Відьмак. Ретроспектива (ч.1)

„Хочеш справедливості — найми відьмака“.
Граффіті на стінах кафедри права Оксенфуртського університету.

Незабаром гравці всіх великих платформ отримають гру Witcher 3: Wild Hunt. Серед поціновувачів RPG рівень очікування дійсно астрономічний. Яким же був шлях до неї, і як команда колись маленької польської студії з дистрибуції відеоігр пройшла шлях від цяцьки для вивірених фанів, до тайтлів ААА-класу.

Звідки воно усе взялося?

Ще у далекому далекому 1986 році вже тоді немолодий Анджей Сапковський випустив оповідання «Відьмак», а згодом і однойменну збірку. Вона вводила читача у популярний жанр фентезі, але зі слов’янським колоритом та дорослим поглядом на речі. Індивідуальний підхід та увага до деталей, життєвий гумор і численні афоризми стали причиною успіху книжки.

Тисячі фанатів книги дали поштовх до продовження серії — у 1990 році вийшла друга книжка, яка стала справжнім початком великої та популярної серії із 7 книг. Літературний цикл про Білого Вовка (Ґвіннблейда) сколихнув громадськість 90-х і приніс письменнику мистецьке визнання. Саме цей цикл, попри іншу літературну творчість зробив пана Сапковського визнаним маестро жанру.

По сьогодні, метром перекладу книг Сапковського на території країн СНД та Європи вважається Євгеній Вайсброт, хай земля буде йому пухом. Тому якщо захочете долучитися до розкішної літератури, шукайте саме його переклад, або читайте в оригіналі. :)

Та найбільшого визнання серія про катавасії і кульбіти Ґеральта здобула у Європі, і насамперед, в країнах колишнього Радянського Союзу. І не дивно, адже чимало авторських мемів, крилатих фраз і афоризмів носили здебільшого слов’янське коріння та були відлунням численних подій 20-го століття.

Тут вам і імперія Нільфґаард з Емиром Вар Емрейсом (Білим Полум’ям, що палає на курганах ворогів) та чорними імперцями, що були копією не лише націонал-соціалістичного режиму Гітлера, але й диктатури товариша Йосифа. Це і расистські погроми, що були алегорією на гоніння євреїв у Польщі та Німеччині, вірменські погроми, вчинені турками. Це і цькування прогресивних магів — повна копія переслідування дисидентів та політичної еліти у СРСР. Тож зрозуміло, що люди, які щойно пережили падіння імперії, сприйняли і полюбили книги за те, як вони переказували їхнє колишнє життя.

Історія світу Відьмака, виписана Анджеєм Сапковським, розпочалася тисячі років тому, задовго до того, як нога людини ступила на землі континенту. Першими, хто оселився на ньому, стали гноми, і лише через сотні років за ними оселилися краснолюди та ельфи. Між ними велися численні війни, але з часом вони затихли, краснолюди вирушили в гори, ельфи — до лісів.

Але через 500 років мирного співіснування на континенті у 764 році календаря Відьмака висадилися люди. Ті мільйони, які у 1270 році, році подій першої відеогри , розселилися від Буйни на півночі, до Альби на півдні, вийшли із тисячі з невеличким поселенців, які висадилися у гирлі Яруги та Понтару з 4-х ковчегів.

Невідомо, звідки вони прибули. Ті люди у новому світі старанно намагалися забути світ старий, наче чогось боялися і відчували безмежний сором. Та серед новоприбулих були ті, хто отримав силу — перші 5 справжніх магів всесвіту, які згодом, у 782 році, дали поштовх цілому поколінню чародійок і чаклунів.

Старші раси прийняли переселенців, виділили їм землі й умови для життя. Та люди з жадоби почали анексувати території старших рас. І так розпочалася війна, у якій завдяки чисельності перемагали люди.

До 791 року встановився мир зі залишками держави ельфів. Та влітку 791 року розпочався процес Супрягання сфер, коли гори Амелл розверзлися вулканами, торнадо та смерчі пронеслись Магакамом. А на півдні відкрилося колосальне джерело сили. Усі маги помчали туди, а в просторово-часову дірку між світами просочилися численні істоти та магічні потоки. Саме таким чином у світі відьмака з’явилися упирі та віхти, виверни, грифони, тополіски, скофіни, василіски, троллі і корреди, та еманації негативної енергії, що стануть основою проклять полудениць, водних духів та духів помсти  тощо.

Кмети ж, налякані проповідями, що це каверзи ельфів, зібралися у багатотисячну армію, яку очолив злий на довговухих маршал Раупеннак із Третоґору. Події розвивалися стрімко — він швидко вирізав усі фортеці ельфів, в тому числі і Лок Муїнне. А потім ельфів взагалі загнали до резервацій. Краснолюди ж і низинці асимілювалися серед людських натовпів.

Ну а далі все пішло як звичайно: війни, унії, зради і світ торгівлі. Єдиним винятком із цього правила стане поява на півдні надпотужної держави – імперії Нільфґаард. І почнеться новий цикл війн та кривавих погромів.

На тлі вище описаного зросте чисельність чудовиськ: будучи занесеними із чужого світу, в умовах війн та розрухи вони стали плодитися і збільшувати популяцію. Тож світу континенту був потрібний захист і для боротьби з чудовиськами були створені відьмаки.

Відьмаками не народжуються, їх відбирають, годують численними мутагенами та вливають отруту чудовиськ. При вже сформованому метаболізмі напівлюдини-напівчародія, юним відьмакам починають викладати магію, фехтування, а згодом проводять через цикл практичних навчань. Звичайні ж люди, здебільшого кмети, та й августійші персони відьмаків не полюбляють. І пов’язують з ними всі біди світу — від померлої свині до знищеного врожаю і мору.  Це передусім також  приписують жахливому зору відьмака, який може поцілити мишу, навіть уночі.

— В моїй хаті баби не гу-гу. Але, будь-ласка, більше не роби при моїй дружині того, що витворив за вечерею!
— А, що я зробив.
— Ти кинув у мишу виделкою.
— І що?
— Бісова мати, мені все-одно що ти кинув, але було темно, і ти влучив!

Очі відьмака стануть однією із ключових характеристик мисливців на чудовиськ. А по-друге, навіть коли відьмак виконував свою справу, замовники контрактів на чудовиськ часто просто не бажають платити, як і в нашому житті. :)

Тож у фольклорі відьмаки виступають злими і страшними вбивцями, нелюдами не кращими за самих чудовиськ. Але як би не кричали жерці про нечестивих відьмаків, вбивати монстрів комусь таки потрібно.

В умовах численних королівств, міжусобиць, війн з Нільфґаардом, приречених на вимирання ельфів, погромів нелюдів та кровавого бенкету чудовиськ, у 1200-х рр. і розпочинає свою історію Ґеральт із Рівії, відьмак, мутант і вбивця чудовиськ.

Тож не дивно, що на лаврах книг, у 2001 році польська кіноіндустрія на чолі з Мареком Броцьким зняла телевізійний серіал про пригоди Ґеральта із Рівії. На жаль, серіал хоч і доволі вдало підібрав актора Михала Жебровського на головну роль, та занадто кепсько передав на екрани все те, за що так полюбили літературні твори. Малий бюджет, погано адаптований головний сюжет книг та жахливий відеоряд навіть для того часу стали причиною критики цього виплоду кіноіндустрії. Ображеними залишилися не тільки фанати, але й сам пан Сапковський. Він не лише всіляко відхрещувався від цієї адаптації його творів, але й заборонив використовувати його літературні твори у сфері кіно, а згодом і в ігроіндустрії.

Зачахнути такому фірмовому всесвіту не судилося. Тож коли нікому невідома команда польських ентузіастів із маленької новоствореної компанії CD Projekt Investment, захотіла створити відеогру у всесвіті Анджея Сапковського, більшість фанів та гравців сприйняли це зі значним сумнівом.

Життя і мутації CD Projekt Investment

У 1994 році польські хлопці — Марчін Івінський (Marcin Iwiński) та Міхал Кичинський (Michał Kiciński), представники першого трушного покоління відеоґеймерів вирішили створити видавничу компанію CD Projekt Investment. Та створити компанію просто, а от привести її до успіху — це зовсім інша химера.

Щоправда конкуренції на польському ринку відеоігор для них тоді взагалі не було, бо більше ніхто цим не займався. І хоча вони завжди хотіли просто робити ігри, виявилося, що їсти всеодно потрібно, а це, на жаль, не безкоштовно. Тож компанії не залишалося нічого іншого, як просто імпортувати світові тайтли та користуватися правами рерайтування і репаблішування. І всім цим клопоталася невелика команда ентузіастів (8 осіб). Локалізація, перепродаж, реклама відеоігрової продукції зайняли роки їхніх життів. Смішно, але нинішні власники GOG, крамниці, що поширює цифрові копії ігор без DRM-захисту, колись навпаки рекламували ігри на CD і з найкрутішими на той час DRM. Усе міняється.

У 2000-х вони стали дистриб’юторами компанії Interplay у Польщі. І як її партнери одного чудового літнього дня Іві та Кичи відвідали Сполучені Штати та супер-популярну виставку відеоігр Electronic Entertainment Expo, у народі — просто E3.

Там вони не лише побачили ігролад світового рівня, але й зацікавилися проектом Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, який мав виходити ексклюзивно для Playstation. Хлопці побачили свій шанс. Вже через місяць вони з командою „польського добра“ та зоопарком девів працювали над портом цієї гри на ігрові комп’ютери поляків, притарабанивши до свого офісу дев-кіт із кодом під Playstation 2.

Поляки на власному ентузіазмі дотягли проект до кінця, адже вже через три місяці роботи фінансування та підтримка із компанії Interplay закінчилися. В цей час вона реструктурувалася, наче наші банки, і успішно почила в бозі, після такої вдалої „реструктуризації“.

Адже як кажуть самі поляки: „Життя відрізняється від банківської справи тим, що йому притаманні борги, які можна заплатити, лише заборгувавши іншим“. Сапковський нагородив цією мудрістю упира Еміля Реґіса Рогеллека Терзіф-Ґодефроя. :)

Та хлопцям поталанило вдруге, адже як кажуть: „Aut inveniam viam, aut faciam“ (Знайду шлях, адже знайде той, хто шукає — давньоельфійською).

Дорогою з обіду Кичинський довідався, що продаються права на гру у всесвіті відьмака. Права належали компанії Metropolis Software (нині вона у складі компанії CD Projekt Red). Оскільки результатів у останніх не було, то Марчін таки домовився про придбання прав.

І тоді команда із АЖ П’ЯТИ ОСІБ (але з наснагою і душею) стала працювати над демкою для показу.

При перших показах паблішерам слави вона не принесла. Та поляки виявилися хлопцями затятими і трошки несамовитими. Зібравши відгуки та думки за результатами показів, вони сформували свій макро бізнес-план. План розпочався з простої але водночас вкрай важливої віхи — проєкти придбали для майбутньої гри свій власний рушій, що належав Bioware — Aurora Engine.

Сама CD Projekt Investment для безпосередньої роботи над проектом заснувала вже ігрову дочірню компанію — CD Projekt RED у лютому 2002 року. Спершу людей було 10, але згодом до команди у фінальній стадії долучалися нові фахівці, і громада доросла до 70 осіб. Її офіс у Варшаві (а згодом і у Кракові) був і є центром польської ігрової індустрії, і мабуть одним із найкращих відеоігрових офісів на всю Східну Європу.

CD Projekt RED — народження Відьмака

Через 1 рік, 8 місяців і 20 днів ґеймерам явилося диво — перші яскраві „неймовірні“ скріни екшн-пригод Ґеральта на видовищному (хоч і застарілому вже) рушії. „Броварям“ настільки сподобалося побачене, що ті запросили поляків до себе, разом з ідеями та демо. Їм сподобалося навіть попри те, що демку не могли запустити хвилин 20, а відьмак зависав у мочарях та літав небосхилом. Удосконалене демо з Ґеральтом засяє новими пікселями на екранах демобудки чергової Е3 у 2006 році.

Спершу розробники не планували робити героєм гри Ґеральта. Це просто мав бути безіменний молодий відьмак, який мав би подолати шлях від новобранця до майстра. Саме таким було демо, про яке йдеться на початку цього розділу. На щастя, автори вчасно зрозуміли, що головним героєм «Відьмака» може бути лише один персонаж — той самий, який завоював любов широких мас.

Фанати відьмачого всесвіту Сапковського, були приємно здивовані (С-П-О-Й-Л-Е-Р) ЖИВИМ Ґеральтом із Рівії (ну, вбив його пан Сапковський, закатрупив знічев’я), цікавим ігроладом і яскравими краєвидами, на які спромігся старий аврорівський рушій.

Тим часом проект розростався, а схвалення фанів вже потроху переростало в любов до дійсно душевної гри. У неї з’явилися талановиті дизайнери та відомий композитор для саундтреку Адам Скорупа з колегою Адамом Блащаком. Їх етно-слов’янські музичні екскурси та польсько-український фольк ще більше надали грі автентичності. Так треки зі саундтрека до гри: «Сутінки над Північними Королівствами» (№1 у списку); «Загибель Вовка» (№2); «Спокійні хвилини» (№12); «Менше з двох зол» (№21); «Королівство та зрада» (№ 29) – і до сьогодні вважаються еталоном звукового супроводу відеогри.

Плюс вже на стадії розробки хлопці показали можливості вибору з десятків рішень для ґеймерів, результат яких привносив щось нове, ще більше розгалужував сюжетну лінію та давав винагороду у вигляді нового ролика для перегляду. Томаш Ґоп, продюсер-асистент для першого відьмака, та Міхал Мадей, головний дизайнер проекту, створили дійсно шедевр як в плані історії, так і арт-дизайнерського підходу.

Ну і звісно, злягання! Ще на ранній стадії розробки Марчін Івінський знав, що хоче мати наближену до життя гру. Зі вчинками, які змінюють історію, і невід’ємною складовою життя — сексом. Та врахувавши необхідність розширення кола гравців, можливість таки заробити певні грошенята і авторський підхід – перший «Відьмак» містив систему еротичних карток, які мали слугувати винагородою гравцю за успішний роман. Направду, і на ранніх стадіях розробки, і у самій грі після виходу якість арту для цих карток була дійсно розкішною, адже їх малював Анджей Кохановський, один із унікальних художників Польщі.

Тим часом минали роки, і у листопаді 2006 року сталася дійсно знаменна подія для „редів“ — вони підписала угоду про розповсюдження їхньої гри з відомим видавцем — компанією Atari.

У Польщі та Чехії, „реди“ розповсюджували гру власними силами. А в СНД за це взялася компанія «Новый Диск».

Також в ході завершальної стадії гри пани активно спілкувалися із фанатською спільнотою, для поляків та росіян зокрема навіть дали право вибору голосів акторів озвучки самого Ґеральта. До речі вибір голосу Відьмака, в особі відомого актора озвучення Володимира Зайцева, отримав визнання у російсько- та україномовної спільнот. Адже він живо передавав характер втомленого життям і пригодами вбивці чудовиськ. І досі він є прикладом „правильної“ шикарного оголосення у відеоіграх.

Розробка тривала ще протягом усього 2006 року. Вже настав 2007, а GUI-шники та перформансери продовжували виловлювати суцільні „крітікали“ та „блокери“ у „майже“ готовому продукті. Водночас розробники почали прикручувати рендер під 9-й DirectX.

В ході роботи над грою з „проєктами“ працювала Польська академія каскадерів імені Костюшка. Головний дизайнер Мацек Щесник тримав руку на контролі всіх викрутасів та кульбітів хлопців з одноручними та півторачними мечами: каролінгами, альшпісами, бастардами, бордосами, кацбальґерами, броудами, рітершвертами, ск’явонами, спатами, еспадонами та іншими колючо-рублячими об’єктами.

Оскільки Польща славиться своїми майстрами двобою на холодній зброї (ще б пак, із такою історією) — не дивно, що до запису бойової хореографії із використанням motion capture запросили двох майстрів по холодній зброї і фехтуванню: Марчіна Змудського та Амадеуша Кодзінського. Після 897 годин бойової постановки та хореографії, хлопці подарували гравцям три стилі бою: швидкий — суміш айкідо та фушідо, тільки з віртами фехтування; сильний — повільний стиль ухилу та надпотужних косих рубаючих ударів; груповий — захисна сфера хвильових ударів.

За різні вибори у грі гравців нагороджували дійсно унікальними роликами, намальованими у літографічному стилі. Для їх створення запросили студію художників, аніматорів та дизайну – Platige Image.

В ході лікування від баґів, регресії та ребілду від байоверівської Аврори «Відьмак» залишив тільки 17% ядра. 83% були реконструйовані та змодельовані самими поляками, які значно додали у власній майстерності та штаті співробітників. Вже не 10 добровольців-ентузіастів у кустарних умовах рубали код, а ціла команда із 70 фахівців своєї справи.

Та врешті-решт, як і будь-яка команда розробників перед запуском, „проєкти“ дійшли стадії, коли, на їхню думку, „шикарний“ сюжет на 300 годин потрібно було різати. Адже гра вийшла, ну, занадто довгою, а готовий продукт вже необхідно було пускати на ринок. Думаю, чимало ґеймерів, з радістю пограли б у додаткові 200 годин.

Загалом гру клепали 4 роки (48 місяців) та вклали у команду та продукт 19 млн. 144 тисячі польських злотих (майже 10 млн. капустяників), що було фантастичною сумою для такого проекту у Польщі тих часів. А дві нагороди за найкращу RPG для ПК на Е3 2006-2007 рр. теж стали закономірною винагородою за гарний проект.

Гра таки вийшла у світ 24 жовтня 2007 року для єдиної платформи — ПК. Це стало початком фантастичних пригод ґеймерів і неймовірної, багатющої серїі ігор, але про них поговоримо у наступній частині ретроспективи.

P.S. Запрошуємо приєднатися до україномовної спільноти, присвяченої ігровій трилогії “Відьмак”, та усьому пов’язаному зі світом книг Анджея Сапковського — www.facebook.com/groups/WitcherUA.

ЧАСТИНА ДРУГА | ЧАСТИНА ТРЕТЯ

«Хочеш справедливості — найми відьмака»
Графіті на стінах кафедри права Оксенфуртського університету.

Witcher 3: Wild Hunt — без перебільшення епохальна гра, внесок якої в ігрову культуру важко переоцінити. Втім, шлях до цього релізу був непростим, тож доречно буде згадати, як команда колись маленької польської студії з дистрибуції відеоігор пройшла шлях від забавки суто для палких шанувальників до всесвітньо популярних ААА-тайлів.

Звідки воно все взялося?

Ще у далекому далекому 1986 році вже тоді немолодий Анджей Сапковський випустив оповідання «Відьмак», а згодом і однойменну збірку. Вона вводила читача в популярний жанр фентезі, але зі слов’янським колоритом та дорослим поглядом на речі. Індивідуальний підхід та увага до деталей, життєвий гумор і численні афоризми стали причиною успіху книжки.

Тисячі фанатів книги дали поштовх до продовження серії — у 1990 році вийшла друга книжка, яка стала справжнім початком великої та популярної серії із 7 книг. Літературний цикл про Білого Вовка сколихнув громадськість 90-х і приніс письменнику мистецьке визнання. Саме цей цикл, попри іншу літературну творчість, зробив пана Сапковського визнаним маестро жанру.

Та найбільшого визнання серія про катавасії і кульбіти Ґеральта здобула в Східній Європі. І не дивно, адже чимало авторських мемів, крилатих фраз і афоризмів носили здебільшого слов’янське коріння та були відлунням численних подій 20-го століття.

Тут вам й імперія Нільфґаард з Емгиром Вар Емрейсом і чорними імперцями, що були копією не лише націонал-соціалістичного режиму Гітлера, але й диктатури Сталіна. Це і расистські погроми, що були алегорією на гоніння євреїв у Польщі й Німеччині, і вірменські погроми, вчинені турками. Це і цькування прогресивних магів — повна копія переслідування дисидентів і політичної еліти у СРСР. Тож зрозуміло, що люди, які щойно пережили падіння імперії, сприйняли й полюбили книги за те, як вони переказували їхнє колишнє життя.

Історія світу Відьмака, виписана Анджеєм Сапковським, розпочалася тисячі років тому, задовго до того, як нога людини ступила на землі континенту. Першими, хто оселився на ньому, стали гноми, і лише через сотні років за ними оселилися краснолюди й ельфи. Між ними велися численні війни, але з часом вони затихли, краснолюди вирушили в гори, ельфи — до лісів.

Але через 500 років мирного співіснування на континенті у 764 році календаря Відьмака висадилися люди. Ті мільйони, які у 1270 році, році подій першої відеогри, розселилися від Буйни на півночі, до Альби на півдні, вийшли із тисячі з невеличким поселенців, які висадилися в гирлі Яруги й Понтара з чотирьох ковчегів.

Невідомо, звідки вони прибули. Ті люди в новому світі старанно намагалися забути світ старий, наче чогось боялися і відчували безмежний сором. Та серед новоприбулих були ті, хто отримав силу — перші 5 справжніх магів всесвіту, які згодом, у 782 році, дали поштовх цілому поколінню чародійок і чаклунів.

Старші раси прийняли переселенців, виділили їм землі й умови для життя. Та люди з жадоби почали анексувати території старших рас. І так розпочалася війна, у якій завдяки чисельності перемагали люди.

До 791 року встановився мир зі залишками держави ельфів. Та влітку 791 року розпочався процес Кон’юнкції сфер, коли гори Амелл розверзлися вулканами,  смерчі пронеслися Магакамом, на півдні відкрилося колосальне джерело сили. Усі маги помчали туди, а в просторово-часову дірку між світами просочилися численні істоти та магічні потоки. Саме таким чином у світі Відьмака з’явилися упирі та віхти, виверни, грифони, , василіски, тролі й еманації негативної енергії, що стануть основою проклять полуденниць, водних духів, духів помсти  тощо.

Кмети ж, налякані проповідями, що це каверзи ельфів, зібралися в багатотисячну армію, яку очолив злий на довговухих маршал Раупеннак із Третоґору. Події розвивалися стрімко — він швидко вирізав усі фортеці ельфів, в тому числі і Лок Муїнне. А потім ельфів взагалі загнали до резервацій. Краснолюди ж асимілювалися серед людських натовпів.

Ну а далі все пішло як звичайно: війни, унії, зради і світ торгівлі. Єдиним винятком із цього правила стане поява на півдні надпотужної держави – імперії Нільфґаард. І почнеться новий цикл війн та кривавих погромів.

На тлі описаного зросте чисельність чудовиськ: прибульці з чужого світу в умовах війн і розрухи вони стали плодитися. Тож світу континенту був потрібний захист і для боротьби з чудовиськами були створені відьмаки.

Відьмаками не народжуються, їх відбирають, годують численними мутагенами та вливають отруту чудовиськ. При вже сформованому метаболізмі напівлюдини-напівчародія, юним відьмакам починають викладати магію, фехтування, а згодом проводять через цикл практичних навчань. Звичайні ж люди, здебільшого кмети, та й августійші персони відьмаків не полюбляють. І пов’язують з ними всі біди світу — від померлої свині до знищеного врожаю.  Це передусім також  приписують жахливому зору відьмака, який може поцілити мишу, навіть уночі.

— В моїй хаті баби не гу-гу. Але, будь-ласка, більше не роби при моїй дружині того, що витворив за вечерею!
— А, що я зробив.
— Ти кинув у мишу виделкою.
— І що?
— Бісова мати, мені все-одно що ти кинув, але було темно, і ти влучив!

Очі відьмака стануть однією із ключових характеристик мисливців на чудовиськ. А по-друге, навіть коли відьмак виконував свою справу, замовники контрактів на чудовиськ часто просто не бажають платити, як і в нашому житті.

Тож у фольклорі відьмаки виступають злими й страшними вбивцями, нелюдами, не кращими за самих чудовиськ. Але як би не кричали жерці про нечестивих відьмаків, вбивати монстрів комусь таки потрібно.

В умовах численних королівств, міжусобиць, війн із Нільфґаардом, приречених на вимирання ельфів, погромів нелюдів і кривавого бенкету чудовиськ, у 1200-х рр. і розпочинає свою історію Ґеральт із Рівії, відьмак, мутант і вбивця чудовиськ.

Тож не дивно, що на лаврах книг, у 2001 році польська кіноіндустрія на чолі з Мареком Броцьким зняла телевізійний серіал про пригоди Ґеральта із Рівії. На жаль, серіал хоч і доволі вдало підібрав актора Міхала Жебровського на головну роль, занадто кепсько передав на екрани все те, за що так полюбили літературні твори. Малий бюджет, погано адаптований головний сюжет книг і жахливий відеоряд навіть для того часу стали причиною критики цього виплоду кіноіндустрії. Ображеними залишилися не тільки фанати, але й сам пан Сапковський. Він не лише всіляко відхрещувався від цієї адаптації його творів, але й заборонив використовувати його літературні твори у сфері кіно, а згодом і в ігроіндустрії.

Зачахнути такому фірмовому всесвіту не судилося. Тож коли нікому невідома команда польських ентузіастів із маленької новоствореної компанії CD Projekt Investment захотіла створити відеогру у всесвіті Анджея Сапковського, більшість фанів і гравців сприйняли це зі значним сумнівом.

Життя й мутації CD Projekt Investment

У 1994 році Марчін Івінський (Marcin Iwiński) і Міхал Кічінський (Michał Kiciński), представники першого трушного покоління відеоґеймерів, вирішили створити видавничу компанію CD Projekt Investment. Та створити компанію просто, а от привести її до успіху — це зовсім інша химера.

Щоправда конкуренції на польському ринку відеоігор для них тоді взагалі не було, бо більше ніхто цим не займався. І хоча вони завжди хотіли просто робити ігри, виявилося, що їсти все одно потрібно, а це, на жаль, не безкоштовно. Тож компанії не залишалося нічого іншого, як просто імпортувати світові тайтли й користуватися правами місцевого дистриб’ютора. І всім цим клопоталася невелика команда ентузіастів (8 осіб). Локалізація, перепродаж, реклама відеоігрової продукції зайняли роки їхніх життів. Смішно, але нинішні власники GOG, крамниці, що поширює цифрові копії ігор без DRM-захисту, колись навпаки рекламували ігри на CD і з найкрутішими на той час DRM. Усе міняється.

У 2000-х вони стали дистриб’юторами компанії Interplay у Польщі. І як її партнери одного чудового літнього дня Іві й Кічі відвідали Сполучені Штати та суперпопулярну виставку відеоігор Electronic Entertainment Expo, у народі — просто E3.

Там вони не лише побачили ігролад світового рівня, але й зацікавилися проектом Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, який мав виходити ексклюзивно для PlayStation. Хлопці побачили свій шанс. Вже через місяць вони з командою польського добра працювали над портом цієї гри на ігрові комп’ютери поляків, притарабанивши до свого офісу девкіт із кодом під PlayStation 2.

Поляки на власному ентузіазмі дотягли проєкт до кінця, адже вже через три місяці роботи фінансування й підтримка із компанії Interplay закінчилися. В цей час вона реструктурувалася, наче наші банки, і згодом врізала дуба після такої вдалої «реструктуризації».

Адже як кажуть самі поляки: «Життя відрізняється від банківської справи тим, що йому притаманні борги, які можна заплатити, лише заборгувавши іншим». Сапковський нагородив цією мудрістю вампіра Еміля Реґіса Рогеллека Терзіф-Ґодефроя.

Та хлопцям поталанило вдруге. Дорогою з обіду Кічінський довідався, що продаються права на гру у всесвіті «Відьмака». Права належали компанії Metropolis Software (нині вона в складі компанії CD Projekt Red). Оскільки результатів у тих так і не було, то Марчін таки домовився про придбання прав.

І тоді команда із АЖ П’ЯТИ ОСІБ (але з наснагою й душею) стала працювати над демкою для показу.

При перших показах паблішерам слави вона не принесла. Та поляки виявилися хлопцями затятими і трошки несамовитими. Зібравши відгуки за результатами показів, вони сформували свій бізнес-план. План розпочався з простої, але водночас вкрай важливої віхи — CD Projekt придбали для майбутньої гри рушій, що належав Bioware — Aurora Engine.

Сама CD Projekt Investment для безпосередньої роботи над грою заснувала вже ігрову дочірню компанію — CD Projekt RED у лютому 2002 року. Спершу людей було 10, але згодом до команди на фінальній стадії долучалися нові фахівці, і громада доросла до 70 осіб. Її офіс у Варшаві (а згодом і в Кракові) був і є центром польської ігрової індустрії, і мабуть одним із найкращих відеоігрових офісів на всю Східну Європу.

CD Projekt RED — народження Відьмака

Через 1 рік, 8 місяців і 20 днів ґеймерам явилося диво — перші яскраві скріни екшн-пригод Ґеральта на видовищному (хоч і застарілому вже) рушії. До речі, самим BioWare настільки сподобалося побачене, що ті запросили поляків до себе разом з ідеями й демо. Їм сподобалося навіть попри те, що демку не могли запустити хвилин 20, а відьмак зависав у мочарях і літав небосхилом. Удосконалене демо з Ґеральтом засяє новими пікселями на екранах демобудки чергової Е3 у 2006 році.

Спершу розробники не планували робити героєм гри Ґеральта. Це просто мав бути безіменний молодий відьмак, який мав би подолати шлях від новобранця до майстра. Саме таким було демо, про яке йдеться на початку цього розділу. На щастя, автори вчасно зрозуміли, що головним героєм «Відьмака» може бути лише один персонаж — той самий, який завоював любов широких мас.

Фанати відьмацького всесвіту Сапковського були приємно здивовані (С-П-О-Й-Л-Е-Р) ЖИВИМ Ґеральтом із Рівії, цікавим ігроладом і яскравими краєвидами, на які спромігся старий аврорівський рушій.

Тим часом гра розросталася, а схвалення фанів вже потроху переростало в любов до дійсно душевної гри. У неї з’явилися талановиті дизайнери й відомий композитор Адам Скорупа з колегою Адамом Блащаком. Їхні етнослов’янські музичні екскурси й польсько-український фольк ще більше надали грі автентичності. Так треки зі саундтрека до гри: «Сутінки над Північними Королівствами» (№1 у списку); «Загибель Вовка» (№2); «Спокійні хвилини» (№12); «Менше зло» (№21); «Королівство та зрада» (№ 29) – і до сьогодні вважаються еталоном звукового супроводу відеогри.

Плюс уже на стадії розробки хлопці показали можливості вибору з десятків рішень для ґеймерів, результат яких привносив щось нове, ще більше розгалужував сюжетну лінію й давав винагороду у вигляді нового ролика для перегляду. Томаш Ґоп, помічник продюсера для першого «Відьмака», і Міхал Мадей, головний дизайнер гри, створили дійсно шедевр як у плані історії, так і мистецького підходу.

Ну і звісно, злягання! Ще на ранній стадії розробки Марчін Івінський знав, що хоче мати наближену до життя гру. Зі вчинками, які змінюють історію, і невід’ємною складовою життя — сексом. Та врахувавши необхідність розширення кола гравців, перший «Відьмак» містив систему еротичних карток, які мали слугувати винагородою гравцю за успішний роман. І на ранніх стадіях розробки, і в самій грі після виходу якість арту для цих карток була дійсно розкішною, адже їх малював Анджей Кохановський, один із найпопулярніших на той час художників Польщі.

Минали роки, і у листопаді 2006 року сталася дійсно знаменна подія для розробників — вони підписала угоду про розповсюдження їхньої гри з відомим видавцем, компанією Atari.

 

Розробка тривала ще протягом усього 2006 року, і ще добрих кілька місяців пішло на фінальне полірування. Водночас розробники почали прикручувати рендер під DirectX9.

У ході роботи над грою з CD Projekt працювала Польська академія каскадерів імені Костюшка. Головний дизайнер, Мацек Щесник, тримав руку на контролі всіх викрутасів і кульбітів хлопців із мечами: каролінгами, альшпісами, бастардами, бордосами, кацбальґерами, броудами, рітершвертами, ск’явонами, спатами, еспадонами та іншими колючо-рубальними об’єктами.

Оскільки Польща славиться своїми майстрами двобою на холодній зброї, не дивно, що до запису бойової хореографії з використанням motion capture запросили двох майстрів фехтування, Марчіна Змудського й Амадеуша Кодзінського. Після 897 годин бойової постановки й хореографії, хлопці подарували гравцям три стилі бою: швидкий — суміш айкідо та фушідо, тільки з нотами фехтування; сильний — повільний стиль ухилу й надпотужних косих рубальних ударів; і груповий — захисна сфера хвильових ударів.

За різні вибори в грі гравців нагороджували дійсно унікальними роликами, намальованими у літографічному стилі. Для їх створення запросили студію художників, аніматорів і дизайну – Platige Image.

У ході лікування від баґів, регресії й ребілдів, від байоверівської Аврори «Відьмак» залишив тільки 17% ядра. 83% були реконструйовані йа змодельовані самими поляками, які значно додали у власній майстерності й штаті співробітників. Уже не 10 добровольців-ентузіастів у кустарних умовах рубали код, а ціла команда із 70 фахівців своєї справи.

Та врешті-решт, як і будь-яка команда розробників перед запуском, CDPR дійшли до стадії, коли шикарний, на їхню думку, сюжет на 300 годин потрібно було різати. Адже гра вийшла занадто довгою, а готовий продукт вже необхідно було пускати на ринок.

Загалом гру клепали 4 роки (48 місяців) та вклали у команду та продукт 19,2 млн польських злотих (майже 10 млн доларів на той час), що було фантастичною сумою для такої гри в тодішній Польщі. А дві нагороди за найкращу RPG для ПК на Е3 2006-2007 рр. теж стали закономірною винагородою за гарну роботу.

Гра таки вийшла у світ 24 жовтня 2007 року для єдиної платформи — ПК. Це стало початком фантастичних пригод ґеймерів і неймовірної серїі ігор, але про них поговоримо у наступній частині ретроспективи.

Андрій Нальотов

Уберспец 40000 рівня по всьому Warhammer і фанат Відьмака

  • Вайсброта перехвалили. У нього був надзвичайний талант неправильно читати імена: німецькі на французький лад, французькі - на німецький.

    • Так - повністю з Вами згоден, але він був найкращим і залишається найкращим для російськомовного населення

  • Інформативно. Хоч і багато чого знав раніше. але було й те, що дівнався вперше. От зараз би ще гарно зайшло інтерв'ю із розробниками.

    • Планую зайти до "Редів" вже наступного тижня, у Варшаві :)

      • Воу! Серйозно? Якщо так, то це дійсно кльоцко. Чекатиму із нетерпінням!

        • Потім дня чотири на обробку, напевно - а там подивимся, до релізу третього 19-го травня маю встигнути

  • Гарно та цікаво написано. Видно що людина любить те про що пише. Дякую авторові за цю працю.

      • У мене викликають фанатизм чотири речі:
        1. Total War ( чоловік підсадив, зараза )
        2. Darksiders, DMC.
        3. Shelter
        4.Історія

        • Історик за освітою:) Диплом по Наполеону - так що чекайте Бренну у всій красі :)

          • Вчитель історії, для молодого покоління. ^_^ Будемо чекати, пане Андрію.

          • Є таке. Дуже гарне поєднання, але мені більше друга сподобалась.

  • Цікавий факт:
    Коли розробники з CD Projekt RED тільки почали розробляти першого "Відьмака", вони шукали собі видавця. Перша компанія, яка погодилася дати їм грошей (назва якої залишиться таємницею), запропонувала внести декілька змін до концепції гри. А саме: замінити головного героя на ельфку-чаклунку, змінити назву гри і додати мультиплеєр. Підозрюю, що саме зараз отой видавець гризе собі лікті й шкодує про своє рішення.

  • гарно є, тільки мову можна було би профільтрувати, щоб без усяких "клепали"

  • Дуже чудова стаття и по такому чудовому сеттінгу, щиро дякую автору!)

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

18 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

19 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

20 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

22 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.