«Смертна кара» — щоденник розробки #5

Автор: Будеркевич Іван

Минулого разу ми розмовляли про систему пострілів. Але щоби стріляти, потрібно мати приціл. Та й кількість набоїв не завадить знати. Така інформація — це частина інтерфейсу.

1bi-34LeJ0g[1]Відверто кажучи, я дуже не люблю робити інтерфейс. Він має відповідати багатьом параметрам, які дуже часто суперечать одне одному. Тобто, має бути красивий, але в той же час не заважати й бути зрозумілим. Але найчастіше виходить зробити красиво, але дуже незручно.

Практично в усіх ігрових рушіях є редактори інтерфейсу, які працюють за принципом „візьми та кинь“. Також в UE4 інтерфейс підтримує роботу з графічними шейдерами, що збільшує можливості.

У нашій грі не буде міні-мапи. Замість неї буде провідник, який видаватиме команди по рації. А на ігровій мапі створиться велика мітка, яка вкаже, куди треба йти. Такі мітки використовуються у Forza Horizon 2. Принцип їх роботи дуже простий. Спершу потрібно знайти відстань між двома точками. Оскільки кожна точка має свою координату, то відстань між ними — це довжина вектора, а це математика шкільної програми, що не може не тішити. =) Далі довжину потрібно конвертувати у розмір. Для цього потрібно просто поділити на число, яке найкраще пасуватиме. У результаті вийде, що ця контрольна точка збільшується, коли ми від неї відходимо. Тобто вона завжди буде у зоні видимості.

0XHX2W5avxI[1]

Коли місце призначення готове, можна починати робити безпосередньо сам інтерфейс. Тут усе просто. Робимо шейдер, ставимо його у потрібні місця, текст прив’язуємо до змінних. От і вся робота.

Я вже писав, що міні-мапи не буде. Але пошук об’єктів буде виконуватися на хрестовині ґеймпада або клавішами 1, 2, 3, 4. Коли гравець буде тиснути клавішу 1, то поставиться мітка до найближчого сховища, де можна буде модернізувати зброю чи розвинутися.


khpDCPyyahQ[1]

Також, важливу роль у формуванні інтерфейсу грають елементи, які викликають асоціацію з певними діями. До прикладу, пакети з аптечками, вхід у сховище тощо. Такі об’єкти привчають гравця оперативно взаємодіяти з ними. Наприклад підсвічення об’єктів червоним кольором у Mirror’s Edge. Після декількох годин гри, людина вже звикає швидко їх шукати. У нас щось схоже реалізовано в зонах аномалій. Там світ стає з характерним синім відтінком і бродять зомбаки. =)

Також немале значення має звук. Але про звук поговоримо ближче до релізу гри.

УВАГА!! Якщо у вас є ідея для гри, порада чи рекомендація, ви можете написати це на дошці Trello! Адрес для приєднання (Працює в Бета режимі)

До наступних зустрічей!

«Смертна кара» — щоденник розробки #4

Останні статті

Четвертий сезон Logitech G National Cybersport League розпочато!

Автор: Віталій Тарнавський

PlayUA Game Awards 2019: почесні нагороди

Автор: Олег Куліков

Підсумки коміксового 2019: Індустрія очима видавця та продавця коміксів

Автор: PlayUA

Hellboy

Клаус, Диво-Жінка та Фафгрд — Дайджест коміксів #9

Автор: Владислав Папідоха

Клаус

Топ-5 найкращих ігор для Sony PlayStation 4: справжні хіти для запеклих ґеймерів

Автор: Віталій Тарнавський

Усе, що Sony показала на грудневому State of Play

Автор: Ірина Козяр

Серед овець, Сага, Відродження — Дайджест коміксів #08

Автор: Владислав Папідоха

Дайджест коміксів

Death Stranding у запитаннях та відповідях

Автор: Віталій Тарнавський