Watch Dogs Legion

Революція, яку легко не помітити. Огляд Watch Dogs: Legion

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Мотив спротиву, побудови руху опору та протистояння певної спільноти свавіллю, неважливо, державної влади, силових структур, корпорацій, релігійних комун, бандитів та будь-яких інших організацій, які безапеляційно впевнені у власній безкарності — це чи не найулюбленіша тема для ігор Ubisoft. Здавалося б, що тут такого: подібні мотиви є універсальними, зрозумілими й актуальними для багатьох країн, культур та спільнот. 

Та ця любов до антиавтократичних історій цього року набула геть іншого забарвлення, бо як виявилося, сама Ubisoft десятиліттями знемагала від такої ж проблеми. Так, боротьба розробників проти свавілля вищого керівництва тільки-тільки почалася, і справді вагомих результатів доведеться чекати ще кілька років, але перші кроки вже зроблено. Прості працівники отримали право голосу, найбільших зловмисників на чолі зі Сержем Гаскуе звільнено, а після грандіозного провалу Ghost Recon: Breakpoint компанія перегляне свої творчі орієнтири. Бунтівні історії, які розповідала студія, стали дійсністю.

І першою ластівкою цих перетворень стала Watch Dogs: Legion. Якби Breakpoint була успішною, то Legion так і вийшов би навесні, а ми побачили би геть іншу гру — з непотрібним циферкуванням, яке призводило би до ґрайнду, збиральництвом цілої купи ресурсів, штучно затягнутою кампанією та крамницею, де можна було би за кілька тисяч гривень згори придбати все, що треба для мінімальних проблем у проходженні.

На щастя, цього всього позбулися (крім крамниці, але там уже нема ніяких полегшувалок, тільки сумнівна косметика) і ми отримали водночас найкращу гру серії Watch Dogs та доволі нетипову гру в відкритому світі від Ubisoft — із насиченою кампанією, яку можна пробігти приблизно за 15 годин, мінімумом активностей у відкритому світі, скромним набором поліпшень та найбільшою інновацією з часів системи Nemesis. 

Суто англійські вбивства

Лондон уже зараз є найбільш “камерним” містом Європи (та другим у світі після Пекіна). Що вже казати про його футуристичну версію, де питання громадської безпеки набуде ще більшої ваги. А коли в місті раптово пройшла хвиля терактів і муніципальна поліція виявилася безсилою, на сцену вийшла приватна охоронна фірма “Альбіон”, яка не соромилася влаштовувати рейди та затримання містян серед білого дня. А що переважна більшість затриманих — мігранти, то й лондонці не мають нічого проти, бо “понаїхали, позабирали в нас роботу” тощо.

І на тлі такої капець як злободенної ситуації нам і належатиме відновити місцевий відділ підпільної організації DedSec, який після терактів скоротився аж до двох осіб, а заодно й підняти бунтівний дух міста.

До релізу гри сюжетна кампанія викликала найбільші побоювання. З одного боку, побудова повноцінної групи агентів, кожен з яких робить внесок в успіх та імідж DedSec, була неабияк доречною. З іншого, Ubisoft до того досить погано справлялася з кампаніями, де нам діставалася роль генерованого Будькогошки, тож був ризик отримати просто набір місій, які можна було би проходити в довільному порядку, а зрідка нам би підкидали щось “сюжетне”.

На щастя, минулося. Ба більше, сюжетка Watch Dogs: Legion — взагалі найкраща у всій серії. Знаю, це звучить доволі дивно, але якщо чесно поглянути на попередні дві частини, то Ейден Пірс просто мстився, а Маркус Голлоуей пакостив корпораціям — плюс обидві історії були розтягнуті й перевантажені непотребом для відвернення уваги.

Watch Dogs: Legion за відсутності одноосібного протагоніста зміщує акцент на події, ситуації та інших персонажів. Гравцям пропонують детектив, який плавно переростає в трилер — спершу ми розслідуємо обставини теракту, з якого почалася гра, знаходимо підозрюваних, шукаємо нові зачіпки, стежимо, шпигуємо, а кожна нова розгадана таємниця породжує кілька інших. Що смішно, Breakpoint теж мала рухатися таким шляхом і мала для цього все необхідне, але потенціал історії розчавили засиллям однотипного філлеру, а між важливими сюжетними подіями минали години (а то й десятки).

Watch Dogs: Legion, навчена гірким досвідом, зрізала весь жир, залишивши тільки м’ясо. Щойно ми зберемо стартові зачіпки й вирахуємо можливих зловмисників (знову ж, найколоритніших у серії), гра невпинно жонглюватиме сюжетними лініями. Вперлися в глухий кут, досліджуючи причетність Клану Келлі — вийшли на зачіпку, пов’язану з “Альбіоном”. Розгадали страшний план альбіонців — знайшли сліди колишнього шпигуна, який може допомогти знайти зловмисника… і якого утримують десь на території Клану. І пішло-поїхало. Ну а коли з основною кампанією буде закінчено, гравців чекатиме приємний бонус — невеличка сюжетна гілка, присвячена Беґлі, нашому ШІ-помічникові, а заодно й найколоритнішому персонажеві гри.

Одним словом, вийшло гідно. Щоправда, якщо ви свого часу дивилися серіал-антологію “Чорне дзеркало”, вам можуть муляти очі деякі відверті запозичення. Тут і персональні комунікатори, прикріплені біля вуха, і система оцінки надійності громадян вкупі з міні-дронами для превентивного знешкодження злочинців, і концепція “цифрового раба”. З іншого боку, Watch Dogs в ідеалі й подавала себе як ігровий аналог таких історій, тож приємно, що хай поволі, але серія все ж рухається у бік попереджувальної фантастики, а не вкотре товче мінімальне “ууу, корпорації погані, треба БУНД!”

Герой у кожному з нас

Система “Грай за будь-кого” (ГЗБ) — ключова особливість Watch Dogs: Legion — в рекламних матеріалах виглядала занадто круто, щоби бути правдою. Ну не може такого бути, щоби ми могли грати за кожного зустрічного! Десь точно мали би зрізати кути. Але ні, все працює точно так, як обіцяв Клінт Гокінг, творчий керівник гри. Всі лондонці є неповторними, тож ви завжди можете завербувати того, хто вам потрібен. 

Працює система набагато складніше, ніж може здатися на перший погляд: поки ви запускаєте гру та проходите пролог, гра генерує вам цілий Лондон неповторних НІПів. Залежно від етнічності лондонця, він матиме відповідне ім’я, набір реплік на всю гру (їх щонайменше тут три), голос (теж є кілька жіночих та чоловічих) та набір анімацій, а вік визначатиме модуляцію голосу. Далі система присвоює НІПу певну професію, визначає можливий дохід, співставляє це з етнічністю та присвоює йому місце проживання у відповідній частині Лондона. Залежно від професії та розташування домівки гра розробляє типовий розпорядок дня, бо не все ж йому працювати. А потім на основі професії та інших активностей персонажа, система визначає притаманні для нього ґеймплейні особливості. Тож у безхатька ніяк не буде перку “Інвестор”, зате він запросто може бути “Азартним гравцем” (і якщо ви його завербуєте, не дивуйтеся, що у вас раптово можуть зникнути всі гроші). А от якщо дідуган у 80 виглядає вдвічі молодшим, тож він напевне веде активний спосіб життя і матиме неабиякі навички в бою навкулачки.

Гадали, це все? Та де там! Створивши одного НІПа, система побудує довкола нього “мережу контактів” — родичів, друзів, коханців чи ворогів — з якими ваш агент буде взаємодіяти, поки ви безпосередньо ним не керуєте. А що ви собі думали, вони всі на базі будуть сидіти, чекаючи вас?

Фактично система ГЗБ не танцює довкола гравця, а відразу створює велику й максимально деталізовану конструкцію, дозволяючи вам у будь-який момент перехопити контроль над будь-якою її одиницею!

Та від пересічного гравця всі ці тонкощі сховані, тож він звертає увагу лише на функціональні особливості. Наприклад, за замовчуванням агенти DedSec мають доступ лише до нелетального шокового пістолета, тож якщо гравець хоче влаштувати ворогам вогнепальні танці, слід знайти когось, хто має при собі гвинтівки чи кулемети. Хочеться зробити ставку на безшумність? Тоді треба уникати людей, які мають гикавку, нарколепсію чи метеоризм. Щоб отримати доступ на об’єкти під охороною, варто завербувати когось, хто там працює — лікарів, поліцаїв, будівельників, альбіонівців тощо. До всього, згодом гра аналізуватиме склад вашої команди та сама позначатиме на мапі НІПів із тими характеристиками, яких у вас ще нема.

Щоправда, тут є нюанс. Створивши таку неймовірну систему, розробники зробили її необов’язковою.  За сюжетом вам двічі доведеться завербувати потрібних людей для доступу на режимні об’єкти… і все, далі можна забити на все та стрімко мчати по сюжету. Звісно, за умови, якщо ви нікого не втратите в бою — у звичайному режимі травмовані агенти повернуться за кілька хвилин реально часу, а от варто вам увімкнути режим перманентної смерті, то як тільки у вас закінчаться доступні агенти, все, кінець гри.

Також  гравців вирішили не обтяжувати процесом вербування. Зазвичай усе проходить так: ви помічаєте кандидата, виконуєте 2-3 його прохання (позбутися копромату, виручити когось із друзів-родичів абощо) і все, “Вітаємо в силах спротиву!” Так, це швидко і зручно, але надто вже “ґейміфіковано” та наївно.

Інша справа, якщо кандидат має негативну думку про DedSec — тоді наведена вище схема не працюватиме. Тут ви або піднімайте бунтівні настрої відповідного району міста (про це згодом), або відкривайте навичку профайлера. Вона дозволить вам отримати доступ до детального розпорядку дня цілі, можливих контактів, а далі ви вже самі маєте визначати, на які точки натискати, щоби “зламати” кандидата і переманити його на свій бік. І це відкриває новий, по-своєму захопливий пласт гри, який ідеально працює на атмосферу побудови своєї підпільної організації всіма можливими способами.

З іншого боку, я цілком розумію, чому ці безумовно круті речі не стали робити примусовими. Радикальної різниці та умовного поділу на “класи” нема, щоби гру можна було пройти з будь-яким набором агентів — просто окремі речі для них будуть простіші, інші навпаки складніші. Профайлерство не зробили обов’язковим, щоби не відлякати більшість гравців від експериментів зі системою ГЗБ, бо більше часу й сил ітиме на вербування одного агента, то менше шансів, що хтось витрачатиме час на збір справді різноманітних команд. Ну а необов’язковим вербування зробили для того, щоби заощадити час гравців, які хочуть просто поганяти сюжетку або (згодом) у мультиплеєр. Втім, тоді виникає питання, для чого взагалі їм було купувати Watch Dogs: Legion, де можливість зіграти за будь-кого — це один з найцінніших компонентів гри?

Дрон-павук, дрон-павук, ми без нього, як без рук

Теж саме стосується й основного ґеймплею. Так, зрідка нам пропонуватимуть скриптовані сегменти, але переважна більшість завдань гри — проникнення. Нам треба потрапити на заборонену територію та щось знайти/вкрасти/знищити. Згоден, на словах звучить доволі невигадливо та одноманітно. Втім, вже у Watch Dogs 2 розробники намагалися зробити ґеймплей якомога відкритішим, а у Legion так узагалі пішли слідами Arkane. Інакше кажучи, перед гравцем є одне конкретне завдання, але архітектура мап та різноманіття доступних засобів дозволяє досягнути мети кількома способами. Проводите розвідку, виявляєте ворогів та обираєте спосіб дії.

Хочете перти напролом, відстрілюючи ворогів? Будь ласка, але тоді не жалійтеся на одноманітність гри. Бажаєте закосплеїти Сема Фішера, ховатися по закутках та знешкоджувати ворогів голіруч по одному? У цьому є навіть шарм, бо якщо у вас в руках нема зброї, то вороги по вас спочатку не стрілятимуть, а спробують знешкодити в ближньому бою. Ну а вищий пілотаж — виконати завдання, взагалі не заходячи на заборонену територію! І навіть тут у вас є кілька різних знарядь, від дрона-павука до повного перепрограмування ворожої техніки. 

(Майже) тихий убивця: якщо не враховувати одного-єдиного сюжетного сегменту, де без стрілянини ніяк не обійтися (і тієї анімації добивання, яка випадково триґернулася під час прологу), то Watch Dogs: Legion мені таки вдалося пройти без єдиного пострілу, зробленого агентом.

Скажімо, на початку гри я вперто ігнорував дрона-павука (бо у критично важливих місцях їх можна буде знайти на локації) та брав на завдання цифровий камуфляж. Але після того як мого основного хакера вбили, я вже не хотів ризикувати, тож решта агентів з хакерськими здібностями в мене почали користуватися павуком, щоби якнайменше підставлятися. До всього, дрон-павук виявився незамінним помічником у відкритому світі, бо левова частка очок технологій, за які ми відкриваємо та поліпшуємо навички (і які не можна купити за реальні гроші, за що вкотре слід подякувати провалу Ghost Recon: Breakpoint) схована там, куди пролізе тільки ваш павук.

Я поїду жити в Лондон

Власне, згаданий пошук поліпшувалок для ваших здібностей — одна з небагатьох побічних активностей у Watch Dogs: Legion. Як би це дивно не звучало, але вперше за купу років ми отримали гру у відкритому світі від Ubisoft, де за межами основної кампанії є мінімум сторонніх занять — декілька побічних квестів, робота кур’єром, розвішування протестних постерів, дартс і набивання м’яча. Зароблені гроші можна витрачати тільки на купівлю одягу для ваших персонажів та скінів для зброї, все.

І якщо в попередніх проектах студії в кампанії завжди знаходилося місце на ознайомлення ледь не з кожною активністю, то Watch Dogs: Legion не жертвує динамікою кампанії задля лівих розваг. Єдиний виняток — боротьба з “Альбіоном”, яка все одно втілена у місіях-проникненнях. На самісінькому початку гри ми так чи інакше піднімемо буремні настрої в Камдені, але займатися цим в інших районах не змусить ніхто. Щоправда, якщо ви все ж зважитеся на це, то в якості нагороди вас чекатимуть незвичний квест (битва дронів на чортовому колесі, платформер за участі дрона-павука в нутрощах Біґ Бена тощо) та особливо здібного агента (шпигуна, кілера чи навіть бджоляра!).

Сам же Лондон виявився черговим досягненням віртуального туризму від Ubisoft, атмосферним і автентичним. І слово “туризм” тут буде особливо доречним, бо в прагненні оптимізувати контент і не лякати гравців передозуванням різних занять, гру фактично позбавили причин для дослідження, тож нам залишається звичний набір туриста — розглядати лондонців (на щастя, ГЗБ і тут не дає спуску, а система емоцій працює як слід) та розглядати саме місто, читати плакати, полювати за химерними графіті та милуватися архітектурою. Не маю змоги нічого сказати про підтримку RTX, бо не володію відповідним залізом, але на високих налаштуваннях графіки Watch Dogs: Legion виглядає неабияк приємно, а нічний центр та ще й у дощ — взагалі казка.

Але знову ж, розробники не стали тицяти ним в лице і змушувати вас намотувати кілометри його проспектами й вуличками, бо зі самісінького початку гри у вас є доступ до швидкого пересування лондонською підземкою (щоправда, самих станцій все ж відтворювати у грі не стали). Втім, ніщо не заважає вам узяти червоний двоповерховий автобус чи не менш символічний чорний кеб та кататися містом під класичну музику або ж пісні британських виконавців, посортовані за стилями. Або як інший варіант осідлати вантажного дрона і політати над містом, щоправда це вже буде без музики і з ризиком напоротися на патрульних дронів.


Як і всі нещодавні ігри Ubisoft, Watch Dogs: Legion має план розвитку на кілька місяців уперед. У грудні вийде мультиплеєр, анонсовано щонайменше 2 сюжетних доповнення (героєм одного з яких стане Ейден Пірс), а поміж тим гравці отримуватимуть нових персонажів, квести, та платну косметику (куди ж без неї).

Втім, уже зараз Watch Dogs: Legion — це повноцінна, закінчена й захоплива пригода, яка показує, в якому напрямку можуть рухатися ігри у відкритому світі від Ubisoft. Інша справа, що оскільки це гра-пісочниця, то манера проходження конкретної людини неабияк сильно вплине на враження. Але це уже особисті проблеми кожного, бо гра дає вам і арсенал можливостей, і відповідно сконструйовані мапи, щоби ви могли проявити свою вигадливість. Та й ГЗБ, якщо її приділити достатньо уваги і тицяти палицею, здатна згенерувати чимало несподіваних ситуацій.

Стосовно системи “Грай за будь-кого”, то це дійсно проривна штука, і я дуже сподіваюся, що вона не повторить долю “Немезису” та знайде себе в інших серіях від Ubisoft. Само собою, вона зайде не всюди (в Assassin’s Creed, наприклад), але у прийдешніх Far Cry чи Ghost Recon, давно вже побудованих довкола теми протистояння автократам, ГЗБ вписалася би чудово.

83

Відмінно

Вдалося

  • система “Грай за будь-кого”
  • насиченість основної кампанії
  • дизайн рівнів і завдань
  • віртуальний туризм у Лондоні

Не вдалося

  • побічні активності
  • мотивація для дослідження міста

Останні огляди

Майстер на всі лінзи. Огляд проектора XGIMI Halo

Автор: Зімін Антон

Все ще сумно. Огляд The Dark Pictures Anthology: Little Hope

62

Автор: Віталій Тарнавський

The Dark Pictures Anthology: Little Hope

Огляд манхви “Тільки я візьму новий рівень”

Автор: PlayUA

Огляд Assassin’s Creed Valhalla [оновлюється]

Автор: Олег Куліков

Assassin's Creed Valhalla

Огляд ігрового ноутбука Acer Nitro 5 AN515-43 (NH.Q6ZEU.012)

Автор: Зімін Антон

Страва за знайомим рецептом. Огляд FIFA 21

73

Автор: Володимир Вітовський

FIFA 21

Огляд AeroCool Aero One Eclipse

Автор: Зімін Антон

AeroCool Aero One Eclipse

Фінальний кидок під кінець покоління. Огляд NBA 2K21

71

Автор: Володимир Вітовський

NBA 2K21