web analytics
Assassin's Creed Mirage

Наступне відео

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

lego horizon adventures 01

Час розвіяти ілюзії. Огляд Assassin’s Creed Mirage

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Assassin’s Creed — це ігровий аналог смаженої картоплі. Невибагливої, але все одно смачної, простої й затишної. З роками в цю картоплю додавали різні спеції, зелень і соуси. Потім комусь заманулося нарізати її чи то на картоплю фрі, чи то на чипси, а зрештою туди навалили геть інших інгредієнтів і вийшов канадський путін, який в доброї господині завжди має залишки попередньої вечері.

Аж ось нам кажуть, мовляв, годі викрутасів, буде вам гарна домашня картопелька без нічого зайвого, за бабусиним. От тільки змовчали про те, що бабуся вже померла й забрала рецепт зі собою в могилу.

Так само й Assassin’s Creed Mirage — ніяке не «повернення до витоків серії», що б там не казали. Це доповнення-переросток до AС Valhalla (до речі, попередньо грати в неї не обов’язково) з деякими асетами Origins, як не крути. Втім, цьому доповненню вийшло стати притомнішим Assassin’s Creed, ніж двом згаданим іграм.

І цього, як і у випадку зі смаженою картоплею, цілком достатньо.

Серія Assassin’s Creed могла мати які завгодно бойові системи, додаткові механіки й побічні активності. Головне, щоб непорушними залишалися три стовпи: пересування, урбанія й історизм. І вперше за досить довгий час тут є всі три ці елементи.

З останнім пунктом в Assassin’s Creed Mirage традиційно проблем жодних. «Віртуальний туризм від Ubisoft» досі лишається неперевершеним міні-брендом, а художники продовжують навіть, здавалося б, однотипні пейзажі чи декорації відтворювати з неймовірною ретельністю й любов’ю. Так само постаралися й укладачі внутрішньоігрового довідника, які крім захопливих текстів про історію й культуру Аббасидского халіфату, доповнили його фотографіями різноманітних артефактів чи (залишків) реальних локацій з околиць Багдада.

Тут ми й підходимо до довгоочікуваного повернення «традиційної» урбанії. Так, після Лондона в Syndicate ми формально бували в багатьох містах, але в силу історичних реалій вони були досить низькими, розлогими й фактично виступали лише одним із елементів ігрового світу, а не активними його співучасниками.

Натомість Багдад із його відносно вузькими вуличками, різнобарвним населенням і пишнотами архітектури поруч із бідняцькими нетрями живе, дихає й нуртує поруч із нами. Плюс оскільки тогочасний Багдад був важливим торговельним центром й одним із найбільших вузлів Великого Шовкогового шляху, сюди стікалися купці, вчені, поети й мандрівники з усієї Азії. Що ближче ми до базару, то більше поруч із арабською звучать індійська, китайська й грецька мови. Вуличні співці й музики намагаються вибитися понад галас дітлахів, розмови сотень перехожих і вигуки новинарів на площах. Ну і ще нявкання котиків, яких тут на вулицях вистачає.

Завдяки Багдаду краще сприймається й третій стовп гри — пересування. Рухи персонажа тут плавніші, ніж у кількох попередніх іграх серії, контактних анімацій стало більше, тут зібрано ледь не всі паркурні зручності з попередніх частин (і додалося кілька нових), і якби не річка, що пронизує місто, Багдад можна було би легко перетнути, взагалі не торкаючись землі (зараз це теж можливо, але точок такого перетину є досить небагато).

Три наведені компоненти створюють ту основу, яка дарує левову частку комфорту від гри. Тут в принципі могло б не бути ні сюжетної кампанії, ні бойової системи, ні жодного іншого додаткового контенту — і просто паркурної біганини колоритним Багдадом цілком би вистачило, щоб я вам порекомендував вам Assassin’s Creed Mirage.

Однак це все тут є. На щастя. І водночас на жаль.

Як нам було відомо давно, в Assassin’s Creed Mirage ми граємо за Басима — одного з найважливіших персонажів AC Valhalla — тільки ще молодого. Тут він просто жевжикуватий крадій, хвалькуватий, амбітний, але все одно добродушний. Невдовзі доля зведе його з братством Незримих, його навчатиме мудра наставниця Рошан, а потім Басим кине бій тутешній ланці Ордену Прадавніх, п’ять членів якої висмоктують кров із простого народу. От тільки самого Басима мучать загадкові кошмари, і ні він сам, ні його наставниця не певні в твердості духу чоловіка.

Тут могла би бути цілком захоплива історія про фактичне дорослішання Басима, пошук внутрішнього спокою й пізнання неоднозначності світу довкола нього. Але щойно закінчиться пролог, уся ця багатонадійна розповідь стає на паузу, яка займає понад пів гри, а розробники вдаються до вже остогидлого прийому, який у стінах Ubisoft давно пора заборонити — трьох незалежних низок завдань у трьох різних районах Багдада, без яких головна історія не зрушить з місця.

Ще б куди не йшло, якби ці гальма пропонували нам вигадливо поставлені місії чи захопливі історії. На крайняк щоб їх можна було проскочити якнайшвидше. Але де там! Навпаки з цим пов’язаний найнеприємніший елемент гри, який найбільше контрастує з обіцяним «поверненням до витоків».

В Assassin’s Creed Mirage звичний за останні роки журнал завдань заміняє меню розслідування, яке є трошки покращеною версією меню з Орденом Космосу (Odyssey) і Орденом Прадавніх (Valhalla) — ми вирішуємо окремі справи, які поступово дають нам інформацію про одну з ключових цілей.

От тільки якщо в згаданих іграх, а також у першій Assassin’s Creed, мені вистачало знайти частинку потрібної інформації, а далі я, гравець, завдяки власній кмітливості й спостережливості можу самостійно знайти й знешкодити поганця, то в Mirage ви мусите виконати всі попередні справи, яких на одне Орденське цабе може бути від 4 до 10. А настрашніше те, що всі вони мають абсолютно ідентичну схему: проникнути на локацію і знайти потрібні предмети чи поговорити з персонажем. Усе.

У Mirage ви можете ігнорувати бойову систему, бідність якої виправдана тим, що Басим такий собі фехтувальник. Ви можете ігнорувати орла, який в умовах тісно забудованого Багдада з непоганою вертикальністю взагалі не дуже й вам потрібен. Ви можете ігнорувати допоміжні знаряддя, з яких метальні ножі без жодних поліпшень вирішать вам 90% проблем. Ви можете ігнорувати крадіжки, бо грошей та ресурсів і так хоч греблю гати, а витрачати їх нема на що. Ви можете ігнорувати систему вмінь, бо крім швидкого вбивства з телепортом, яке фактично є баґоюзанням Анімуса, там нема значних ґеймплейних поліпшень. Ви можете ігнорувати пошук скринь зі спорядженням, бо Басим уже зі старту має найкращий одяг для стелс-проходження. Ви можете ігнорувати контракти через їх практично повну невигадливість і відсутність потреби в ресурсах. Ви можете ігнорувати розтрикляті жетони Хідма для підкупу митців, купців і найманців (ага, гроші їм не потрібні, треба спецжетони).

Ви купу всього можете ігнорувати в Assassin’s Creed Mirage, а от наймаруднішої частини гри — ні.

Хтось, можливо, вже глянув на підсумкову оцінку й запитує: «Так, стоп, якщо середина гри погана, то чого тоді така висока оцінка?».

По-перше, не погана, а радше посередня й одноманітна. По-друге, враження рятують три стовпи, згадані на початку тексту, які просто роблять перебування в грі максимально комфортним. По-третє, тут дійсно крутий левел-дизайн, який добряче підсилює враження від стелс-проходження, дарма що йому ставлять палки в колеса набридливі засуви на дверях, які до нестями вибісили ще в AC Valhalla. Ну і найголовніше: фінальний відрізок Mirage суттєво компенсує враження від середини.

Тут до Басима повертається життя і ми знову бачимо персонажа, який мав би бути головним героєм цієї історії, а виявився бездумним батраком своєї організації. Певною мірою це виправдано завдяки фіналу гри, однак особливого ефекту це не дає, адже в Mirage знову все вкрай полярно: Незримі — бубочки, а Орден — невиправні поганці. Басим теоретично міг би знову забарвити це полотно відтінками сірого, зробивши Mirage одним із тих приємніших винятків серії, однак йому не дали для цього часу — що досить смішно, зважаючи, скільки його було змарновано посередині.

Розповідаючи колегам свої враження від першої половини гри, зокрема оманливість фрази про «повернення до витоків», я сказав, що перша Assassin’s Creed працювала значною мірою через те, що в ній було дуже мало всього. Чітка концепція, сфокусована історія й міцний ігроладний стрижень. А нинішня Ubisoft не може собі дозволити робити ігри, де чогось мало. Звідси ми маємо перенасичення якісного механічного кістяка й потенційно крутої історії елементами, які можна ігнорувати. Інгредієнтами, без яких смажена картопля може запросто обійтися.

Тим паче, що цього разу вона все-таки вийшла дуже навіть смачною.

71

Варте уваги

Вдалося

  • Багдад
  • паркур
  • музика
  • фінальний відрізок гри

Не вдалося

  • середина гри
  • різноманіття побічних завдань
  • ігрова економіка

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Виправдовує всі очікування. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

87

Автор: Владислав Папідоха

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01