Сучасні ААА-ігри вже неможливо без налаштувань доступності — функціоналу, який за останні роки зазнав чималих змін і пройшов шлях від простих субтитрів до широкого розмаїття можливостей для гравців із різноманітними вадами чи потребами. Що цікаво й водночас приємно, найбільше доклалися розвитку цього аспекту ігротворення, і те, що нині є стандартом налаштувань доступності для чергового блокбастера — це фактично результат багаторічної праці Ubisoft Ukraine.
А ще ж на початку року й незадовго до релізу Assassin’s Creed Shadows на врученні The Game Accessibility Conference Awards саме Ubisoft Ukraine здобула нагороду як найвідданіша студія. Тож про успіхи українських фахівців і виклики в роботі над налаштуваннями доступності (зокрема в AC Shadows) нам розповіла ґеймдизайнерка Ubisoft Ukraine Галина Митник.
Як дійшло до того, що Ubisoft Ukraine стала фактичним флагманом у справі налаштувань доступності?
Наша студія почала працювати в цьому напрямку ще у 2016 році, коли навіть просто наявність субтитрів вважалася досягненням — не кажучи вже про можливість збільшення їхнього шрифту.
Ми пишаємося тим, що стали однією з перших студій Ubisoft, які активно підтримали розвиток доступності. Протягом останнього десятиліття ми послідовно розвиваємо власну експертизу в цій сфері.
Як ви визначаєте, які опції доступності є найбільш пріоритетними?
Важливість опцій визначає кожен гравець індивідуально, зважаючи на власні потреби. Зі свого боку під час розробки ми можемо пріоритизувати фічі доступності, коли вирішуємо, на що слід фокусувати зусилля й час.
На цей процес впливає кілька чинників. Перш за все, ми оцінюємо саму гру й шукаємо відповідь на питання: чи є бар’єри, які унеможливлять або суттєво погіршать гру для певної аудиторії? Так, для ігор з великою кількістю тексту завжди буде доречно інвестувати в налаштування його розміру й контрасту.
Ще одним важливим фактором є розуміння нашої аудиторії та основного циклу гри (core loop). Наприклад одним з елементів такого циклу в Assassin’s Creed Shadows є дослідження світу. Відповідно ми розуміли, що додаткову увагу слід приділити налаштуванню складності дослідження й діям, які часто повторюються. Як наслідок в гру були додані навігатор, Guided Exploration Mode, Area Loot та авторух.
Окрім цього, ми враховуємо спадщину попередніх ігор серії. Якщо у попередній грі ми надали розширені налаштування субтитрів, то в новій ми прагнемо не лише зберегти цей рівень, а й покращити його.
Як ви тестуєте функції доступності, щоб переконатися, що вони працюють належним чином?
Часто розробниками таких функцій є люди, які самі не є їхніми кінцевими користувачами. Тому тестування й співпраця з гравцями з інвалідністю мають критично важливе значення.
У плані тестування, окрім звичного процесу валідації, який існує для всіх складових гри, в Ubisoft є спеціалізована команда тестувальників, яка перевіряє кожен проєкт на відповідність внутрішнім стандартам доступності. Вони надають зворотний зв’язок на кожному етапі розробки.
Окрім того, залежно від проєкту, залучаються позаштатні консультанти для проведення воркшопів і тестувань. Для Assassin’s Creed Shadows, наприклад, ми мали кілька ітерацій із гравцями з інвалідністю: збирали зворотний зв’язок, обговорювали ідеї й функціонал доступності. На ранніх етапах ми провели великий воркшоп за участі команди розробників, а пізніше консультувалися з окремими експертами щодо конкретних функцій.
У компанії також є штатні спеціалісти з доступності, до яких завжди можна звернутися на будь-якому етапі проєкту. Крім того, серед тих, хто отримує гру для огляду, завжди є журналісти, які спеціалізуються на доступності в іграх, тому ця складова висвітлюється одночасно з рештою оглядів перед релізом.
Які функції доступності ви вважаєте найбільш успішними у ваших іграх?
Залежно від того, як підходити до розуміння «успішності». Якщо орієнтуватися суто на кількість користувачів функцій доступності — безумовно, це будуть субтитри. З ними грає понад 95% усіх гравців.
Якщо оцінювати покращення порівняно з попередніми іграми — це читач екрана. У Shadows ми суттєво розширили його функціонал і взаємодію з елементами інтерфейсу. Наразі він озвучує інформацію, яка раніше була недоступною для незрячих гравців.
Водночас, якщо враховувати рівень інновацій і потенціал — для мене це аудіоглосарій та аудіоописи для катсцен. Хоча вони ще не гарантують повної доступності для людей із втратою зору, це серйозний крок у напрямку створення умов, за яких такі гравці зможуть самостійно проходити наші ігри. Їхня присутність у Shadows допоможе краще зрозуміти потреби й нюанси саме цієї категорії користувачів, що стане чудовим джерелом інсайтів для майбутніх проєктів.
А як саме ви адаптували різноманітні аспектів AC Shadows для гравців із вадами зору?
Ми враховуємо широкий спектр зорових порушень — від дальтонізму до часткової або повної втрати зору.
Для гравців із дальтонізмом впроваджено кілька режимів з адаптованою палітрою кольорів, щоб елементи інтерфейсу залишалися чіткими й зрозумілими. Тим, хто має часткову втрату зору, доступні масштабування тексту інтерфейсу та субтитрів, іконок у грі, а також налаштування контрасту.
Окрему увагу ми приділяємо гравцям із повною втратою зору: у грі реалізовано покращену підтримку читача екрана, який озвучує компас у грі; також є вже згаданий аудіоглосарій з можливістю ввімкнути звукові підказки щодо ґеймплейних подій. На додаток, такі опції, як Camera Follow (повертає камеру залежно від руху персонажа) та Lock On Camera (слідує за найближчим ворогом під час бою), допомагають із вертикальною орієнтацією у просторі.
Звісно, особливу роль відіграє аудіодизайн і пов’язані з ним налаштування, адже більшість інформації сприймається саме через слух. Окрім згаданих функцій, ми також додали налаштування швидкості руху персонажа на ґеймпаді. Під час тестування я помітила, що граючи за Наое, яка за замовчуванням рухається швидко, легко одночасно триґернути кілька аудіофідбеків. Це ускладнює розуміння контексту гри, якщо ти орієнтуєшся лише на звук для сприйняття оточення. Тому щоб забезпечити кращий контроль над потоком інформації, ми додали можливість обрати зручну швидкість руху персонажів.
Як ви працюєте над покращенням звукового дизайну для гравців із вадами слуху?
Ми пропонуємо низку функцій, з яких можна обрати ті, що найбільше відповідають потребам конкретного гравця.
Якщо мова йде про часткову втрату слуху, ми надаємо можливість налаштувати гучність окремих аудіоканалів. На відміну від звичних опцій — загальної гучності, музики чи голосу — в AC Shadows також доступні окремі налаштування гучності для звуків персонажа, яким ви граєте (foley), інтерфейсу, ґеймплейних аудіоефектів і навколишніх звуків (ambient). Таким чином, у гравця більше інструментів для створення комфортного звукового балансу.
Додатково ми впровадили опцію «Фокус Мікс», яка приглушує другорядні звуки, щоби полегшити сприйняття критичних аудіоелементів під час ґеймплею. Для гравців з аудіочутливістю є опція «Динамічний Діапазон», що дозволяє обрати співвідношення між гучними та тихими звуками в грі. А в разі повної або часткової втрати слуху cлід звернути увагу на ґеймплейні субтитри — вони допоможуть не пропустити важливі аудіопідказки під час гри.
Водночас найкращою практикою є максимально уникати передачі інформації через єдиний канал (наприклад, звук супроводжується візуальними ефектами безпосередньо в грі). Ми працюємо над тим, щоб гра за замовчуванням була якомога доступнішою для всіх.
Які виклики виникають під час роботи над налаштуваннями доступності?
З точки зору дизайну, це справді складна сфера, оскільки аудиторію цих функцій не завжди легко ідентифікувати. Кінцевими користувачами субтитрів можуть бути як люди з проблемами слуху, так і ті, хто грає не рідною мовою або в умовах, де звук не є оптимальним каналом сприйняття інформації. Тож потрібно враховувати потреби різних категорій гравців і шукати рішення, які будуть корисними для всіх.
Другий виклик — це те, що багато налаштувань доступності є відповіддю на бар’єри, створені самою грою. Передбачити їх заздалегідь складно, оскільки ігровий процес часто динамічно змінюється під час розробки гри. Тому важливо постійно залишатися в курсі змін і адекватно на них реагувати.
Ви вже стільки всього зробили на цій ниві. Як гадаєте, у якому напрямку слід далі покращувати налаштування доступності в майбутніх іграх?
Завжди є простір для покращень. Особисто мені буде цікаво дослідити, як ми можемо зробити гру доступною для незрячих людей і тих, які використовують одну руку під час гри.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!








