web analytics
redaktorka

Як ми зробили гру за 2 тижні й не вмерли: історія «Редакторки Р.К.»

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Сьогодні стартує Ukrainian Visual Novel Jam 3 — черговий сезон конкурсу створення візуальних романів українською, який за рік свого існування зібрав довкола себе чимало поціновувачів жанру, як просто гравців-читачів, так і розробників-початківців. Власне, цей конкурс для багатьох виявився дебютом в ігротворенні, а в другому сезоні таких новачків тільки побільшало.

Одними з них виявилися ми, творці невеличкої детективної пригоди «Редакторка Р.К.» (спробуйте, вона безкоштовна), де треба розслідувати вбивство, редагуючи тексти.  Еліс Гайда й MulliganFlowers (перша половинка каналу «Хмарять мари») працювали над сценарієм і прописували «редагувальні» головоломки, MrSheo (друга половинка каналу «Хмарять мари») намалювала напрочуд деталізовані декорації й колоритних персонажів (пальцем, усе це зроблено пальцем!), я зібрав звуки й написав музику, а Воскресіння зібрала це все докупи й перетворила «гру, яку ми собі уявляли» на «гру, яку можна запустити й пройти до кінця».

Так склалося, що наша гра здобула перемогу в другому сезоні Ukrainian Visual Novel Jam, і щоб заохотити когось до участі в новому конкурсі, хочемо розповісти вам, як ми створили гру за 2 тижні (але насправді значно швидше).


Розкажіть коротко про себе, чи працювали раніше над іграми і як опинились на джемі візуальних новел.

Воскресіння: З усього досвіду розробки ігор у мене хіба одна лабораторна робота з першого курсу – зробила гру на кшталт “сапера”. Довго думала зробити якусь текстову гру, бо колись давно надихнулася Zork, але руки не доходили. На джемі опинилася випадково, бо мене запросила Еліс. Рішення було не дуже поміркованим, оскільки тоді в мене було багато дедлайнів і мало вільного часу, але не шкодую, що погодилася.

MrSheo: Моє справжнє ім’я Таня, і разом з Марічкою (Mulligan Flowers) ми ведемо спільноту/ютуб-канал «Хмарять Мари». Раніше я не працювала над іграми й не брала участь у джемах. Усе це було для мене вперше, проте колись я намагалася долучитися до створення гри. Перший раз команда швидко розпалася, та й сам концепт гри був слабким і не мотивував мене продовжувати роботу. Потім я сама почала розбиратися в RPG Maker MV. Створила аж одну кривеньку сцену, і на цьому все. У цей проєкт потрапила, бо до нього мені запропонувала долучитися Марічка.

Mulligan Flowers: Це все почалося під час одного зі стрімів PlayUA, на якому Олег та Еліс проходили ігри з попереднього джему. Я запропонувала Еліс спробувати зробити щось на наступний джем у публічному чаті до того стріму, і вона погодилася (забувши про цю ідею швидко потому).

Коли анонсували другий джем, я швидко сконтактувала з Еліс і, отримавши її згоду, запросила мою сестру Таню стати художницею для проєкту. Еліс зі свого боку залучила Олега й воскресіння. До того жодного стосунку до розробки ігор я й близько не мала.

Еліс Гайда: Я — письменниця-аматорка, перекладачка й локалізаторка (усе це менш серйозно, ніж воно звучить, але я намагаюся). Над іграми я раніше працювала лише в плані локалізації, але я обожнюю те, як у форматі ігор можна розповідати історії — тож я давно мріяла долучитися до ґеймдеву як авторка якихось текстів.

У 2022 році я познайомилася з Олегом Куліковим. Це стало поворотним моментом у моєму шляху як мисткині, адже ми з ним провели серію стрімів візуальних новел із першого джему, де я нарешті змогла розкрити світові найгірші сторони свого імпровізаційного гумору. Десь там проскочила пропозиція від Марічки зробити власну новелу, що я насправді сприйняла як жарт.

Потім у січні 2023 року Марічка написала мені два доленосні повідомлення: «Слухай…» і посилання на сторінку другого джему. Я відповіла: «Що б ти не запропонувала, здається, я погоджуся». Вона запропонувала. Я погодилася.

Олег Куліков: Я — редактор/перекладач у кіберспортивній студії Maincast, головний редактор ігрового порталу PlayUA, а також перекладач/редактор локалізацій ігор і коміксів. Ігротворчий досвід за межами локалізацій теж є — у 18 років я працював сценаристом однієї кілька разів перезапущеної, а потім і скасованої гри, називати яку не певен, що можу. Здавалося б, до чого тут музика? Але так вийшло, що попри відсутність формальної освіти я тією чи іншою мірою займався нею добрих пів життя і досі продовжую, як би мало часу не лишалося на це заняття. Зокрема, подекуди тішу глядачів стрімів PlayUA тематичними композиціями власного виконання.

До джему візуальних новел я й так був би причетний, бо стрімив більшість робіт із першого конкурсу (спершу сам, потім спільно з Еліс) і запланував робити те саме для другого. Аж тут одного вечора пише мені Еліс і питає, чи хотів би я долучитися до команди в якості композитора. Відповідь була очевидною.

Розкажіть про свою роль та обов’язки під час створення гри. Скільки часу пішло на вашу частину роботи?

Воскресіння: Робота в мене була не дуже цікава, скоріше навіть нудна, бо основна частина — просто перенесення сценарію в потрібну форму. Якщо підсумувати, то зайняло, мабуть, близько двох днів. Дуже багато часу пішло на з’ясування того, що я можу і що не можу робити в RenPy, а також на пошук баґів.

MrSheo: Малювати. Багато малювати. Треба було намалювати дофіга речей всього лише за два тижні: персонажі, фони і графічний інтерфейс. Думала, що сама взагалі не впораюся, але в результаті все вийшло добре і вчасно. Дякую подругам за те, що допомогли з ідеєю до головного меню, бо в мене в голові тоді було зовсім порожньо.
Оскільки часу було обмаль, то вже в день дедлайну я дороблювала фони на різні кінцівки й славнозвісне «Дякуюємо за гру». Ми встигли виправити цю помилку до фінальної версії гри, але спершу було так.

Mulligan Flowers: На мені була основна ідея, розробка фабули й власне сценарій, а саме: весь текст від початку до діалогів з підозрюваними, діалог із Зоряною, найгірша кінцівка, а також три тексти на редагування: уривок Нелийводи, передсмертна записка й документ Пилипа. Звісно, що я також перечитувала й корегувала частини Еліс, тож загалом робота над сценарієм тривала до самого дня дедлайну включно.

Еліс: Під час створення гри я займалася написанням сценарію і шитпостом у чаті команди. Щиро кажучи, я думала, що Марічка мене вб’є, але в шитпості народжувалися й корисні ідеї (наприклад, високо оцінена критиками картинка з конем). Я написала діалоги з Пилипом і Конюшиною, рукопис Конюшини, записку Зоряни і хороший фінал. Звісно, що я також перечитувала й сперечалася з частинами Марічки. А про загальний час роботи сказати складно, бо більшість цього часу я дивилася в екран, пишучи два рядки протягом години і намагаючись зрозуміти, чому складати слова в речення так важко.

Олег: Зі самого початку я озвучив дівчатам умову, що хочу мінімально знати щось про сюжет, бачити сам сценарій тощо. Причина проста: я не зміг би стриматися, щоб не доєднатися в ролі сценариста/редактора. Втім, не хотілося, щоби спрацювала приказка про сімох господинь і неметену хату, тому я просто попросив дати мені чіткий перелік звукових ефектів, потрібних для гри, і короткі характеристики персонажів, щоб мати уявлення про вайб, який треба було створити.

Далі я мав собі план: от стільки днів я витрачаю на збір ідей для мелодій, а ще кілька днів буде на власне запис. Утім, тоді якраз почався турнір з CS:GO, тож під’їхало чимало роботи, пов’язаної з трансляціями. Заодно ще й було час здавати видавництву переклад одного комікса, та й на PlayUA занять ніколи не бракує. Коротше, всі плани пішли під три чорти, і я в перервах між матчами в студії просто забивав диктофон на телефоні ідеями, а фінальні запис і аранжування 9 композицій (навіть 10, бо ще була альтернативна тема для головного меню) вдалося зробити лише за останню добу перед здачею гри на джем.

Якомога детальніше опишіть внутрішню кухню своєї роботи: як виглядала ваша робоча папка? Який софт використовувався? З якими файлами ви працювали? З ким ви співпрацювали найбільше і як координували свою роботу? 

Воскресіння: Робоча папка — просто папка з усіма внутрішніми файлами гри. Для редагування коду використовувала Code OSS (дуже зручно!), а сама гра була зроблена засобами RenPy. Оскільки я вже мала досвід програмування (зокрема, програмування на Python, на основі якого побудовано RenPy), жодних складнощів не було, крім як із деінде неактуальною документацією. Моя робота полягала в тому, щоб зібрати напрацювання усіх інших членів команди — тобто зрештою я мала справу і з зображеннями, і з аудіофайлами, і з внутрішніми файлами RenPy. Я співпрацювала з усіма в команді, щоб кінцевий результат точно відповідав баченню колег, і спеціально уточнювала це в них.

MrSheo: Малювала я все на телефоні в програмі MediBangPaint, а листи для редагування я робила у Photoshop. Усі фінальні файли організовувала по теках на ґуґл-диск.
Графічний інтерфейс я почала малювати раніше за анонс теми джему, бо, ну, для цього не треба тема, і так мені було спокійніше, що щось встигатиму. Були також перші ескізи персонажів, але ми ще тоді не вирішили, хто ким буде (Пилипа, наприклад, я малювала з думкою, що це буде дівчина). Думаю, що найбільше співпрацювала з кодеркою, бо мені треба було уявлення, у якому вигляді кидати файли, щоб воно працювало, як нам треба.

Mulligan Flowers: Я створила чат у Telegram, щойно отримала згоду Еліс і Тані на участь у джемі. Там і відбувалася вся робоча комунікація, включно з кількома голосовими чатами, які ми мали на першому етапі роботи.

Через кілька днів після початку джему (соромно зізнатися: ми втратили перші дні через мою хворобу) я створила Google-документ для сценарію, над яким ми з Еліс працювали спільно. Упродовж роботи в цьому документі з’являлися також вказівки для Тані та воскресіння: як мають виглядати коректурні знаки під час редагування кожного тексту, який звук чи трек має відтворюватися в певний момент, який спрайт має бути на екрані тощо. Комунікувати треба було так чи так з усією командою, але найбільше — з Еліс, адже було життєво важливо, щоб наше бачення проєкту збігалося.

Еліс: Власне, Марічка вже сказала все, що можна сказати про технічну сторону написання сценарію. Я працювала з Google-документом і перевіряла теку зі спрайтами персонажів кожні 5 секунд, аби пересвідчитися, що точно вставляю до репліки правильне обличчя.

Найбільше я комунікувала з Марічкою, яка нагадувала мені писати сценарій, а не прокрастинувати. Дякую, Марічко. Упевнена, навіть на тому світі я не уникну твоїх абсолютно справедливих нагадувань про дедлайни.

Олег: Основним робочим інструментом у мене був Ableton Live і накопичена роками бібліотека звуків. Частину з потрібних звукових ефектів я уже мав під рукою, а решту я записував через loopback: запускав будь-яке відео з потрібною мені дією (жінка йде на підборах по бруківці, хтось відкриває шухляду тощо), миттєво знімав із нього звук, а потім уже підрізав і чистив.

У випадку з композиціями, ситуація була трошки іншою: я брав диктофонний запис із власним наспівом того чи іншого мотиву, переганяв його в MIDI, підбирав довкола нього який центральний звук і потім вже добудовував решту мелодії: ритм-секцію, контрмелодії, де треба, і всілякі смакозвуки для доповнення картини.

На відміну від решти команди, я практично ніяк не комунікував з іншими. По-перше, не було часу. По-друге, критично важливі речі мені окреслили відразу. По-третє, команда мені цілковито довіряла, за що дівчатам окрема дяка.

Редакторка Р.К. дуже атмосферна. За рахунок чого на вашу думку,вийшло досягти такого результату?

Воскресіння: Я вважаю, що це заслуга усієї команди. Саме разом їхня робота має такий ефект — і неймовірний візуал, і затишна музика, і те, як природньо розмовляють персонажі. Мабуть, найбільше в контексті атмосферності мене здивувала музика — до вечора останнього дня перед дедлайном я навіть не слухала ті аудіо, що вже були готові, і багато разів тестово проходила гру в тиші. Тому коли я вперше пройшла гру зі звуком, я була вражена. З музикою гра набула зовсім іншого, значно кращого відчуття, якого я до цього не очікувала.

MrSheo: Завдяки тому, що все так добре об’єдналося і звукове оформлення, і голоси персонажів, й ігролад, і візуал. Наприклад, D1K справді для мене ожив, коли прочитала його діалоги, а меню стало моєю улюбленою частиною, коли я почула чудову музику від Олега.

Mulligan Flowers: Безперечно, що завдяки роботі Олега зі звуком і музикою. Дуже вдячна йому за його роботу, бо я особисто до останнього не могла уявити музичної айдентики «Редакторки».

Еліс: Мені здається, дуже важливим було колективне розуміння і пошана до такого поняття, як «вайб». Як має відчуватися досвід цієї гри в цілому? На що він має бути схожий, а на що ні? Потрібні певні зусилля, аби точно викарбувати спільне бачення, але завдяки цьому всі працюватимуть у єдиному напрямку і різні аспекти гри просто такі «клац» — і стають на місце. Як на мене, це таки відбулося.

Олег: Це просто максимально вдале й органічне комбо всіх елементів гри й роботи кожного з нас. Забрати щось одне — і все, цей салатик смакуватиме інакше.

Що для вас було найбільш захоплюючим, а що найбільш важким у роботі?

Воскресіння: Найбільш захоплюючим було бачити, як від пари рядків коду вибудовується цільна історія з відокремлених елементів (реплік, малюнківтощо), а найбільш важким було витримати монотонність, оскільки нічого особливо цікавого в коді не було.

MrSheo: Найбільш захопливим було придумувати дизайни для персонажів. Хотілося, щоб у кожного була своя унікальна емоція й поза (основна і, так би мовити, breaking point). Сподіваюся, що це допомогло зробити їх усіх трохи підозрілими, хехе.

Найважчими для мене були фони (люблю і ненавиджу малювати фони). І найголовніше, що тут ніяк не можна було спростити завдання, бо в нас детективна гра з point-and-click елементами. Також було важко робити елементи для редагування, бо Photoshop починав сильно глючити.

Mulligan Flowers: Найвеселіше було писати різні маленькі (й великі) жарти, зокрема діалог із Діком на початку. Останнім часом письмо йде для мене дуже важко, особливо коли треба хоч якось почати, однак «Редакторка» писалася переважно безболісно.

Найважчими частинами, мабуть, було не власне написання, а планування й менеджинг. Наші з Еліс ідеї почасти різнилися, і нам не завжди було легко розуміти одне одного. Так само очікування завершення роботи інших, коли особисто ти вже зробила все, що мусила, було неочікувано стресовим.

Еліс: Найвеселіше було придумувати текст, а найскладніше — його писати. Я дуже люблю писати діалоги, а це була більша частина моєї роботи, але все ж набутий протягом вторгнення блок шалено заважав. А ще дуже складно було хоч якось встигати в дедлайни.

Момент справжнього захоплення в мене відбувся, коли я вперше запустила робочу версію гри і побачила, як круто текст виглядає в тандемі зі спрайтами. Сценарій Марічки мені подобався з першого слова, але щодо власного я була максимально не впевнена, чи воно взагалі на щось годиться; проте малюнки Тані моментально поставили все на місце. А коли я вперше запустила гру з музикою, стало ще краще!

Олег: Оскільки у нас був детектив, то зі самого початку я вирішив, що будуватиму саундтрек довкола блюзових ритмів і жирного басу. Навіть не так, ЖИРНОГО басу. Ритм-секція — це буквально серце будь-якої композиції, довкола биття биття якого зосереджується все інше. І створенню ритм-секцій я приділяв, напевно, найбільше уваги й любові. Особливо мені подобається мелодія в офісі Редаторки, де спершу ми просто маємо набір доречних звуків — креслення маркером, клацання ручки, перегортання сторінок, жмакання паперу — але вони дуже швидко перетворюються в основну перкусію, яку дуже добре присмачує бас.

Утім, я от подаю це як щось дуже круте, але разом із тим увесь процес, помножений на катастрофічний брак часу, був дійсно складним. Інша справа, що в мене це ледь не щосекундне чергування: «Боже, яке це гівно!» — «Ууу, класно!» — «Нічого не пасує. Де взяти потрібний звук?» — «Ох, як шикарно! Це я таке зробив?» — «Треба ще 30 секунд, АААААА!!1!»

Які були ваші емоції коли ви дізнались про перемогу? Які загалом враження від участі?

Воскресіння: Погоджуючись на участь у джемі, я про перемогу зовсім не думала. Якщо чесно, я не очікувала, що комусь сподобається настільки спеціалізована тема. Редагування не звучить захопливо. Мені скоріше хотілося просто спробувати новий для себе проєкт із цікавими людьми. Навіть побачивши велику кількість схвальних відгуків після того, як ми виклали гру, я все одно не думала, що ми переможемо. Думка про це ніколи не з’являлася в мене серйозно. Тому, коли ми все ж перемогли, це був шок.

MrSheo: Я тоді була була на роботі й вже ледве могла працювати. Мені не вірилося, що ми справді перемогли й що людям настільки сподобалася наша гра. Було багато сильних робіт і особливо візуально, тому в мене не було надії, щодо виграшу. Було цікаво взяти у такому участь. Відчуття були наче в мене знову сесія, хехе.

Mulligan Flowers: Спільнота прийняла нас дуже тепло і під час голосування, і після оголошення результатів, за що ми дуже вдячні. Особисто я не думала, що ми переможемо, просто сподівалася, що проєкт вдасться завершити вчасно, але навіть з цими низькими очікуваннями оголошення результатів цілком вибило мене з робочого настрою того дня.

Я здогадувалася, що ми отримаємо високі оцінки за текст (врешті текст — це основний фокус нашої гри), але до останнього не могла повірити, що ми отримали перше місце.

Еліс: Я припускала, що «Редакторка» може потрапити на призові позиції — просто через цілісність, — але формат оголошення результатів від 20 місця до першого дає тобі час сто разів втратити будь-яку впевненість. Тому коли з’явився пост про перше місце, я верещала на безсоромних частотах. І була просто щаслива від першого місця за текст, бо — ну дідько, це ж те, що робила і я особисто, і те, що я найбільше ціную в іграх.

У підсумку — це було шалено, але це такий насичений досвід і такі спогади! Потоки ідей, неймовірна команда, неймовірна спільнота, у якій я спілкувалася і яка підтримувала нас протягом усього джему (дякую, дівчата!), а також допомогла вирішити критичний баґ хвилин за 30 до дедлайну… Коротше, так, було супер.

Олег Куліков: Зараз прозвучу, як гівнюк, але я зі самого старту був певен, що топ-20 гарантований просто через компетенцію кожного в нашій команді. Коли я вже побачив перші малюнки Тані й те, як працювала основна механіка з редагуванням (унікальна не лише в межах цього джему), то я зафіксував собі в голові, що в нас найбільші шанси на перемогу, на крайняк топ-5.

Тож коли дівчата пильно стежили за перебігом оголошення результатів, я просто пішов подрімати.

Продовжіть речення: “Я люблю візуальні романи тому що….”

Воскресіння: Я б не сказала, що я їх люблю. Насправді до «Редакторки» я ніколи не грала у візуальні романи. Не знаю, чи по мені побачили інші члени команди. Спочатку я це чомусь не згадала при них, а потім мені стало страшно зізнаватися.

MrSheo: Тому що вони точно запускаються на моєму ноуті. Якщо серйозно, то перше, що мене приваблює у таких іграх — це візуал. Далі вже особливості механіки та цікаві персонажі.

Mulligan Flowers: По-перше, візуальні романи не вимагають від мене швидкої реакції та гарної координації. Так, у мене досить кепсько з ґеймерськими навичками, хоч я й веду YouTube-канал про ігри.

По-друге, у візуальних hjvfyf[ майже завжди основний фокус падає на персонажів, їхню взаємодію, їхню особисту історію та голоси. Взяти, наприклад, одну з наших улюблених серій Ace Attorney: навіть дуже другорядні персонажі в ній мають експресивні спрайти та власні маленькі химери, які чітко відрізняють їх одне від одного.

Еліс: Тому що вони перебувають на межі між грою і літературою! Візуальні hjvfyb дають мені привід досліджувати, що для мене (людини-яка-шось-пише) взагалі є важливим в історіях — і як би я хотіла розповідати власні.

Олег: Я не люблю візуальні hjvfyb. Я люблю хороші історії, люблю характерні візуальні стилі, доречну музику й захопливий ґеймплей (навіть якщо він зводиться до постійного тицькання ЛКМ), і мені однаково, в якому жанрі вони поєднані.

Як ви плануєте далі розвиватись? Чи будете ще брати участь в створенні ігор?

Воскресіння: Мені сподобався досвід із «Редакторкою», зараз я з подругою-художницею думаю над створенням нашого візуального роману. Хоча це й не належить до моїх професійних інтересів, ймовірно, я продовжу займатися розробкою невеличких ігор для себе.

MrSheo: Планую покращувати наявну гру, додати нові арти, титри і, можливо, повернути кнопку «Головне меню» наприкінці гри. Поки не зовсім планую, але сподіваюся, що вийде щось зробити в RPG Maker.

Mulligan Flowers: Дуже хочу повернутися до цієї справи, нехай поки що не знаю, коли саме вдасться це зробити, враховуючи мій перевантажений розклад: дисертація, робота, переклади, публікація пригод, монтаж одного НРІ-довгобуду для «Хмарять Мари» тощо. Однозначно хочу допомагати сестрі з її проєктом у RPG Maker, планую обов’язково колись повернутися до «Редакторки», але не запитуйте мене про час: часу завжди бракне.

Еліс: Завдяки джему я усвідомила, що ігри робляться руками звичайних втомлених людей, а не виникають, типу, силою недосяжно геніальної думки. Хочеш — зробиш. Тому тепер я більш реалістично думаю про такі можливості. У мене багато історій, які я хочу розповісти, і щось підійшло б до формату візуального роману, а ще я по секрету мрію про гру на RPG Maker за якимось із своїх сюжетів. Отже, так. Як мінімум я чекатиму на наступний джем і трепетно сподіватимуся, що наша команда не зробила з минулого джему жодних висновків і чомусь готова зануритися в цей безум знову.

Олег Куліков: Я був, є і найближчим часом ще буду причетний до ігротворення, просто в ролі перекладача/редактора. А от чи писатиму ще музику для ігор — побачимо.

А як щодо розширення всесвіту Редакторки Р.К.? Чи задумувались ви над цим?

Воскресіння: Цілком та повністю покладаюся на інших членів команди. Якщо вони захочуть продовжувати, я буду рада доєднатися та допомогти. Особисто мені б хотілося повернутися до цього всесвіту колись.

MrSheo: Чесно, особисто не дуже про це думала, але знаю, що в команди були вже ідеї. Для мене «Редакторка Р.К.» цілком працює як завершений проєкт.

Mulligan Flowers: Так, безперечно. Рано говорити про остаточність будь-яких планів, але ідеї є: маю на думці щонайменше два більш-менш сформованих сюжети та купу дрібних деталей.

Зокрема, наприклад, під час написання сценарію я зрозуміла, що Р.К. потрібен сайдкік, з яким би можна було б обговорювати ті чи інші спостереження. На мою думку, Кім чудово пасують на цю роль.

Еліс: ТАК! Р.К. і Кім в одній суперкоманді! …але насправді я не впевнена. Я дійсно полюбила цих персонажів і була б рада знову з ними попрацювати, але найменше за все мені б хотілося випадково захопитися ось цим одним концептом і прибудовувати до нього роками, замість придумувати інші, свіжі й неочікувані ідеї. І мені здається, що ця межа може бути доволі тонкою. Так чи так, я вірю в нашу команду. Подивимося, як воно буде.

Олег: Цілком зрозумію, якщо Еліс і Марічка захочуть продовжити цю історію, але «Редакторка Р.К.» зараз є максимально цілісним і закінченим твором. Вдруге цей задум уже не справлятиме такого враження, треба рухатися далі.

Хто ваш улюблений персонаж гри і чому?

Воскресіння: Однозначно Зоряна. Це було кохання з першого спрайту. Не впевнена, що питання “чому” тут потрібне…

MrSheo: Холодильник. Тільки подивіться в ці піксельні очі. Beautiful. І, звісно, сама Р.К. (її не треба було малювати). Вона вийшла життєвою (навіть якщо особисто я ніколи не була редакторкою), людяною, не патосною й не набридливою.

Mulligan Flowers: D1K. Справа в тому, що його існування було моїм ультиматумом навіть до того, як ми вирішили, який у нас буде сетинг: думки були і про більш фантастичний світ, і про альтернативні двадцяті, але Еліс врешті зазначила, що з умовним недалеким майбутнім працювати буде найпростіше. Так от, робот-слідчий існував у всіх варіантах історії, бо 1) нам потрібна була нейтральна сила достатньо незалучена, щоб не викликати підозр, але достатньо зациклена, щоб робити неправильні висновки; 2) я дуже люблю роботів.

Писати його діалог з Р.К. було дуже весело (понад те, шматок цього діалогу — перше, що я написала для гри). Я щиро сподіваюся, що D1K ще колись повернеться.

Еліс: Кім, my beloved.

Свідома трансляція своїх спостережень в образ персонажа — це те, чого я не роблю майже ніколи, але пишучи діалоги Кім, я чесно сконструювала їх з різних таких шматочків. І мені здається, що вийшло органічно. Там моя невпевненість щодо свого письма, там муки з вічним редагуванням, узяті з досвіду нашої локалізаційної команди. Ніякова мовчазність, яка розсіюється, тільки якщо заговорити про сюжети — це з однієї моєї колишньої учениці. Тобто вайб Конюшини був визначений колективно ще на самому початку, але поки я писала їхні діалоги, я внесла в них кілька розрізнених особистих штук, і це раптом виявилося якось так щиро і весело! Коротше, тепер я дуже люблю Конюшину за все, що в них бачу, і ще більше — за те, що вони все одно вийшли цілісним самобутнім персонажем. Я офіційно оголошую, що Кім булочка і заслуговують на все найкраще.

Олег: Редакторка Р.К. через максимальну автентичність і спорідненість (ну а як інакше, коли 60% нашої команди — редактори). *ридає*


Розмову вела Стася Дячук для журналу PRO.Vision 

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl