи заважатимуть проходженню, скоріш викликаючи сміх, ніж обурення, то коли мова заходить про невдалий «креатив» розробників, гра мордуватиме гравців з усією суворістю та невідворотністю свого дубового інтелекту.
Після суттєвого покращення схеми керування персонажем у четвертій частині, здавалось що особливо вже немає що поліпшувати. Єдиним великим промахом її інтерфейсу стала невдала реалізація керування у ПК-версії. Capcom усвідомили помилку, і при портуванні Resident Evil 5 дали тій стандартне керування: WSAD + миша. Адже наприкінці 2009 року ніхто би не прийняв комп’ютерну гру без підтримки миші. На жаль, прогресивність в цьому питанні не зачепила QTE, кількість яких зросла. З ґеймпаду з ними майже не виникає проблем, адже кольорові ABX (×○□) легко натискаються одним пальцем, а курки взагалі найзручніші кнопки в історії людства. А от у версії для ПК QTE розраховані на майстрів «сліпого набору», і якщо на екрані запалились A+D, це ще можна пережити, але уявіть вашу реакцію у екстреній ситуації, коли замість них потрібно швидко натиснути F+V. Де взагалі ця V? Враховуючи те, що QTE використовуються постійно, та ще й не рідко під час важливих баталій з босами, то підключений ґеймпад неподалік від клавіатури це не розкіш, а необхідність. Адже ви точно не хочете перевантажувати чекпоїнт.
І якщо ми вже згадали про останні, то варто зафіксувати остаточну смерть моделі збережень та друкарських машинок. Навіть Мікамі не наважився повністю відмовитись від цього рудименту з класичних ігор. А от Такеучі підійшов до питання радикально та творчо, винайшовши плацебо-чекпойнти. Це той випадок, коли логіка збереження речей та ворогів після рестарту зрозуміла лише самим розробникам. Не радійте, побачивши що пройшли контрольну точку, адже в разі рестарту можете не дорахуватись речей, скарбів, знайдених секретів. А ще нова система рівнів гарантує, що повернутись назад вже не вийде, хіба що обираючи відповідну главу через меню. Можна цілком випадково здетонувати чергову заставку, після якої виявиться, що ви вже не можете вернутись за непідібраними припасами, чи секретом. Для бувалих фанатів це спочатку перетворює дослідження ігрового світу на обережний обшук, а потім демотивує до такої міри, що просто починаєш бігти вперед, аби дістатись кінця. І новий ігролад це слабенька відмазка для Capcom, адже навіть у четвертій частині можна було зібрати практично все та, як наслідок, поліпшити більшість зброї.
Щодо зброї, то варто попередити, ігрова економіка четвертої частини майже припинила існувати як клас. Вас колись шокував крамар і нова модель збору припасів? Не хвилюйтесь, злого крамаря більше немає, от тільки збір грошей та магазин залишилися, причому в такому стані, що хочеться зі сльозами благати старого баригу повернутись назад. Resident Evil 4 мав просту систему збору припасів та торгівлі, головною рисою якої була можливість майже миттєво покращувати свій арсенал відповідно до власних успіхів. Знайшов скарб – продав, покращив зброю, вбив з неї ще більше монстрів, зібрав ще більше скарбу і знову покращив «засоби виробництва». Класичний та зрозумілий капіталізм, який з незрозумілих причин замінили на безнадійне зубожіння гравця. У першій половині гри про покращення зброї мова навіть і не йде, герої намагаються не вмерти з голоду. Знайдених грошей і скарбів вистачає лише на мінімальні та незначні поліпшення, що мають мізерний вплив на характеристики зброї. Та й що саме поліпшувати гравцю стає зрозуміло не одразу, нова зброя зустрічається часто, але нові стволи не завжди варті уваги через слабкі характеристики. Мало того, можливі майбутні апгрейди невідомі, а значить відмовившись від вже знайомого озброєння, гравець може опинитися з гіршим вибором. І це лише половина біди: за ваші суперстволи, які ви з потом і кровʼю поліпшували на ринку дадуть 5 копійок, вбиваючи будь який сенс міняти перевірену зброю.
Може це й на краще, адже носити нові речі практично ніде. У Resident Evil 4 чимало гравців були розчаровані відходом від старої системи інвентарю, але у екшен грі, де дефіцит слотів та припасів замінили напругою та динамікою битв, новий інвентар був цілком логічним та головне прийнятним рішенням. У Resident Evil 5 розробники ніби знущаючись кажуть: що старпери, хотіли як раніше? От вам 9 слотів, вмріть! Так, знову пучок кропу займає стільки ж місця, скільки й снайперська гвинтівка. Навіть бронежилет потрібно носити в інвентарі, займаючи звичайний слот. І ще подякуйте, що в грі практично немає сюжетних предметів, а ті що є, зберігаються не в інвентарі, місця в якому постійно не вистачає, а просто в куточку екрану, в якості нагадування. На щастя гравцям дозволяють складати надлишок у додатковий інвентар, доступний між рівнями (та при рестарті), але все одно, 9 слотів будуть постійно домінувати над пошуком та збором припасів.
У кооперативному режимі ситуацію дещо вирівнюють два важливих чинники. По-перше, всі зароблені кошти та скарби дублюються для обох партнерів, по-друге, вони можуть розділити між собою типи зброї та витрачати кошти лише на «свої» знаряддя праці, що дозволяє більш-менш прокачати 2-3 одиниці озброєння під кінець гри. А от самотою буде важко, мало того що доведеться жити вдвох на одну зарплату, так ще й дивитись, аби одержима штучним інтелектом Шева не розкидалась наліво та направо такими важливими та важко здобутими ресурсами. Зате їй можна передавати на зберігання будь яку зброю – розкіш, що з незрозумілих причин недоступна у живому кооперативі, при цьому патрони та «аптечки» передавати можливо, у тому числі під час гри, що дуже зручно. Через брак місця, партнерам потрібно постійно думати, кому, що та коли підбирати. І зволікати не доводиться, адже частина припасів продовжує щезати. Наприклад, вирішили ви вивільнити слот, змішавши траву, помінялись з колегою відповідними предметами, виграли таке необхідно місце, а ваші патрони вже розчинились у повітрі.
Але Resident Evil це ж не тільки грайнд, збирання травички та пошук секретів, це ще й цікаві головоломки. Точніше головоломка, бо вона тут одна. І якби розробники штучно не інвертували керування під час її рішення, то і про неї можна було б не згадувати.
Ми щось забули? Ах так, боси. Традиція наповнення гри різноманітними босами була вдало перенесена і в «п’ятірку». Так, вам не почулось, у грі справді цікаві та індивідуальні боси, майже кожен має свою тактику, щоправда логіка за нею не завжди очевидна для гравців. Бос може стати для вас серйозною проблемою, коли ви з напарником, витративши усі патрони, уже просто не знаєте, що з ним робити. І водночас, він же швидко помре, коли ви врешті допетраєте що з ним робити. А ще вам може пощастити. Саме тому я би не став відносити проблеми з босами до недоліків гри, так як цей досвід дуже вже індивідуальний, головне не розслаблятися.
Рятівною та напрочуд важливою фішкою ігроладу Resident Evil 5 лишається здатність людини звикати до практично всього, роблячи собі самому гру. Також допомагає кооперативний режим, коли один з гравців може підтримати іншого та переконати не полишати гру після чергового фейлу або через надокучливі та дратівливі умовності, які розробники могли викорінити банальним тестуванням. Могли та не стали, тим більше, що є таке зручне пояснення, як нещодавня хардкорність серії, від якої тут залишилася тільки назва. Дивно, але при всіх огріхах, Resident Evil 5 має потенціал реіграбельності, точніше, саме при перепроходженні гра дещо реабілітовується. Покращена зброя та різноманітні бонуси, що назбирались під час першого проходження, справді додають грі життя, даючи можливість помститись монстрам за принизливу першу спробу. У грі існує ціла система бонусів, що відкриваються за очки зібрані під час кампанії та у мінііграх. На жаль, за ці очки неможливо повернути Survival Horror ґеймплей. А без елементів жахастика, в якості простої стрілялки Resident Evil 5 втратила значно більше, ніж надбала.
НЕДОРОЗКАЗАНІ ІСТОРІЇ
Як ми згадували вище, Resident Evil 5 отримала декілька DLC, з яких найцікавішими були історії, що доповнювали сюжет гри. Першим доповненням стало Lost in Nightmares, що розповідало про той самий рейд, під час якого нібито загинула Джил Валентайн. Воно намагається, як може, грати на ностальгії старших гравців, і спочатку здається начебто все як у старі добрі часи, навіть можна включити класичну камеру, якщо посмикати ручку головних дверей. Але, попри окремі анімації, щоденники, дві прості головоломки та старий маєток, який можна дослідити за двадцять хвилин, доповнення має не більше спільного з класичною серією, ніж цирк має з театром. Ще двадцять хвилин пройдуть у в’язниці під маєтком, де проводилися експерименти над людьми і в якій гравця чекатимуть нові гігантські потвори. У якийсь момент гра навіть залишає героїв без зброї, змушуючи влаштовувати пастки для монстрів, а після цього на них чекає Вескер, з яким навіть не потрібно битись, достатньо побігати декілька хвилин, поки не почнеться заставка з самопожертвою Джил. Зате тільки тут ви дізнаєтесь, що саме керувало Озвелом Спенсером, та історію таємничого походження Вескера.
Друге доповнення, Desperate Escape, більш наближене до подій безпосередньо основного сюжету Resident Evil 5 та розповідає чим саме займались Джил і Стоун до того як прилетіли на гелікоптері за головними персонажами гри. Ігролад цього DLC нагадує режим «найманців» і не дивлячись на коротку тривалість, воно вийшло драйвовим, майже контрастно у порівнянні з основною лінією.
Крім сюжетних DLC, розробники доповнили Mercenaries новими героями, додали нові колекційні фігурки, нові скіни та сумнівний PvP-режим Versus Mode. Цінність даного «преміум» пакету, кинутого Capcom навздогін гравцям, спірна.
ДОРОГО ТА ЗАСТАРІЛО
Є ігри що витримали випробування часом. Які, завдяки ігроладу, зберігають свою актуальність крізь покоління заліза та гравців. Є сезонні хіти, що завдяки тематичній, чи технологічній коньюнктурі роблять великий «бултих», пускаючи численні кола по поверхні озера ігрової індустрії. І хоча транс-жанрові проєкти, на кшталт Resident Evil 5, важко та, можливо, не дуже справедливо стандартизувати, використовуючи вищезгадані категорії, очевидно, що ця гра по своїй суті ближче до другої ніж до першої.
Проривна графіка, якість motion-capture анімації та перевірена боївка з четвертої частини справді багато значили на момент виходу Resident Evil 5. А кооперативний режим і досі вартий уваги гравців, проте час йде, графіка невідворотно старіє і навіть кооперативних ігор все одно ставатиме більше, а не менше. У такій системі координат, що постійно еволюціонує, актуальність Resident Evil 5 буде і надалі знижуватись, а первинний ефект, що колись вразив нас у 2009 році та зробив цю гру найуспішнішою в серії, лише стихатиме. Дрібні, але численні дефекти та анахронізми ґеймплею, не дають можливості отримати те задоволення, яке для прикладу і досі можна знайти у її попередниці, не зважаючи на тутешні графічні негаразди. Це ще один приклад того, що не графіка робить ігри хітами, а ігролад та завершеність.
Також, не треба забувати, що ігрова індустрія це в першу чергу саме індустрія, а тому неможливо розглядати продукти не дивлячись на цінники, і це останній недолік Resident Evil 5, про який ми згадуємо в цьому огляді. Очевидно, що в Capcom не дуже усвідомлюють, що за останні півтора десятка років це середовище стало більш конкурентним. Забравши бренд з жанру Survival Horror, студія власноруч знецінила його, а як звичайний та застарілий бойовик, Resident Evil 5 банально не виглядає на свої гроші.
+ ПЛЮСИ:
+ Кооперативний режим
+ Знайома та перевірена бойова система попередньої частини
+ Крута графіка та якісна анімація
+ Фірмовий сюжет
– МІНУСИ:
– Численні незрозумілі умовності та промахи у ігроладі та балансі
– Баги
– Остаточний відхід від жанру Survival Horror
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny and Mikhailo Petruniv © 2023. All rights reserved.
Resident Evil and Biohazard are officially registered trademarks of Capcom Co., Ltd. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!