web analytics
press reset 1

Уривок книги «Натисни Reset» Джейсона Шраєра від видавництва MAL’OPUS

Автор: Віталій Тарнавський @erleke

Друга книжка авторства відомого ігрового журналіста Джейсона Шраєра вийде повністю українською мовою — її виданням займається видавництво MAL’OPUS, книгу вже зараз можна передзамовити на сайті за акційною ціною 351₴.

Видавництво поділилось з нами ексклюзивним уривком, який ми і представляємо вашій увазі нижче.

***

Улітку 2012 року студія Irrational прийняла одне з найсерйозніших та найбільш розрекламованих кадрових рішень — найняла Рода Ферґюсона з Epic Games, який заробив собі в індустрії репутацію «фіналізатора» — людини, яка приходить і ухвалює важливі рішення, необхідні для завершення гри. Ферґюсон подивився на BioShock Infinite, підрахував завдання, які їм залишилися, й уклав графік, який містив обов’язкову наднормову працю й мав привести до готової відеогри. «Без Рода Ферґюсона гра на ринок не потрапить», — сказав тоді один зі співробітників Irrational.

За словами тих, хто з Ферґюсоном працював, не менш важливим за його графіки було те, що він умів розмовляти з Кеном Левіном. «Кен — творчий геній, і це має свої переваги й недоліки, — каже Майк Снайт, який працював над BioShock Infinite. — Кен — жахливий лідер, це справді так, і він перший це визнає. Він передусім творець, а не керівник».

Левін ще з часів першої BioShock привернув до себе загальну увагу. Якщо запитати про роботу з ним будь-кого з його старих співробітників, напевно, можна почути два слова: «геній» та «складний». Він був директором, бачення якого могло принести шедевр штибу BioShock, але на формулювання цього бачення могло піти дуже багато часу, і часто йому було непросто пояснити свої ідеї колегам. «Не хочу його образити, але я справді вважаю, що він — кращий редактор, аніж автор, — каже Джо Фолстік. — Він має проблеми, коли треба почати з чистого аркуша. У ситуації, де він ще не знає, чого хоче, з ним нелегко працюється». Деякі колишні працівники Irrational розповідали про суперечки й сварки між Левіном та іншими керівниками. Інші казали, що він дратувався й кричав, коли співробітники неточно втілювали те, що він бачив у своїй голові. «Він майстер, — каже ще один його колишній співробітник, — але не завжди знає, як пояснити, чого він хоче».

Ферґюсон зумів знайти спільну мову з Левіном, виявити, якою саме він хоче бачити гру, й перекласти це решті штату. «Род ухвалював правильні рішення, — каже Дон Рой, — і Infinite вийшла такою, бо він зміг втрутитися й зробити все необхідне, аби реалізувати задуми з голови Кена».

В інтерв’ю для ігрового сайту Polygon Кен Левін провів аналогію між процесом розроблення та різьбленням статуї. «Те, як я роблю відеоігри, більше нагадує роботу скульптора», — каже він. Іншими словами, щоб отримати потрібну фігуру, він має відколювати мармур від великого шматка. Левін мав досвід із п’єсами та сценаріями — у цій справі часто цитується мантра «написання — це переписування», тобто перший нарис ніколи не з’являється на сцені чи на екрані. Однак в іграх, де сценарій пишеться паралельно з розробленням інших елементів гри, постійне переписування значить марнування місяців роботи людей. «Він насправді створює величезний шматок гри, тож може його змінювати, в цьому є сенс, — каже Рой. — Але робити все на папері — це одне. Коли ж ідеться про реальних людей, час, гроші, емоції, зобов’язання — це зовсім інше».

Кілька років по тому, на конвенті Eurogamer у Лондоні, Левін іще відвертіше прокоментував цю тему. «Майже в усіх іграх, над якими я працював, настає мить, коли усвідомлюєш, що часу катма, і тоді створюєш гру, — сказав Левін. — Спочатку роками займаєшся фігнею [на цих словах він засміявся], а тоді такий: “О боже, час майже сплив”, — і це змушує щось вирішувати. Саме тоді й стається магія — коли тобі до скроні приставлено пістолет і ти мусиш щось вирішувати, бо ми, люди, схильні до прокрастинації, до відкладання справ. Як на мене, саме тоді настає час [запитати себе], що ми залишаємо, що викидаємо, на чому зосереджуємося, що підчищаємо — саме тоді й створюється гра».

Люди, які працювали з Кеном Левіном, мали неоднозначні й часто суперечливі враження від такого стилю розроблення. Чед Леклер сказав, що робота в Irrational зробила його значно кращим художником і дизайнером, але водночас назвав BioShock Infinite найскладнішим, над чим він колись працював. «Часом я думав: “Не знаю, як ми зможемо показати це світу”, — каже Леклер. — Ще стільки всього треба було зробити». Як і решта штату Irrational в останні місяці розроблення гри, у 2012 та 2013 роках, Леклер мав чимало перепрацьовувати, щоб закрити довгий список завдань, які треба було виконати. «Ніколи не мав стільки переробітків на проєкті, як це було з BioShock Infinite», — визнає Леклер. За його оцінкою, більшу частину останнього року він працював по дванадцять годин на день. Єдиною перевагою було те, що його дружина також влаштувалася на роботу в Irrational, тож вони принаймні могли обідати й вечеряти разом в офісі.

Форрест Давлінґ в останні місяці також працював у авральному режимі по шість днів на тиждень. «У той час в моєму домі панував безлад, — пригадує він. — Я навіть не переймався тим, щоб мити посуд. Запускав прання, а тоді дивився кіно чи ще щось, і весь вихідний просто був овочем. Бо коли маєш лише один вихідний, енергії вистачає лише на це». І Леклер, і Давлінґ мали велику перевагу перед старшими співробітниками Irrational, яка робила їхнє життя більш стерпним, — вони ще не мали дітей. «Я тоді почувався надто молодим для цієї індустрії, — каже Леклер. — Тепер я вже так не думаю».

До того ж, як визнав Леклер, такий темп роботи він сприймав за належне. «Я тоді й гадки не мав, що компанія скоро розвалиться», — каже він.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Автор: PlayUA

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

Автор: PlayUA

acer es series 3 select

Знижки до 40%, рекорди на стрімах та зіркові гості: як в Україні пройшли Logitech G PLAY DAYS 2026

Автор: PlayUA

logitech playdays 206

007: First Light — маленьке технодиво в часи UE5

Автор: Віталій Тарнавський

007 mfg hero

Acer представляє передові ШІ-розробки на Computex 2026

Автор: PlayUA

acer travelmate p6 14 ai tmp614 55 lifestyle 02

Як тебе не любити? — Топ-10 ігор, в яких є Київ

Автор: Микола Єрьомін

БК Парус Київ

VARTA — Steam Deck тепер теж позначає українські й російські ігри

Автор: Віталій Тарнавський

varta hero

Їжа як антистрес: чому морепродукти допомагають боротися з весняною нудьгою

Автор: PlayUA

зображення 2026 05 31 181340744