Огляд SOMA

Увага! Читати огляд рекомендується під музичний супровід з цього плейлиста:

Зараз, після закінчення проходження SOMA, нового творіння ігрових жахів Frictional Games, я перечитую ці наївні ліричні рядки поета і стає моторошно від розуміння, наскільки влучно ці слова переказують зміст цієї гри. Немов розробники надихалися віршем (окрім багатьох процитованих фільмів, ігор і книжок). Тож поговорімо про SOMA і розберімося, чому так сталося, що найочікуваніший горор 2015 року виявився не зовсім горором, або зовсім не горором.

Про сюжет

Канадський молодик Саймон Джарретт за загадкових обставин потрапляє на підводний дослідницький комплекс PATHOS-2 через 100 років після свого пробудження вдома в Канаді. Сказати, що він розгублений — нічого не сказати. Довкола руїна, темрява, сліди крові і якась незрозуміла хрінь вилазить зі стін, стелі, і підлоги та простягається своїми механічно-органічними мацаками на всі боки. До того ж спорожнілими коридорами станцій комплексу бродять незрозумілі чудовиська і божевільні роботи. Геть незрозумілі і загадкові початкові лаштунки.

2015-09-20_00003

Мить розуміння, в яку халепу ти втрапив, завжди спантеличує

Інтрига манить на пошук відповідей. Хочеться з’ясувати і що сталося зі Саймоном, і куди ділося ціле століття, і що це за станція, і багато іншого. Однак заявлена на початку гри інтрига розвіюється протягом перших годин проходження після знайомства зі ще одним важливим персонажем Кетрін Чан, яка дає відповіді на більшість запитань.

Сюжет SOMA побудований за формулою: узяли трішки SystemShock 2, додали Bioshock, приправили Fallout, забрали увесь екшн і отримали SOMA. І це знову історія про те, як героя/обраного без пам’яті через засоби зв’язку веде якась невідома рятівниця, доки його переслідує якесь незбагненне лихо.

Однак на відміну від інших блукалок від першої особи світ SOMA — не порожня декорація з куцими уривками зі щоденника. Хоч людство припинило своє існування невдовзі до початку подій гри, героєві все ж трапляється чимало персонажів, як у кадрі, так і поза ним. З багатьма можна поспілкуватися, аби перейнятися жахом їхнього напівживого становища. Деякі діалоги варті того, аби стати цитатами для майбутніх науково-фантастичних художніх творів (хоча насправді більшість влучних фраз із SOMA цитують книжки і фільми золотої доби кіберпанку та наукової-фантастики).

Вразили моменти, де зустрічаєш розумних напівживих істот і для подальшого просування тобі треба їх вбивати. Вони конають, кричать, страждають, але нічого не вдієш, інакше не пройдеш. Це викликає щось близьке до жаху та огиди до самого себе.

Вона боролася за життя до останнього, але споживала забагато енергії, тож Саймону довелося її вбити...

Вона боролася за життя до останнього, але споживала забагато енергії, тож Саймону довелося її вбити…

Основна риторика гри обертається довкола питання про те, що значить бути людиною. І йдеться зовсім не про гуманізм, який протиставляється жорстокості, ні. Наразі розглядається ідентичність індивіда, як розуміної живої істоти. Протягом усієї гри персонажі запитують у гравця: де межа за якою ти більше не маєш права називатися людиною, хоч ти досі мислиш, відчуваєш і мрієш. Відповідей на це питання ніхто не дає і в цьому найсильніша особливість сюжету SOMA.

Проте, на жаль, про природу всього, що відбувається довкола творці гри вирішили не просто розповісти, а розжувати, перетерти, розрідити і вколоти кількаразово просто в мозок, щоби у жодному разі, не дай боже, ви нічого не проґавили. А віковий рейтинг у SOMA, нагадаю, — 17+ — ще рік і ти громадянин, що має право обирати чинну владу та зі зброєю в руках боронити кордони своєї землі. Чому розробники не залишили цим майже зрілим людям, ані шансу на таємницю, загадку, у якій можна було б розібратися самотужки, співставивши знайдені уривки інформації? Ні, усі загадки руйнуються кількаразовим повторенням одних і тих же пояснень у різній формі. І це найбільша біда сюжету SOMA.

Незалежно від того чи любите ви розлогу багатошарову інтригу, а чи задовольняєтеся лінійним переказом історії, вам все одно буде цікаво розслідувати, що сталося на PATHOS-2.

Про недострах

SOMA продається у STEAM, передусім, як гра жанру HORROR, однак від горору у SOMA лишилася тільки “Г” — настільки мало тут чогось лячного.

Мені, людині боязкій, що не любить скрімери, нудотники, кров по стінах і кишки на ялинці, такий вміст страху, відчаю, жаху і збентежння, які присутні у SOMA, видається оптимальним. Однак справжні адепти цегельних фабрик не знайдуть для себе тут ані моменту навіть бодай для малесенької цеглинки… Граюся сам, у навушниках, без світла, в порожній квартирі, і хоч би тьохнуло десь під серцем, а дзузьки.

У Frictional Games добре знають, що атмосферу гри на 50% формує звук. Тому над ним у SOMA попрацювали дуже добре. Найбільше заслуговує на похвалу художнє рішення, щодо напівживого звучання різних механічних рухів. Наприклад викручування гермозапору із шлюзової брами віддалено нагадує крик, деформація конструкції станції під тиском води нагадує кроки і гупання десь за стіною. Таких прикладів чимало і вони переконують, що все довкола справжнє.

Але звукові та відеоефекти, які мали би нагнітати тривогу, насправді працюють, як попередження, що скоро буде скрімер. Усі обвали, поломки, закривання і відкривання дверей гримлять несамовито, що теж мало би лякати раптовістю, але коли я чекаю, що зараз має щось впасти, то раптовість не стається. Ба більше, при наближенні до чудовиська, яке може боляче стукнути Саймона, на безпечній відстані у полі зору гравця з’являється цифровий шум, а якщо в темряві перед вами постає ворог, то взагалі починає тремтіти ґеймпад, а тому завжди є шанс сховатися чи втекти. Додайте до цього можливість зберігатися будь-якої миті і зрозумієте, що занурення у гливку атмосферу предковічного жаху не відбувається.

Нагадаю, що продають у Steam зовсім не це, а жахастик від творців Amnesia і Penumbra. І фанати чекають на новий жах, а жах не приходить. Приходить тільки збентеження і звичайний острах “Ой, я впаду” або “Ой, воно мене розчавить”. Не більше. Горорна складова зводиться до раптових гучних звуків та до гри в хованки з божевільним роботом/мутантом/рибою.

Остання людина на землі. А ви думали це має бути бородатий недоумок?

Остання людина на Землі. А ви думали це має бути бородатий недоумок?

SOMA орієнтована на масового споживача, не лише на поціновувачів горорів. Саме тому доволі часто в обговоренні гри можна натрапити на порівняння з Cradle. Нічого дивного, адже поціновувачі тиць-клац пригод знайдуть у новому творінні Frictional Games для себе значно більше цікавого і нового, аніж прихильники старих добрих жахів. Та ще й нерви полоскочуть незвичними для них втечами з пересиджуванням у темних куточках, доки щось лиховісне скрадається поруч коридором. Словом, навіть у The Vanishing of Ethan Carter було більше жаху, аніж у SOMA.

А якщо глянути на приховане донедавна видиво з зображенням альтернативного початку гри, стає зрозуміло, що розробники свідомо знизили психологічне навантаження на гравця, зробивши гру значно менш страшною, аніж задумувалося спочатку. Саме тому стало значно легше насолоджуватися сюжетом, неквапно роздивлятися заготовлені підводні краєвиди та розмірковувати над сенсом буття.

Альтернативний початок SOMA:

А ще таким чином гра значно ліпше продається. Адже тепер її аудиторія складається не лише з дванадцятилітніх писклявих нумограйників, а й з отих заповітних 17+, яким не потрібні батьки, щоби придбати забавку. Отже покупців у SOMA буде значно більше, ніж у попередніх ігор Frictional Games. Віва, ля комерція!

Про атмосферу

Тим не менше атмосфера гри цілісна, багатогранна. У ній хочеться порпатися, її хочеться пропускати крізь себе, зазирнувши у кожну щілину та відкривши кожну скриньку, шафку, кабінку з трупом тощо.

І не дивно, адже сюжет на висоті (хоча зліплений із давно використаних шаблонів з «Матриці», «Чорного дзеркала», «Горизонту подій», Dead Space, System Shock, Bioshock тощо). Світ живий (хоча він вмер). Лякалки… ну, вони могли б спрацювати (хоч вони більше схожі на повідомлення: отут страшно, бійся), але справжнього страху не викликають. Завдання і головоломки різноманітні, хоча подання і просування за сюжетом циклічно повторюється (тут є своєрідні рівні і вони зациклені). Це хороша гра для широкої публіки, але вміст не відповідає опису в крамниці.

Друзяка… Миле, добре створіннячко. Шкода, що і його довелося вбити…

До речі про циклічність рівнів. Структура просування за сюжетом зводиться до стандартних етапів:

  1. Дослідження станції.
  2. Пошук виходу.
  3. Пересування під водою.
  4. Пошук входу на наступну станцію.
  5. Усе спочатку.

Звісно, станції різні, як за архітектурою, так і за пригодами на них, але якби викинути з гри 3-4 однакові цикли (рівні), то сюжетно і атмосферно вона б нічого не втратила, але стала би на 5 годин коротшою. А масовий споживач не любить 18 баксів за 5 годин лінійної тиць-клац пригоди з псевдо страшними ворогами. Тому маємо штучне, хоч і майстерно виконане, затягування хронометражу забавки.

Про ігролад

Мабуть, ви звернули у вагу, що в цьому огляді ГРИ дуже мало сказано саме грання та ігролад. Це тому, що його тут збіса мало. Майже стільки ж, скільки у Dear Esther. Ну, гаразд, трохи більше. Тут можна не лише рухатися вперед, а також натискати кнопки, розгадувати прості головоломки тощо.

О, а ще є стелс-механіка! Ну, як стелс… Просто можна не тільки ходити і бігати, а й скрадатися, коли поруч бродить глухе і тупе чудовисько. Іноді, коли чудовисько за вами погналося, можна просто сісти в куточку та повернутися до нього дупою. Ображене таким ставленням, чудовисько розвернеться і піде собі далі. Оце й усі ігроладні особливості SOMA.

Вона не вміла скрадатися і була надто гучною, але тепер лежить тихенько…

Слід відзначити, що вона несамовито прекрасно грається за допомогою ґеймпада. Навіть тоді, коли Саймону дають постріляти по роботу з енергетичної зброї. І як я відзначав раніше, вібрація ґеймпаду додає вражень під час проходження. Тож раджу не псувати собі вражень на клавомиші.

Про графіку

На перший погляд у SOMA графоній не завезли. Чомусь у вступному рівні картинка некрасива ні технічно, ні навіть художньо. Але з просуванням уперед графіка дивовижним чином розквітає. Додаються деталі об’єктам, накладаються все нові і нові ефекти. Особливо гарно стає після того, як Саймон отримує першого потиличника від когось із ворогів і після того довго на екрані усе стає на доволі тривалий час барвистіше, трішки двоїться, нагадує старі фотографії. Якось дивно.

Зовсім не таке очікуєш, коли виставляєш налаштування графіки на повну.

Зовсім не таке очікуєш, коли виставляєш налаштування графіки на повну.

Пізніше вражень додають мандри по морському дні. І чим ближче до фіналу, тим красивішими стають ці мандри. З’являються нові істоти, вода збурюється, усе ворушиться, довкола летять уламки станції, шматки мертвих водоростів і хмари мулу, булькотить термальне джерело і світяться таємничі поріддя структурного гелю.

Про жертву сподівань

У день релізу провідні і не дуже видання наввипередки осипали SOMA захмарно високими оцінками. І незрозуміло чому. Схоже, тут спрацював якийсь стадний інстинкт і всі повиставляли грі оцінки з огляду на чийсь авторитет. На щастя з плином часу, як це зазвичай і буває, ейфорія від знайомства з новою непоганою грою пішла на спад і оцінка гри впала до 77 балів зі 100 і це ближче до істини.

Гра справді непогана і її творців можна було би похвалити, якби ними були якісь Вася і Петя з Жашкова, що за батьківські гроші купували мівінку, доки робили цю гру у позанавчальний час. Але ж, бляха, SOMA зробили творці Amnesia, від якої гравці вкривалися липким потом на кожному кроці, а поява переслідувача ледь не вирубала їх від жаху, особливо, коли він добігав до дверей, за якими ті марно намагався заховатися.

Доволі незвичний спосіб поліпшення самопочуття. Я би сказав, через сраку.

Доволі незвичний спосіб поліпшення самопочуття. Я би сказав, через сраку.

Звісно, є невеличке розчарування через завищені сподівання. Але якщо змінити своє ставлення і розглядати SOMA, як цілісний самодостатній художній твір з елементами відстороненого жаху, то перед нами постає цікава, красива, захоплива драма про мандри самотніх душ у цифровому потойбіччі.

А якщо бездумно вірити опису в крамниці, то маємо лагідний, передбачуваний жахастик з порожніми, коридорними локаціями і повторюваними рівнями.

Словом, SOMA — чудова гра. І комфортна, і цікава. Просто не горор.

Підсумок


Вельми непогано

Варте уваги, якщо Ви:

  • шукаєте сенс життя
  • кохаєтеся у науковій фантастиці
  • хочете злегка полоскотати собі нерви
  • цінуєте хороші біо-техно-драми

Не варте уваги, якщо Ви:

  • знаєтеся на добрих горорах
  • чекаєте випробувань в іграх
  • не любите багато читати

Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Випереджаючи звинувачення у безпідставній ненависті до гри, зазначу, що мені вона сподобалася і я би радив її купити. Навіть за повну ціну. Це одна з найяскравіших ігор цього року.

  • Назар Борко

    завжди хотів спитати, оцінку огляду ставить той хто писав огляд, чи це якесь середнє значення декількох людей з редакції?

    • Ні, оцінка виставляється автором. Іноді це результат обговорення. Зазвичай береться 100 балів і від них віднімають бали за різні недоліки гри. Так отримуємо вимір крутості та важливості забавки. Хорошою вважаємо гру, що має 60 і більше балів.

      • Назар Борко

        було б круто якби оцінки були середнім значенням декількох людей редакції, хоча розумію, що певно рідко так виходить і тоді б оцінок прийшлось чекати довше

        • Для цього треба, щоби усі грали у все. А це неможливо, бо маємо лише 24/7, а не безлім.

          • Назар Борко

            таке можливо, лише якщо вся редакція буде заробляти лише на ПЮ

          • Ні, не можливо. Гроші не вирішують нестачу часу. Доки хтось один працює над однією грою, хтось інший працює над іншою. А кілька людей одночасно в одну гру для огляду грати не можуть (не кажучи про те, щоби всі).

  • Kozak Mamay

    Ці різні бігіючі вавки тільки від гри відволікають, тож так навіть краще

  • Parker

    Завжди боявся читати огляди

  • Parker

    Завжди боявся читати огляди через спойлери. Здається мені, цього разу, побоювання не були марними.

    ЗІ: Саундтрек вартує окремої похвали.

    • Звинувачення безпідставне. У огляді немає жодного спойлера. Про сюжет не розкрито нічого, чого б не було у трейлерах чи описі гри в крамниці. Проте дано опис вражень від цього сюжету.

      • Parker

        Кажу одразу, ще не грав. Але, думається, моменти вбивств 2 персонажів з гри могли би бути для мене несподіванкою.

        Судячи з прочитаного, вони виглядають дотичними до проблематики “залишатись людиною”, яка піднімається у грі.

        Іншу місію огляд виконав – мені захотілось у це зіграти. Дякую

  • Oleh Kulikov

    “зрозумієте, що занурення у гливку атмосферу предковічного жаху не відбувається”

    Бо оцього предковічного жаху там нема. Нема не тому, що розробники не змогли, а тому що не схотіли. Перша Амнезія вийшла настільки несподіваним ривком (навіть для самих розробників), що з часу її виходу інші розробники тужаться переплюнути, але не можуть.

    І в SOMA повтору чи намагання перевершити себе не було. Як нормальні творчі людей, відпрацювавши по максимум одну програму, автори сунуться не вгору, а вбік. SOMA саме тому нагадує не першу Амнезію, а Machine for Pigs, яка теж була не про базовий тваринний жах, а про інше.
    ————-
    Оце інше — це теж жах, тільки не наш генетично обумовлений, а цивілізаційний. Жах від власних думок, дій та вчинків. Жах від убивства живої істоти. Жах від можливого усвідомлення власної неіснуючості. Тощо. Опрацювання ідеї, яка би мала викликати неприємні відчуття від її осмислення. SOMA про це.

    Саме тому її так і хвалила західна преса. Бо якийсь жахастик-атракціон — це “ну О.К., потішилися і все”. А от провокування у стерильно-толерастійному мозку усвідомлення того, що ти зараз робиш щось заборонене (як-от вбиваєш робота, котрий вересками благає тебе цього не робити, бо вважає себе живим) — це геть інше відчуття, яке залишає геть інший слід. Саме тому гра так успішно зайшла на іноземних ресурсах.

  • Олександр Xray_StyleZ Величко

    Гра доволі непогана, а от огляд такий собі: замість того, що розвивати статтю у ключі “цілісний самодостатній художній твір з елементами відстороненого жаху”, автор намагається всю статтю довести, що це “хорор, який не хорор” та “нас намахали, росходимося” лише на підставі того, що колись була “амнезія”. P.S.: … хоча навіть у Steam не так багато написано, що це жахастик… скоріше трилер.
    P.P.S.: на Metacritic у гри 85, а не 77.

  • Кірілл Данілов

    Не розумію нащо так наголошувати на тому, що гра не лякає? Я, наприклад, не очікував, що вона буде лячною, бо не вважаю Amnesia повноцінним жахастиком. Адже це ті ж самі, напружені хованки, які були перенесені у SOMA.

  • Михайло

    Час жахів пройшов, за останні років 5 не було ні одної хоть наближено страшної гри.

  • Лисиця Волинська

    Так, дуже не страшно. Угу.

    • Не дуже не страшно, а не дуже страшно. Є трохи різниця.

      • Лисиця Волинська

        Раджу ставити гамму темніше. Буде страшно, дуже.

      • Лисиця Волинська

        Хоча якщо у вас сталеві нерви то це вашаперевага, або навпаки. Ха!

        • Я в огляді пояснив, що атмосфера страху руйнується через те, що немає таємниці. Тільки крапля надії в океані відчаю. Якщо нічого не читати і просто рефлексувати стосовно усього, що відбувається у грі, то можна й посивіти від страху. Але розуміння причин і наслідків робить ворогів нестрашними. Ба більше, їм починає співчувати, бо це нещасні машини або мутовані люди, які невимовно страждають. А ми навіть не можемо їх вбити, аби припинити страждання.

  • ХОРОБРЕ СЕРЦЕ

    Огляд ні про що без коментарів……….

    • Стільки букв і ні про що? Здивований. А можна розгорнутіше? Як на мене, то, щонайменше, огляд про те, що SOMA — непогана гра попри всі недоліки.

      • Лисиця Волинська

        Огляд нормальний тільки багато суб’єктивної оцінки, тобто неприємно мабуть вам коил вашу улюблену гру оцінюють : “ну красивий графон, але трохи не вистачило. “(тощо)

      • ХОРОБРЕ СЕРЦЕ

        Я знаю що ти любитель таких забавок, але здивований що ти так довести хочеш що це хорор, і водночас ні. Гра не погана зі своїми недоліками як на мене просто треба зрозуміти цю філософську притчу=) Просто можна було переваги і недоліки написати простіше та й усе.

        • Все правильно кажеш, а не міг би пояснити, як ти розумієш філософську притчу цієї гри? У чому вона полягає, на твою думку?

          • ХОРОБРЕ СЕРЦЕ

            Нажаль я повністю з цією грою не знайомий особисто бачив лише проходження надіюсь буде шанс побавитись у неї. На мою думку у данній грі філософія тут полягає у тому що ким ти не був ти свято віриш що ти людина, навіть дані персонажі роботи вірять що вони мають глибокі людські почуття, але не усвідомлюють того що вони не люди і це хватає тебе за живе. Боляче коли таке створіння вірить що воно людина серце аж розривається, і ти не можеш нічим йому допомогти, заганяє тебе просто у глухий кут. І я вважаю що розробникики хотіли довести які б ти чи інші персонажі не робили свої вчинки, вони будуть вважати що вони люди, навіть та механічна машина може мати свої почуття, але по своєму. Дана ідея мені сподобалось що до хорору можна сказати те що тут ця атмосфера як у Чужому і це лякає, не завжди ужастики мають бути з кишками та кров’ю я думаю багато хто буде згідний тому що ігри про зомбаків та привидів є багацько і не завжди вдалими. А тут чудесне поєднання атмосфери, задумчивість про почуття що ти людина, гарний поданий і драматичний сюжет не в кожній грі є суміш Чужого і Біошока. Не знаю кожен гру сприймає по своєму. Також не кожна гра піднімаєї такі філософські питання як що бути таке людиною? Я не кажу що гра заслуговує на кращу гру з хоророрів 2015р., але вважаю що це одна з тих ігор після проходження яких ти задумуєшся що означає бути людиною і по справжньому відчуватті людські почуття по справжньому.