web analytics

«Смертна кара» — щоденник розробки #5

Автор: Будеркевич Іван

Минулого разу ми розмовляли про систему пострілів. Але щоби стріляти, потрібно мати приціл. Та й кількість набоїв не завадить знати. Така інформація — це частина інтерфейсу.

1bi-34LeJ0g[1]Відверто кажучи, я дуже не люблю робити інтерфейс. Він має відповідати багатьом параметрам, які дуже часто суперечать одне одному. Тобто, має бути красивий, але в той же час не заважати й бути зрозумілим. Але найчастіше виходить зробити красиво, але дуже незручно.

Практично в усіх ігрових рушіях є редактори інтерфейсу, які працюють за принципом „візьми та кинь“. Також в UE4 інтерфейс підтримує роботу з графічними шейдерами, що збільшує можливості.

У нашій грі не буде міні-мапи. Замість неї буде провідник, який видаватиме команди по рації. А на ігровій мапі створиться велика мітка, яка вкаже, куди треба йти. Такі мітки використовуються у Forza Horizon 2. Принцип їх роботи дуже простий. Спершу потрібно знайти відстань між двома точками. Оскільки кожна точка має свою координату, то відстань між ними — це довжина вектора, а це математика шкільної програми, що не може не тішити. =) Далі довжину потрібно конвертувати у розмір. Для цього потрібно просто поділити на число, яке найкраще пасуватиме. У результаті вийде, що ця контрольна точка збільшується, коли ми від неї відходимо. Тобто вона завжди буде у зоні видимості.

0XHX2W5avxI[1]

Коли місце призначення готове, можна починати робити безпосередньо сам інтерфейс. Тут усе просто. Робимо шейдер, ставимо його у потрібні місця, текст прив’язуємо до змінних. От і вся робота.

Я вже писав, що міні-мапи не буде. Але пошук об’єктів буде виконуватися на хрестовині ґеймпада або клавішами 1, 2, 3, 4. Коли гравець буде тиснути клавішу 1, то поставиться мітка до найближчого сховища, де можна буде модернізувати зброю чи розвинутися.


khpDCPyyahQ[1]

Також, важливу роль у формуванні інтерфейсу грають елементи, які викликають асоціацію з певними діями. До прикладу, пакети з аптечками, вхід у сховище тощо. Такі об’єкти привчають гравця оперативно взаємодіяти з ними. Наприклад підсвічення об’єктів червоним кольором у Mirror’s Edge. Після декількох годин гри, людина вже звикає швидко їх шукати. У нас щось схоже реалізовано в зонах аномалій. Там світ стає з характерним синім відтінком і бродять зомбаки. =)

Також немале значення має звук. Але про звук поговоримо ближче до релізу гри.

УВАГА!! Якщо у вас є ідея для гри, порада чи рекомендація, ви можете написати це на дошці Trello! Адрес для приєднання (Працює в Бета режимі)

До наступних зустрічей!

«Смертна кара» — щоденник розробки #4

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Дива сучасних кухонь: як вибрати ідеального помічника для приготування їжі

Автор: PlayUA

microwave 01

«Декстер: Первородний гріх» дедалі більше обростає сюжетними подробицями

Автор: Микола Єрьомін

dexteroriginalsin2024

ГІ*НО: враження від бети Concord

Автор: PlayUA

Concord

Барселона позаду. Наступна зупинка — Хунгароринг!

Автор: Андрій Присяжний

max rockatansky 3

У Steam зʼявився куратор, що маркує українські ігри, які продаються в Росії

Автор: Єрмаков Кірілл

steam

Новий генерал Росс, Семюель Стернс та червоний Галк. Що показали у трейлері фільму Captain America: Brave New World

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.capitan america bnw 12

Як грати в ігри на старому ноутбуці

Автор: PlayUA

01

9 липня 2024 — День жалоби за загиблими під час ракетного обстрілу «Охматдиту». Що можна зробити в цей день?

Автор: Микола Єрьомін