web analytics
ab library podcast angelina

«Здатися, щоб перемогти»: інтерв’ю з українською художницею Ангеліною Черняк

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Українська художниця Ангеліна Черняк створює арти для таких гігантів ґейм-індустрії, як Blizzard та Riot Games. А ще веде стріми, створює свій артбук, входить до косплей-спільноти. За плечима в Ангеліни насичений шлях: і помилки, і пошуки себе, і перемоги, і знайомства з легендами індустрії.

Як художнику потрапити до ґеймдеву? Як повірити в себе, знайти свій стиль та почати працювати з найкращими світовими студіями? Про це та багато іншого Ангеліна розповіла PR-директору AB Games Тарасові Жукову в рамках AB Library Podcast.


Тарас Жуков: Які твої відчуття у контексті змін, спричинених пандемією? 

Ангеліна Черняк: Все чудово. Хоча у зв’язку з ковідом скасували фестиваль Blizzcon, на який я минулого року виграла квитки. 

Т.Ж.: Він мав бути онлайн. Скасували?

А.Ч.: Так. Організатори вже робили онлайн фестиваль, але його сприйняли не зовсім так, як хотілося б. Після цього вони написали, що наступний фестиваль хочуть зробити в новому форматі. Я тільки за: нове — це завжди круто. 

Т.Ж.: BlizzCon завжди був для мене гарантованим святом, де 100% покажуть щось цікаве.

А.Ч.: Так, це як Новий рік для ґеймерів, всі на нього чекають Але я зауважила, що вимоги аудиторії змінилися. Раніше ми чекали на нові ігри, а зараз перенаситились. На BlizzCon показують Warcraft III: Reforged, а ти вже носом крутиш, бо виглядає, як підробка. Але я, як і у 8 років, радію будь-якому новому релізу. А ось рейтингів уникаю: чужа думка часто хибна. Мені заходять непопулярні ігри. Я пам’ятаю, як всі лаяли Reforged або Hearthstone, казали: «Ніхто в це не гратиме, дайте нам новий World of Warcraft». А потім гравці, самі того не помічаючи, втягуються. 

Т.Ж.: Я теж свого часу грав у Hearthstone, але згодом зрозумів: не мій формат. Але я захоплююся тим, як настільний проєкт перевели на цифровий. У житті таке реалізувати було б неможливо. Але дивишся і думаєш: «Як круто!».

А.Ч.: Такі розробники приділяють велику увагу деталям. Кожна картка має докладний опис, навіть якщо гравець побачить її всього на секунду. В результаті виходить ефект теплоти, як від «котлетки з пюрешкою». У цьому і секрет, чому ці ігри так люблять.

Т.Ж.: Метафора про «котлетку з пюрешкою» у мене також асоціюється з іграми Blizzard. Моєю першою їхньою грою був Warсraft 2, тому й інші їх ігри мені близькі.
А як ти потрапила в ґеймдев та почала працювати з Blizzard та Riot Games? 

А.Ч.: Був період, коли я активно готувала роботи на різні конкурси, але не перемагала. «Витягли» мене арт-конкурси. В індустрії цим практично ніхто не займався, казали: «А, конкурси, фігня». Я дивилася не на призи, а на те, хто відбирає роботи. Намагалася показати свої навички закордонним компаніям, отримати зворотний зв’язок, оскільки в Україні мене часто критикували.

Якоїсь миті я навіть зневірилася. Здалася і перестала хотіти чогось крутого. Почала ставити маленькі цілі: ок, я не малюю, як у Hearthstone, але люблю карткові ігри. І я почала малювати їх. Коли почала робити це із задоволенням, мої роботи стали кращими. Дивно, але це спрацювало – студії мені самі написали.

У 2014 році один із художників Riot Games лайкнув мою роботу в соцмережах. Я написала йому з вдячністю. Він дав мені пару слушних порад. Я подумала: «А що, так можна було?». Тоді я вперше зіткнулася з іншою культурою, де допоможуть, якщо попросиш.

Якось Riot Games написали, що пам’ятають мою роботу (з конкурсу, після якого пройшов рік), і запропонували щось для них намалювати. З Blizzard була схожа ситуація: я посіла третє місце на конкурсі. Мені надійшов лист із пропозицією малювати для Hearthstone. Спершу я відправила його до спаму, а потім звернула увагу на відправника. Тому перевіряйте іноді спам, раптом вам написали з Blizzard.

Т.Ж.: Крутий підхід: здатися, щоб перемогти.

А.Ч.: Так і було. Люди часто одержимі бажанням працювати у цих студіях. Запитуєш: чому? “Ну, це круто”. Ніхто не замислюється, що там робитиме. Ось прийдете ви до Riot Games, і що? Багато хто йшов звідти саме тому, що не зрозуміли, навіщо прийшли.
Студії обирають не «найкрутіших», а тих, хто їм підходить. Вони хочуть, щоб ти любив їхній всесвіт і просто робив добре те, що роблять у них. Жодної магії. Blizzard сподобалося, що я люблю World of Warсraft і вмію малювати в цьому стилі.

На одному закордонному івенті у мене сталося перезавантаження. Коли я ходила на вітчизняні івенти, то не розуміла, як поводитися з крутими художниками з індустрії. Бігти за автографом? Але так не має бути. У згуртованому ком’юніті зірки такі ж колеги по цеху, як і ти. 

Якось я поїхала на Мальту. Летіла й думала: краще б новий комп’ютер купила замість поїздки. Але там була одна із засновниць команди «Зоряних Війн» студії Lucasfilm, яка працювала там 20 років. І ось вона підходить до мене з келихом вина та запитує: “Як справи?”. Мене дуже вразила ця простота та легкість. Вони не практикують підхід: «Потрібно створити образ, що я класний». Там це швидше: «Я реалізувався, я щасливий, давайте поговоримо». Я почула купу позитивних відгуків про мої роботи. Стрес пішов, я відчула себе частиною чогось класного — мені цього не вистачало на локальних заходах. В Україну я повернулася з ідеєю, що «всім треба дружити». Почала вести стріми, щоб донести цю ідею до людей.

Т..Ж.: Приголомшлива історія. Ненасильницька комунікація і справді важлива. На івентах усі мають разом створювати класний вайб, який допоможе кожному індустрії. Саме для цього ми й створили AB Library Podcast: щоб підтримувати та надихати.
Розкажи, як ти прийшла в ґеймдев? 

А.Ч.: Це було закладено змалку. Коли мені було 5, у нас вдома з’явився комп’ютер. Тоді тільки зароджувалась 3D графіка. На цьому комп’ютері була гра Turok. Уся сім’я у неї грала. З’явилися перші комп’ютерні клуби з іграми Counter-Strike, Quake тощо. І якось мене це захопило.
Якось тато приніс CD з антологією ігор Warсraft, перші три частини серії. І я буквально почала жити цим. Для мене це й досі щось дуже близьке. 

Як я потрапила до ґеймдеву? Я завжди малювала для себе. Але вступила не на художній факультет, а на готельно-ресторанний бізнес. Тоді малювання асоціювалося не з ґеймдевом, а з «кав’ярні розмальовувати». Тож це відійшло на другий план.

Якоїсь миті я захопилася косплеєм, почала їздити на фестивалі. Там було багато людей з IT та ґеймдеву. На одному із фестивалів я зустріла подругу, яка працювала в ігровій студії. Від неї дізналася, що у Києві роблять ігри й за це платять добрі гроші. Для мене було шоком, що люди малюють для ґеймдеву на планшетах (сама я малювала у Photoshop мишкою).
Я надіслала їм своє портфоліо. У ті роки багато художників не зналися на іграх. А я вже була знайома з CGI та ґеймдевом, малювала на комп’ютері, і мені дали шанс. Я використала цю можливість максимально: багато працювала, намагалася адаптуватися.

Т.Ж.: Класна історія. Ти поставила ціль і досягла її. Як довго ти там працювала?

А.Ч.: Близько чотирьох років, навіть поверталася. Мені там дуже подобалися люди, а це дуже важливо. Ми ж соціальні істоти, нам цінно бути частиною групи. Для мене була важливою не зарплата, а змога знайти однодумців. Мої уподобання ніхто не розумів в інституті. Проявити себе мені вдалося лише тоді, коли хлопці в інституті почали “різатися” у World of Warcraft. Тоді я вперше відчула себе зіркою.
І ось коли я потрапила в ґеймдев, я нарешті знайшла однодумців. Саме ця атмосфера та згуртованість і тримає нас у ґеймдеві. 

В ігровій індустрії твою внутрішню дитину підтримують. Так, я стала старшою, але моя внутрішня дитина жива, тільки тепер я їй ще й регулярно цукерки купую. У цьому великий плюс нашої індустрії. Тут усі відкриті, як діти: ходять у костюмах на Гелловін, роблять дивні селфі тощо. 

Т.Ж.:. В одному з наших подкастів ми говорили, що ця внутрішня дитина – генератор усього креативу. А індустрія допомагає забезпечити йому вихід, завдяки чому народжуються круті проєкти. Безперечно, це бізнес. Тому ігрова індустрія набагато більша, ніж музика, кіно та інші напрями. Розуміння цього змушує зовсім інакше дивитись на реальність.

А.Ч.: Я дуже вдячна Riot Games за внесок в індустрію. Свого часу я почала грати в League of Legends через косплей. І поступово почала розуміти, скільки класного у цій грі. 
Люди часто не сприймають ігри серйозно, якщо не знайомі з ними. Вони навіть не уявляють рівень пропрацювання деталей, сюжетів тощо. У плані занурення це набагато крутіше, ніж кіно чи комікси: тут ти учасник, а не спостерігач.

Т.Ж.: Так, в одному з подкастів ми обговорювали, що фільми відрізняються від ігор структурою «початок-середина-кінець» та чітким сюжетом. В іграх є початок і кілька варіантів кінцівок, а далі суцільний інтерактив. Те, що робить гравець і є грою: це фактично Матриця. Але класні ігри можуть робити лише ті, хто постійно самовдосконалюється. Тому я захоплююсь Riot Games та їхнім підходом весь час кидати собі виклик.

А.Ч.: Riot Games стали для мене антистрес-таблеткою. У мене багато чого не виходило, я довго шукала себе в ґеймдеві. Якоїсь миті просто розчарувалася. Мені здавалося, що я не підходжу для цієї індустрії. Тоді Riot Games і написали мені з приводу роботи. Після першого ж відеодзвінка я зрозуміла, що знайшла своїх людей. Я відпустила весь негатив, розслабилася.

У Riot Games я працювала з різними командами, і мені було комфортно. Вони вчать давати позитивний зворотний зв’язок. Мені говорили стільки хорошого, що в мене з’явилася мотивація, я зрозуміла: все вийде. 

Це не зомбування позитивом. Цих людей просто поєднує любов до League of Legends. Коли тобі розповідають про персонажа, як реальну людину, то проговорюють усе до дрібних деталей.
У результаті у тебе з’являється картинка, як виглядатиме і поводитиметься цей персонаж. І ти сам не помічаєш, як втягуєшся в процес, і в результаті робиш якісніший продукт. 

Т.Ж.: Такою корпоративною культурою вони формують ставлення людей до свого продукту. Відбувається кумулятивний ефект: кожен робить трохи більше, тому що кайфує, і виходить “вау” продукт. 

А.Ч.: Коли я почала працювати з ними, там було кілька арт-директорів. Зі мною працювала арт-директорка Джессіка Оухенарт – неймовірно класна. Джессіка повірила в мене і дуже підтримувала: ділилася навчальними матеріалами та знаннями, давала відгуки тощо. Коли мій контракт закінчився, я відчувала, що закінчилася казка.
І ось через рік я отримала пропозицію про роботу. Подалась на вакансію і тільки тоді дізналася, що мене порекомендувала Джессіка. Після цього вона ще не раз рекомендувала мене різним студіям. Така довіра та ставлення дуже важливі.

Т.Ж.: Це надихає. Для більшості людей дійсно дуже важлива підтримка та віра у їхні сили. 

А.Ч.: Саме тому я завжди виступала за навчальні курси. Це чудовий спосіб отримати відповіді на свої запитання. Але ідеальна модель — це менторство, коли ти знаходиш авторитетного для себе художника, який може дати тобі пораду. Це закладено у нашій ментальності – ми любимо захоплюватися людьми.  

Т.Ж.: Чи могла б та дати інсайдерську пораду художникам, які лише на початку шляху? 

А.Ч.: Малюйте те, що подобається. У 99% моїх друзів, які так робили, згодом з’являлася класна робота. Усі вони проходили через набиті гулі та демотивацію. А потім їм писали з Tencent, платили добрі гроші, і все закінчувалося чудово.
Якщо ви починаєте, повірте: ви знайдете роботу. Ґеймдев неосяжний: є абстрактні ігри, є анімешні, консервативні. Розвивайтеся, виділяйте на це час. Працювати над собою буває складно. Не кидайте, продовжуйте. І не слухайте непроханих порад: просто робіть, що подобається.

Т.Ж.: Так і є: подобається — робіть. Все вийде! Ангеліно, розкажи про свій новий артбук.

А.Ч.: Ідея була спонтанною. Артбук вперше з’явився, коли я думала, з чим би піти на Comic Con (ми з хлопцями тоді лише розпочинали співпрацю). Вирішила, що якщо зроблю артбук, буде прикольно. Усі кошти від його продажу тоді віддала до притулків для тварин.
Звісно, ​​я переживала, що у мене недостатньо круті роботи. Але я знайшла собі дві важливі причини зробити артбук. По-перше, я хочу подавати позитивний приклад. По-друге, я хочу підтримати українських художників. Щоб весь світ дізнався про Україну.

Зараз у планах перевидати артбук та показати мій шлях від початку до сьогодні. Щоб, гортаючи його, люди розуміли: всі з чогось починають. Якщо у вас щось не виходить, то не страшно. Ви все зможете, можливо, навіть краще за мене. Фактично, це путівник для тих, хто хоче потрапити в індустрію.


Прослухати повну версію подкасту можна за цим посиланням, а більше робіт Ангеліни ви зможете знайти на її сторінці ArtStation та Instagram.

А цієї п’ятниці, 25 лютого, вийде новий випуск подкасту AB Library, гостем якого стане Олександр Дончук — провідний QA менеджер студії 4A Games, який працював над шутерами Metro: Last Light, Metro: Exodus і Arktika 1. Прослухати бесіду з ним можна буде на тому ж таки YouTube-каналі AB Library, а текстова версія з’явиться трохи згодом на PlayUA.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl