Assassin's Creed Valhalla

Перестаралися. Огляд Assassin’s Creed Valhalla

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

На перший погляд, Assassin’s Creed Valhalla може здатися черговою АС, яка продовжує справу Origins та Odyssey. Втім, під знайомою обгорткою ховається чимало змін — аж ніяк не нових в рамках серії загалом, але достатньо суттєвих, щоби виділятися на тлі попередніх кількох частин. Власне, Assassin’s Creed Valhalla багато в чому є відповіддю на всі закиди в бік Odyssey. Нам тут і кнопку бігу повернули, і купу різнокольорового луту прибрали, і бойову систему урізноманітнили, і нарешті можна просто йти по сюжету, взагалі не відволікаючись на побічний контент. Та й сама історія приділяє значно більше уваги протистоянню двох таємних товариств уваги більше, ніж у кількох попередніх частинах разом узятих.

Втім, недарма кажуть: “Бійтеся своїх бажань, бо вони можуть здійснитися”

Assassin's Creed Valhalla

Добре там, де нас нема

Після мандрівок теплими й барвистими околицями Середземного моря Assassin’s Creed Valhalla переносить нас у сніги Норвегії, прямо в розпал кланових сутичок вікінгів, де і починається історія Ейвор(а) з клану Круків. Після втечі з полону та помсти убивці своїх батьків (який же Assassin’s Creed без смерті когось із рідні головного героя?), Ейвор разом зі своїм побратимом Сіґурдом отримують пропозицію служити верховному королю. Та оскільки це неабияк суперечить їхнім власним планам, то вони вирішили вчинити, як і належить порядним скандинавам того часу, — махнути на загарбітки в Англію.

Статеве прозрівання: хоча стать Ейвор(а) можна змінити в будь-який момент, і хоча це геть ні на що не впливає, кілька сюжетних ситуацій (і шпекальних партнерів) побудовано саме під жіночого персонажа. Тому навіть якщо ви оберете “оптимальний” варіант (Анімус сам підбиратиме стать залежно від сегменту кампанії) практично всю гру ви проведете з Ейвор, а не Ейвором. Втім, після 20 годин з кожною версією, повертатися до жіночої версії не хочеться взагалі. Якщо в Кассандри і Алексіоса з попередньої гри була приблизно однакова якість виконання і кожен персонаж мав свій шарм, то в Assassin’s Creed Valhalla Ейвор-чоловік і обличчя має деталізованіше, і озвучено його краще. Маґнус Бруун зробив усе можливе, щоби Ейвор став найкращим протагоністом з часів Еціо, тоді як Сесілі Стенспіль половину часу просто гарчить, тільки з різною гучністю.

Окупувавши собі клаптик землі у центрі мапи, далі наша компанія займається, хто чим гаразд: односельці хочуть перетворити табір на повноцінне поселення, Сіґурд і його дружина Рандві мають намір заручитися підтримкою сусідніх королівств, а нові друзі Сіґурда, східняки з Братства Незримих, планують знищення Ордену Прадавніх.

Але насправді цим усім займатимемося ми.

Стосовно селища, то майже від самісінького анонсу нас запевняли, що воно буде справжнім домом, що всі квести починатимуться й закінчуватимуться тут, і що селище фактично змінить усю структуру нової Assassin’s Creed Valhalla. Формально так воно і є, але на практиці Рейвенсторп (до речі, цілком реальна місцина, хоча творці гри запевняють, що довідалися про неї лише цього року) мало чим відрізняється від маєтку Девенпорта з Assassin’s Creed ІІІ: кілька функціональних споруд, кілька побічних квестів (причому єдиних повноцінних побічок у грі), включно з додатковою сюжетною гілкою, і все. Ніякої додаткової мета-гри тут нема, шукати й запрошувати необхідних ремісників не треба — щойно ми побудуємо споруду, там автоматично з’являться спеціально навчені люди.

Втім, Рейвенсторп таки змінив структуру гри, порівняно з попередницями. Замість однієї тривалої подорожі від одного нового місця до іншого, гравців чекає дещо інша схема дій: прийти до Рандві, обрати новий регіон, де нам слід укласти стратегічне партнерство, поїхати туди, пройти місцеву сюжетну арку, повернутися до Рандві зі звітом, повторити весь цикл. І такий човниковий біг чекатиме вас більше 10 разів!

Та справа тут не в кількості. Зрештою, кілька перших локальних арок виявилися цілком пристойними: ми познайомилися зі синами Раґнара Лодброка, інтригами й погрозами вчиняли перевороти, вираховували зрадників, розслідували убивства, садили на трон вигідних нам королів тощо. А на тлі цих пригод Сіґурд щоразу більше віддаляється від Ейвора, нехтує своїми обов’язками ярла та переслідує нову, приховану від інших мету. Обидві історії розгортаються більш-менш рівномірно, аж поки на середині гри гілка Ейвора й Сіґурда надовго буксує… а от батракування королівствами не припиняється, до того ж тамтешні сюжетні гілки починають регулярно повторно використовувати вже бачені елементи, та й персонажів таких колоритних, як на початку, уже не знайти. Та й штурми фортець, які трапляються ледь не в кожній арці, остаточно втрачають смак. А все тому, що попри весь розмах та помпезну подачу, конкретно Ейвор мусить виконувати максимально марудні речі: відчиняти ворота для свого війська, опускати мости і знешкоджувати протиоблогові пристрої. А знаєте, скількох ворогів за штурм вистачає вбити Ейворові? Одного, фінального боса.

Yakuza: Like a Viking

Здавалося би, раз сюжетна кампанія різко скидає оберти, саме час піти розважатися у відкритому світі. От тільки є нюанс: в Assassin’s Creed Valhalla напрочуд мало побічного контенту. Тобто в плані чистої кількості його тут на добу-дві вашого життя, але його різноманіття тут куце. Замість сотень остогидлих ? мапу тепер прикрашають значно приємніші для ока цятки трьох кольорів, які заздалегідь дають зрозуміти, що вас там чекає. Білі цятки — мапи захованих скарбів, римські маски та аркуші (за ними знову треба ганятися) з новими татуюваннями-зачісками для Ейвора та оздобами для селища. Жовті ховають книги з уміннями, спорядження та рідкісні ресурси для його поліпшення. Бо ж тепер у грі нема десятків однакових предметів різного рівня й кольору — кожна одиниця зброї чи броні існує в єдиному екземплярі. До всього, скарби дуже рідко можна просто підійти й забрати. Натомість вам доведеться або знайти ключ неподалік (до приміщення чи скрині зі скарбом), або знайти альтернативний вхід, або вирішити невеличку топографічну головоломку, щоби дістатися до скрині.

Блакитні, або ж таємниці, однаково позначають жертовники богам (куди треба просто принести вказані предмети), менгіри (де вас чекає оптична головоломка), сутички з піктами, битви з легендарними тварюками, міні-гру з балансуванням камінців, поїдання грибів з відповідними наслідками, аномалії Анімуса та флітинг — віршований обмін образами. Флітинг виявився одним із найприємніших додаткових елементів гри. Мало того, що тут треба не лише підбирати риму, а й зважати на тривалість і такт, так ще й кожна “сутичка” має своє неповторне обрамлення. До того ж, флітити не лише весело, а й корисно — перемоги підвищують харизму Ейвора, яка відкриває додаткові репліки в діалогах.

Але найбільшою категорією цих активностей є “ситуації” — міні-квести, які практично не вимагають від вас складних дій чи біганини по всі мапі, а просто розповідають коротенькі історійки. Саме тут розробники пішли у відрив і створили десятки яскравих замальовок, окремі з яких непогано би дивилися в серії Yakuza.

Біда лише в тому, що за сотнею точок на мапі нема додаткових сюжетних гілок, прогресії цих активностей та гідних винагород за витрачений час. Навіть мапа загалом і та позбавлена таємниць. Якщо в Black Flag, Unity, Syndicate, Origins і Odyssey після прямолінійного проходження кампанії на мапі залишалося чимало неторканих місць (тобто вже поїздка в нерозвідані землі була повноцінним заняттям), то Assassin’s Creed Valhalla проводить нас усіма регіонами. Добре хоч ці мандри легкі та приємні.

Люби і знай саксонський край

Скільки вже було нами сказано про дива віртуального туризму від Ubisoft, але художникам Assassin’s Creed Valhalla неймовірним чином знову вдалося підняти планку. Так, Англія не така барвиста, як її “південні попередниці”, не настільки багата історичними пам’ятками, але напрочуд різноманітна й насичена візуально. Скелясті узбережжя, неозорі пасовиська, засніжені ліси, болота та купа всього іншого завжди тішать око при поїздках мапою. Тут немовби співіснують одразу три пори року, тож чимало локацій мають свій окремий “настрій” та відповідні кольори. А зважаючи на освітлення та погодні ефекти, декорації тасують так часто, як тільки можна. Втім, особливого атмосферно стає, коли все огортає чи то туман, чи то дим, і все стає по-своєму моторошним, як у фільмі “Тринадцятий воїн”).

Assassin’s Creed: Origins показувала нам контраст між “традиційним” Єгиптом та його примусово насадженою елліністичною версією. Odyssey показувала, як на руїнах органічно зароджувалося щось нове — але попри переродження, Греція все ж залишалася сама собою. Assassin’s Creed Valhalla показує нам Англію, яка тільки-тільки зароджується і шукає себе культурно поміж колосальної спадщини римлян, слідів піктів та агресивного впливу північан. І два найбільших міста гри це ілюструють. В Лундені римського лишилося більше, ніж саксонського, всі новобудови радше доповнюють руїни, а не контрастують з ними, і загалом здається, що місто дуже “ліниве” в плані свого розвитку. Йорвік, у свою чергу, є практично повністю північанським, і заїжджі данці та норвежці невтомно перероблюють його під себе, тож поодинокі римські статуї, колонади та вцілілий театр здаються чимось екзотичним.

Втім, Assassin’s Creed Valhalla не лише чудово виглядає, а й звучить. Нова тема у стартовому меню, легкі мелодії для поїздок пасторальними краєвидами, агресивні бойові мотиви, похідні пісні під час штурму фортець чи мелодія після точки синхронізації, яка плавно плавно переходить у таємничий перелив дзвіночків, поки на обрії перед вами з’являються ще нерозвідані місця — трійця композиторів виправдала всі очікування та створила один із найкращих саундтреків серії.

За кілька тижнів після анонсу Assassin’s Creed Valhalla нас запевняли, що розробники врахували зауваження стосовно розмірів Odyssey, тому нова гра буде суттєво меншою. Згодом цей твіт прибрали. Воно й зрозуміло — гра, яку робить аж 15 студій з усього світу, аж ніяк не зможе бути маленькою. З тієї ж причини не зовсім коректно віддавати всі лаври Ubisoft Montreal, бо цієї гри, як і рекордних її продажів, не було би без сотень талановитих розробників з Барселони, Сингапура, Бордо, Софії та, звісно ж, Києва.

От тільки цей масштаб змінив пропорції. За іронією, Assassin’s Creed Valhalla виявилася навіть довшою за Odyssey, але розмаїття, але контенту в ній менше. Тривалість — напевно найбільша суттєва проблема гри, яка розмиває її переваги та підсилює менші недоліки.  Якби основна кампанія Assassin’s Creed Valhalla виходила на фінішну пряму на тридцятій чи бодай сороковій годині, то вона сприймалася би значно краще, і можна було би впевнено оголошувати її однією з найкращих частин серії. Але ж ні, на ⅔ історія Ейвора бере паузу і нам на 20+ годин дають те, що в попередніх іграх скидали в побічки. І цього, на жаль, ніяк не уникнути.

74

Варте уваги

Вдалося

  • неймовірно мальовничий світ
  • систематизація побічного контенту
  • історія Ейвора як вікінга-загарбника
  • флітинг
  • бойова система та битви з босами

Не вдалося

  • сюжетна кампанія (в обох часових лініях)
  • кількість та різноманіття побічного контенту
  • однотипність завдань
  • облоги фортець

Останні огляди

Напартачити неможливо зробити ідеально. Огляд NBA 2K22

81

Автор: Володимир Вітовський

Запас під поїздки. Огляд Castlevania Advance Collection

Автор: Владислав Папідоха

Castlevania Advance Collection

Життя важке, але куди без нього. Огляд фільму «007: Не час помирати»

Автор: Микола Єрьомін

007: Не час помирати

УЛЬТРАмативна карта захоплення — Огляд AVerMedia Live Gamer ULTRA

Автор: Віталій Тарнавський

Огляд ігрового ноутбука Acer Predator Helios 300. ХОЧЕТЬСЯ, але НЕМОЖЛИВО купити!

Автор: Зімін Антон

Predator Helios 300

Король гризунів — Огляд мишки logi MX Master 3

Автор: Владислав Папідоха

logi MX Master 3

Огляд фільму «Дюна»

Автор: Олег Куліков

ДЮНА / DUNE (2021)

Не зовсім адаптація — Огляд коміксу «Дюна. Книга 1»

Автор: Владислав Папідоха

Дюна. Книга 1

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: