web analytics

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

Автор: ALEGATOR Oleh

Нещодавно мені випала честь поговорити з українським розробником ігор — Євгеном Літвиновим. Він вже встиг взяти участь у розробці неперевершеної Cradle і захопливої Out of Brakes. І ми поспілкувалися про те, як це — бути українським інді-розробником, і чи важко власноруч зробити гру.

Вітаю, Євгене. Як виникла ідея створення такої гри, як Out of Brakes?

Привіт. Ідея виникла, коли займався попереднім інді-проектом R-Climber, про маленького робота, який постійно повзе прямовисною стіною і повинен долати перешкоди, що зустрічаються на шляху. Тоді й народилася головна ідея Out of Brakes: використання перешкод не як штраф, а як бонус (гальмування автівки). Надихався дитячими спогадами про ZX Spectrum, NES та конструктор із кубиків. :)

А чи вплинула якось робота над Cradle на долю Out of Brakes?

Звісно, Cradle — це багатий досвід, і в плані технологій, і в плані роботи з талановитими хлопцями. Це був мій перший комерційний 3D-проект, стрибок із 2D в 3D, якщо можна так сказати.

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

Ну, стрибок був гарний. :) До речі, про Cradle. Що найбільше запам’яталося в процесі розробки?

Як на зло, найкраще запам’ятовується негатив :) Важко давалася фізика об’єктів: перенесення, слідкування за поворотом гравця, взаємодія з іншими об’єктами — намучилися. В іншому розробка проходила нормально, тішили „виїзні вправи“ на запис ролика, озвучування персонажів — було дуже весело.

Ну, не розбивши яєць омлета не зробиш.) А скажи: чи допомагав тобі хтось із команди Flying Cafe for Semianimals в розробці Out of Brakes? Може, хтось підказав якусь ідею?

Flying Cafe — це не просто розробники, об’єднанні ідеєю, але й друзі, тож ми часто бачимося, хоча й не ходимо в один офіс, як раніше. Під час зустрічей часто обговорюємо роботу одне-одного. Пам’ятаю, що Out of Brakes усім сподобалася — це був перший „іспит“ для гри, адже думці саме цих людей я довіряю — думаю, це була найважливіша допомога.

Зрештою, вони не помилилися, Out of Brakes стала чудовою грою. А чи були якісь труднощі в її розробці, баґи, які важко було вилікувати?

Так, складнощів у розробці завжди вистачає. :) Найважчим було знайти золоту середину між деталізованою фізикою і швидкодією: у грі багато фізики — для PC це смішний обсяг, але для мобільних платформ — справжнє випробовування. Стосовно баґів, був один… З огляду на те, що гра за своєю природою — нескінченний ранер, ігровий рівень постійно добудовується перед гравцем, і кожен новий елемент рівня отримує змінений колір дороги, щоби гравець не занудьгував. Отож, деколи один елемент дороги завжди був бузково-рожевим, і я ніяк не міг знайти цьому причину. Так цей баґ і кочував із релізу в реліз, доки на днях, я нарешті не з’ясував, що функція визначення кольору не працює для одного, крайнього, значення — так іноді буває: рішення лежить під носом, а ти шукаєш його в матеріалах, експорті моделей і бозна де ще. :) 

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

Наскільки реально зробити в Україні гру „з нуля“? І чи вдасться отримати в такому разі прибуток?

Абсолютно реально, тому в нас так багато аутсорс-компаній, які роблять ігри. Фізично, немає різниці де перебуває розробник — App Store, Google Play, Steam — усе це онлайн-магазини, і все, що треба розробнику — це більш-менш якісний інтернет. Щоправда, це я зараз як інді-розробник розмірковую… наприклад, наскільки я знаю, Apple iTunes не підтримує роботу з українськими компаніями, і як їх „подружити“ в правовому плані — для мене загадка.

Це може стати корисною порадою для інших інді-розробнтків.) ОК, а як багато завантажень Out of Brales із України? І як багато наших співвітчизників переглядає рекламу?

Важко сказати… Аналітика Unity, на жаль, не підтримує Україну в переліку країн, тож повноцінної статистики немає. Google Play Market показує, що зараз гру встановлено на 152 смартфонах із України. З рекламою все ще складніше. :) Я вперше використовую відео-рекламу для монетизації і лише зараз починаю розуміти всі її тонкощі. Наприклад, нещодавно з’ясувалося, що я взагалі не отримую коштів за перегляд реклами. Рекламодавець платить лише за встановлення, тобто гравець має переглянути ролик, зацікавитися і перейти в магазин для встановлення.

Як наші ігри роблять — Інтерв’ю Євгена Літвинова

А скільки встановлень і переглядів реклами треба, щоб гра приносила гроші?

Чесно кажучи, я не знаю… Можливо, тому гра й не приносить прибуток. :) Якщо серйозно, бізнес-моделі в мене немає, я роблю гру і дивлюся, що із цього виходить. Паралельно розбираюся з аспектами, що не пов’язані з власне грою — монетизація, рекламні сервіси, просування тощо. У цьому плані є ще багато роботи, наприклад, за теперішнього стану речей, аби вийти на забезпечення прибутку, треба збільшити  кількість переглядів реклами в 50 разів. Це можливо здійснити трьома способами:

  1. Додати показ реклами скрізь, де лише можна.
  2. Донести гру до більшої кількості гравців.
  3. Розвивати гру, робити її захопливою, щоби гравець проводив у ній більше часу.

Ну і на завершення скажи, чого б ти хотів побажати, порадити можливо, українським розробникам і просто ґеймерам?

Розробникам — ніколи не здаватися, впевнений, що, якщо вони займаються улюбленою справою, рано чи пізно все вийде. Ґеймерам — отримувати задоволення від ігор і ставати розробниками — це не менш захопливо. ;)

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Acer представила дорожні валізи, що стануть надійним супутником у подорожі

Автор: PlayUA

5

Багатозадачність без стресу: як сучасні технології покращують робочий процес

Автор: PlayUA

logitech ergo 04

Нові горизонти домашніх розваг

Автор: PlayUA

tv 02

Ноутбук для творчості та ігор — HP Omen 14

Автор: PlayUA

omen transcend 14

Фредді Крюґер на пенсії: чи повернеться Роберт Інґлунд до свого легендарного персонажа?

Автор: Микола Єрьомін

Фредді Крюґер

Найпотужніші павербанки для геймерів: як залишатися на зв’язку під час гри

Автор: PlayUA

powerbank 03

Metaphor: ReFantazio — поради для найкращого початку гри

Автор: Олег Куліков

metaphor refantazio novo trailer

Усе, що треба знати про ремейк Until Dawn

Автор: Віталій Тарнавський

until dawn logo