2023 рік видався напрочуд багатим на гонкові ігри. Асфальт чи бездоріжжя, елегантна «Формула-1» чи карколомне ралі, ретельне вивчення автодромів чи дослідження мальовничих Гаваїв — кожен шанувальник перегонів реальних і вигаданих, складних і не дуже міг знайти собі щось до душі.
Однією з найпомітніших новинок виявилася The Crew Motorfest, яка встановила нову планку якості та успішності в гонковій серії від Ubisoft. І як це буває з усіма ААА-новинками легендарного французького видавця, її створення не обійшлося без активної участі фахівців Ubisoft Ukraine.
Тож ми скористалися нагодою і поспілкувалися з нашими розробниками про їхній внесок у створення Motorfest, гонки на клавіатурі, дзеркала, порівняння з Forza і багато іншого. А відповідатимуть на наші запитання продюсер Кирило Брагін і координатор розробки Владислав Подольський.
Скільки всього студій було задіяно в розробці The Crew Motorfest, і яке місце серед них посідала наша команда?
KБ: The Crew Motorfest було розроблено Ubisoft Ivory Tower (Ліон, Франція) за допомогою студій Ubisoft у різних куточках світу – Шанхай, Торонто, Монпельє, Ньюкасл, Лемінгтон, Барселона, Белград, Бухарест, Пуне й, звичайно ж, Київ та Одеса. Наша команда мала дуже гідний «мандат», відповідаючи за дійсно важливі для успіху гри речі.
Не вдаючись у надміру секретні подробиці, які саме компоненти Motorfest розробляла Ubisoft Ukraine?
ВП: Були дуже різні завдання, як колективні, які вимагали залучення фахівців з інших студій, так і речі, які ми робили повністю самостійно або успіх яких залежав на 90 % від нас. Наприклад ПК-версія й оптимізація на ПК. Багато роботи було над UI та його працездатністю для всіх сторінок з налаштуваннями.
Cтосовно accessibility-налаштувань, ми часто говоримо про них у контексті ААА-бойовиків. А от продумуючи такий функціонал для гонкової гри, які опції були найпріоритетнішими?
ВП: Більш за все ми концентрувалися на можливостях ремапінгу. Навіть для ґеймпадів на консолях. Були підготовлені 6 різних пресетів керування, там є варіанти як для шульги, так і для людей з однією рукою. Тобто ми намагалися зробити ремапінг максимально зручним, щоб кожен міг налаштувати керування так, як буде зручно саме йому.
До речі, а яка частка ПК-гравців, за вашими спостереженнями, використовує клавіатуру? І чому, на вашу думку, досі існує певне упередження стосовно проходження гонкових ігор на клавіатурі?
ВП: Дійсно, багато людей вважають, що керування гонками на клавіатурі менш зручне порівняно з використанням ґеймпада. Основна причина полягає у тому, що клавіатура зазвичай має більше обмежень у відчутті плавності керування автомобілем або мотоциклом. Ґеймпади мають аналогові стіки, які дозволяють більш плавно керувати швидкістю й поворотами, тоді як клавіатура працює в цифровому форматі: або вперед, або назад, без можливості поступового збільшення або зменшення швидкості. Ще однією причиною є простота використання геймпада, особливо для тих, хто звик грати в ігри на консолях. Для багатьох користувачів вони є більш інтуїтивними та зручними. Проте є гравці, які віддають перевагу гонкам на клавіатурі. І в грі Motorfest це досить значна частка гравців які використовують клавіатуру не тільки в меню чи опціях, але також і під час ігрового процесу.
Над яким елементом гри (чи над вирішенням якого творчого завдання) вам довелося працювати найдовше?
ВП: Найдовше по часу в нас зайняв процес розробки UI та його працездатність в налаштуваннях. Було дуже багато нюансів які ми хотіли покращити – це стосується не тільки зовнішнього вигляду, але й структури як це було реалізовано «під капотом». Ми суттєво покращили UX та UI в усіх сторінках налаштувань. Зробили його більш зрозумілим та інтуїтивним для гравців. Та повністю переробили саму структуру опцій, це покращення дало можливість додавати в майбутньому нові налаштування дуже швидко.
У більшості гонкових ігор спідометр розташований справа, а мапа зліва, тоді як у The Crew навпаки. Це просто спосіб вирізнитися, чи за цим рішенням стояли якісь інші причини?
ВП: Перш за все ми думали про зручність для гравців які вже знайомі з минулими іграми серії. В The Crew та в The Crew 2 спідометр розташовується зліва (хоча причини такого вибору нам не відомі), а мапа справа, тож було вирішено не відходити від цього розташування.
Не можу не спитати про дзеркала, точніше їх своєрідну відсутність. І це ж не лише Motorfest — узагалі чимало сучасних ігор чомусь мають проблеми з дзеркалами. Чому так виходить? (особливо з урахуванням сучасних технологій, які на папері якраз і мають допомагати з якісними відображеннями)
ВП: Зараз технології дозволяють створити дуже якісне й чітке відображення у дзеркалі, але це буде споживати значну частку ресурсів. Одна з основних цілей, яка стояла при розробці Motorfest — оптимізація гри, щоб зробити її доступною якомога більшій кількості гравців, а якісні дзеркала не могли дозволити досягти цієї мети в повній мір
Ваша улюблена ігрова деталь у Motorfest, яку більшість гравців може відразу не помітити.
ВП: Мені дуже подобається оформлення різних гонок та плейлистів. Наприклад плейлист Made in Japan. Великі та малі дракони, різні кульки, свічки, написи, візуальні та аудіо рішення.
Це все дуже гарно підкреслює настрій та стиль, які намагаються передати різні плей листи.
Також ці плейлисти виглядають дуже крутою основою для майбутніх DLC і може навіть кросоверів з іншими іграми Ubisoft. Власне, з якою іншою грою компанії ви хотіли би побачити такий тематичний плейлист?
КБ: З Trackmania. Було б класно побачити якісь скажені треки за участю футуристичних і надшвидких гоночних автомобілів.
Кінематографічні сюжетні режими в гонкових іграх: за і проти?
ВП: Дійсно, кінематографічні сюжетні вставки дозволяють глибше зануритися у світ гри, розкриваючи історію та персонажів. Але вони також накладають певні обмеження на гру. Їх доречність може визначатися конкретними уподобаннями гравців та дизайном самої гри. Особисто я для себе відмічаю більше плюсів, ніж мінусів. Але сприйняття гонок залежить від самого гравця. Для когось сюжет це важливо, а хтось просто заходить на годинку ввечері покататися на гарних тачках та споживає новий контент.
Як ви здебільшого реагуєте на порівняння Motorfest із Forza Horizon?
KБ: Насправді я ціную порівняння між нашою грою та Forza. Ми поважаємо цю гру за якість та вплив, який вона мала на жанр, проте ми завжди в першу чергу зосереджувалися на створенні унікального та захопливого досвіду для наших гравців.
Ми доклали значних зусиль у розробку ігрових механік, стилю та візуальних ефектів, які відрізняють нас, роблять унікальними.
Зрештою, для нас важливі ігровий досвід і відгуки гравців. Ми дуже вдячні за те, як сприйняли гру, та за багато позитивних коментарів, які ми отримали після релізу. Ми пишаємося тим, чого досягли, і віримо, що кожен гравець знайде у нашій грі для себе щось особливе.
Якими аспектами гри, на вашу думку, ви вже перевершили відомого конкурента, а над чим ще слід попрацювати?
ВП: Особисто мені не вистачає в Motorfest PvP активностей, але сама гра більше націлена на різноманітні плейлисти, які розповідаюсь свою особисту «Історію», чого часто не вистачає конкурентам.
Немає межі для вдосконалення й покращення. Але на мою особисту думку, ми зробили досить привабливий продукт, який відрізняється від конкурентів і є популярним серед широкого кола гравців.
The Crew формально все ще міцно вкорінена в США. А якби ви могли обрати якийсь інший куточок світу для наступної частини серії, куди б ви перенесли наступну Crew?
KБ: Я б переніс до Німеччини – країна яка є батьківщиною великої кількості культових автомобільних брендів, зі швидкісними автобанами і безліччю різноманітних доріг. Що ще потрібно?
ВП: Я би переніс дії наступної частини ближче до України. Можливо якесь Європейське Турне, де кілька трас з України були б представлені для гравців.
За вашим відчуттям, скільки часу з нами пробуде Crew Motorfest, перш ніж настане час для наступної частини?
KБ: Я думаю, можна очікувати довгострокової активної підтримки Motorfest, перш ніж ми будемо готові запропонувати достатню кількість нових ідей для створення наступної частини.
А підтримка триватиме ще довго. До слова, минулого тижня в The Crew Motorfest розпочався другий сезон із новими автомобілями, типами заїздів і плейлистами, об’єднаних колаборанцією з Hoonigan — автомобільним брендом легендарного (і, на жаль, уже покійного) гонщика й автоекстремала Кена Блока.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!