«Смертна кара» — щоденник розробки #5

Автор: Будеркевич Іван

Минулого разу ми розмовляли про систему пострілів. Але щоби стріляти, потрібно мати приціл. Та й кількість набоїв не завадить знати. Така інформація — це частина інтерфейсу.

1bi-34LeJ0g[1]Відверто кажучи, я дуже не люблю робити інтерфейс. Він має відповідати багатьом параметрам, які дуже часто суперечать одне одному. Тобто, має бути красивий, але в той же час не заважати й бути зрозумілим. Але найчастіше виходить зробити красиво, але дуже незручно.

Практично в усіх ігрових рушіях є редактори інтерфейсу, які працюють за принципом „візьми та кинь“. Також в UE4 інтерфейс підтримує роботу з графічними шейдерами, що збільшує можливості.

У нашій грі не буде міні-мапи. Замість неї буде провідник, який видаватиме команди по рації. А на ігровій мапі створиться велика мітка, яка вкаже, куди треба йти. Такі мітки використовуються у Forza Horizon 2. Принцип їх роботи дуже простий. Спершу потрібно знайти відстань між двома точками. Оскільки кожна точка має свою координату, то відстань між ними — це довжина вектора, а це математика шкільної програми, що не може не тішити. =) Далі довжину потрібно конвертувати у розмір. Для цього потрібно просто поділити на число, яке найкраще пасуватиме. У результаті вийде, що ця контрольна точка збільшується, коли ми від неї відходимо. Тобто вона завжди буде у зоні видимості.

0XHX2W5avxI[1]

Коли місце призначення готове, можна починати робити безпосередньо сам інтерфейс. Тут усе просто. Робимо шейдер, ставимо його у потрібні місця, текст прив’язуємо до змінних. От і вся робота.

Я вже писав, що міні-мапи не буде. Але пошук об’єктів буде виконуватися на хрестовині ґеймпада або клавішами 1, 2, 3, 4. Коли гравець буде тиснути клавішу 1, то поставиться мітка до найближчого сховища, де можна буде модернізувати зброю чи розвинутися.


khpDCPyyahQ[1]

Також, важливу роль у формуванні інтерфейсу грають елементи, які викликають асоціацію з певними діями. До прикладу, пакети з аптечками, вхід у сховище тощо. Такі об’єкти привчають гравця оперативно взаємодіяти з ними. Наприклад підсвічення об’єктів червоним кольором у Mirror’s Edge. Після декількох годин гри, людина вже звикає швидко їх шукати. У нас щось схоже реалізовано в зонах аномалій. Там світ стає з характерним синім відтінком і бродять зомбаки. =)

Також немале значення має звук. Але про звук поговоримо ближче до релізу гри.

УВАГА!! Якщо у вас є ідея для гри, порада чи рекомендація, ви можете написати це на дошці Trello! Адрес для приєднання (Працює в Бета режимі)

До наступних зустрічей!

«Смертна кара» — щоденник розробки #4

Останні статті

ГІ*НО: перші враження від Diablo IV

Автор: PlayUA

Diablo IV Beta

Вижити будь-якою ціною. Враження від першого тому манґи «Левіафан»

Автор: Лук'янчук Орест

Манґа Левіафан

Українські самураї локалізують Total War: Shogun 2 і шукають однодумців

Автор: PlayUA

Total War Shogun 2

Буде гірше. Чому «Шалений Макс: Дорога гніву» актуальний для нас, як ніколи

Автор: Олег Куліков

Mad Max: Fury Road / Шалений Макс: Дорога гніву (2015)

Підбірка вдалих альтернатив Vampire Survivors, що вийдуть незабаром!

Автор: PlayUA

Yet Another Zombie Survivors

Підсумки Paradox Announcement Show 2023: Cities: Skylines 2 і тактика у стилі Індіани Джонса

Автор: Євгеній Сусло

Cities Skylines 2

Українська студія ByOwls розробила VR-гру Rival Rides

Автор: PlayUA

Rival Rides

Від Nioh до Wo Long: Еволюція найкращого Souls-like

Автор: PlayUA

Wo Long Fallen Dynasty

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: