«Смертна кара» — щоденник розробки #1

Автор: Будеркевич Іван

Ви вже бачили чимало щоденників розробників, але українських, мабуть, ще не зустрічали. Ну то ось вам мій щоденник розробки гри «Смертна кара», яка зараз проходить відбір у Steam Greenlight.

Я довго думав, з чого можна почати перший запис. А відповідь була на поверхні. Потрібно просто розповісти, як відбувається створення будь-якої гри. Без різниці чи то GTA, чи «Смертна кара». Процес приблизно однаковий у всіх.

Але спершу кілька слів про наш проект «Смертна кара». Це шутер з елементами горору. Основне завдання — знайти причину зараження людей, а детальніше, читайте в наступних випусках щоденника. =)

[iframe id=”https://www.youtube.com/embed/-LP9k_Zed_I”]

Усе починається з ідеї!

Ідея що може знищити гру, або зробити легендою. Важливий процес. Але крім польоту фантазії потрібно розуміти, що дійсно можемо зробити з наявними ресурсами.  Марно надіятися, що гру рівня GTA 5 може повторити інді-студія, також гру рівня інді не варто очікувати від Rockstar. =)

Записати

Коли сюжет придуманий. Чорновик сценарію написаний, потрібно зрозуміти чи цікаво грати. Для цього використовується прототип. Прототип гри — це грубо, чорно, без графіки. Але це дає зрозуміти чи цікаво грати. У нас на протипуванні гра була від першої особи. =)

А далі просто робимо гру

Коли цікаво грати в прототип — можна починати робити найцікавіше — готову гру. Для початку потрібно підготувати батьківські класи об’єктів. Наприклад клас АІ. В якому будуть всі зомбаки, що керуються комп’ютером. Паралельно працюють моделери. Тривимірні моделі експортуються в ігровий рушій, де до них присобачують батьківські класи і змушують те все взаїмодіяти між собою. На цьому етапі заправляють програмісти.

222222222
Скрінсшот редактора UE4.

Коли ці дивні люди зроблять свою роботу, до мишки й клавіатури беруться левел-дизайнери.  Вони є режисерами гри. Саме левел-дизайнери мають придумати, як подати сюжет, якої миті має статися та чи інша подія тощо. Процес дуже схожий до знаменитої гри The Sims. Посудіть самі.

Але, є деякі нюанси. Наприклад не можна, щоби багато світла накладатися одне на одне, адже тоді буде перевантаження комп’ютера (і крики про погану оптимізацію). Гадаю, тепер зрозуміло, що просідання FPS при всяких ефектах провина більше левел-дизайнерів, ніж програмістів. Коли гра, на думку розробників, готова, її віддають тестерам. Після цього стає зрозуміло, що ніфіга гра не готова =) Тому всі панікують і вкотре переносять дату релізу.

Звісно, це дуже спрощена концепція. Я не вказав ще багато різних людей типу звукарів, аніматорів, дизайнерів інтерфейсу та ще купу різних речей. Але як на мене, то цікавіше буде вже читати про вирішення тих чи інших завдань, які будуть траплятися на нашому шляху. Але про це читайте у нових випусках щоденника розробки «Смертної кари». А також залишайте ваші запитання і зауваження, я радом відповім у коментарях.

Останні статті

УЛЬТРАмативна карта захоплення — Огляд AVerMedia Live Gamer ULTRA

Автор: Віталій Тарнавський

У Дніпрі пройде фестиваль інноваційного кіно KINNOVATION

Автор: Сергій Мельник

VR

“Повернення”: що буде з унікальним кінотеатром посеред Вінниці

Автор: Микола Єрьомін

WePlay Esports Invitational з Rocket League — як це було?

Автор: Володимир Вітовський

Rocket League WePlay

Бігфут підкорює Америку. Інтерв’ю зі Станіславом Зінченком, співзасновником Cyber Light GS

Автор: Володимир Вітовський

Cyber Light Game Studio

Боб Губко, Outcast та Jagged Alliance 3: що показали на презентації THQ Nordic

Автор: Віталій Тарнавський

Завтрашній день: ігри про майбутнє людства

Автор: Віталій Тарнавський

Comic Con Ukraine 2021: як це було

Автор: Дмитро Джугалик

Comic Con Ukraine 2021: як це було

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: