web analytics

«Смертна кара» — щоденник розробки #5

Автор: Будеркевич Іван

Минулого разу ми розмовляли про систему пострілів. Але щоби стріляти, потрібно мати приціл. Та й кількість набоїв не завадить знати. Така інформація — це частина інтерфейсу.

1bi-34LeJ0g[1]Відверто кажучи, я дуже не люблю робити інтерфейс. Він має відповідати багатьом параметрам, які дуже часто суперечать одне одному. Тобто, має бути красивий, але в той же час не заважати й бути зрозумілим. Але найчастіше виходить зробити красиво, але дуже незручно.

Практично в усіх ігрових рушіях є редактори інтерфейсу, які працюють за принципом „візьми та кинь“. Також в UE4 інтерфейс підтримує роботу з графічними шейдерами, що збільшує можливості.

У нашій грі не буде міні-мапи. Замість неї буде провідник, який видаватиме команди по рації. А на ігровій мапі створиться велика мітка, яка вкаже, куди треба йти. Такі мітки використовуються у Forza Horizon 2. Принцип їх роботи дуже простий. Спершу потрібно знайти відстань між двома точками. Оскільки кожна точка має свою координату, то відстань між ними — це довжина вектора, а це математика шкільної програми, що не може не тішити. =) Далі довжину потрібно конвертувати у розмір. Для цього потрібно просто поділити на число, яке найкраще пасуватиме. У результаті вийде, що ця контрольна точка збільшується, коли ми від неї відходимо. Тобто вона завжди буде у зоні видимості.

0XHX2W5avxI[1]

Коли місце призначення готове, можна починати робити безпосередньо сам інтерфейс. Тут усе просто. Робимо шейдер, ставимо його у потрібні місця, текст прив’язуємо до змінних. От і вся робота.

Я вже писав, що міні-мапи не буде. Але пошук об’єктів буде виконуватися на хрестовині ґеймпада або клавішами 1, 2, 3, 4. Коли гравець буде тиснути клавішу 1, то поставиться мітка до найближчого сховища, де можна буде модернізувати зброю чи розвинутися.


khpDCPyyahQ[1]

Також, важливу роль у формуванні інтерфейсу грають елементи, які викликають асоціацію з певними діями. До прикладу, пакети з аптечками, вхід у сховище тощо. Такі об’єкти привчають гравця оперативно взаємодіяти з ними. Наприклад підсвічення об’єктів червоним кольором у Mirror’s Edge. Після декількох годин гри, людина вже звикає швидко їх шукати. У нас щось схоже реалізовано в зонах аномалій. Там світ стає з характерним синім відтінком і бродять зомбаки. =)

Також немале значення має звук. Але про звук поговоримо ближче до релізу гри.

УВАГА!! Якщо у вас є ідея для гри, порада чи рекомендація, ви можете написати це на дошці Trello! Адрес для приєднання (Працює в Бета режимі)

До наступних зустрічей!

«Смертна кара» — щоденник розробки #4

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Фредді Крюґер на пенсії: чи повернеться Роберт Інґлунд до свого легендарного персонажа?

Автор: Микола Єрьомін

Фредді Крюґер

Найпотужніші павербанки для геймерів: як залишатися на зв’язку під час гри

Автор: PlayUA

powerbank 03

Metaphor: ReFantazio — поради для найкращого початку гри

Автор: Олег Куліков

metaphor refantazio novo trailer

Усе, що треба знати про ремейк Until Dawn

Автор: Віталій Тарнавський

until dawn logo

Які бувають типи геймерів, і який ігровий ноутбук ідеально підходить для кожного з них

Автор: PlayUA

1920x1080 intel 01 01

Як підвищити продуктивність ноутбука без втручання в «начинку»

Автор: PlayUA

gaming laptop 01

Античіт не потрібен: Valve випустили оновлення для CS2 з брелоками

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.Зброярня cs2

Silent Hill 2, Call of Duty: Black Ops 6, Dragon Age: The Veilguard — Порадник Ґеймера: Жовтень 2024

Автор: Владислав Папідоха

lis de max caulfield hero shot 2