web analytics
hell is us 2025 game

Пробуджує пекло всередині. Огляд Hell Is Us

Автор: Юрій Томків

Через гру без мапи, підказок чи маркерів не один сучасний гравець може втратити глузд за лічені хвилини. Hell is Us, хоч і позбавлена багатьох елементів комфорту, вже за кілька годин спонукає уважно вдивлятися в архітектуру, прислухатися до шелесту листя чи криків у темряві. Тоді ви усвідомлюєте — саме відсутність зручностей створює справжнє занурення. Це один із тих проєктів, що намагається поєднати знайому жанрову формулу з новими підходами до імерсивності. Студія Rogue Factor, попередні ігри якої (Mordheim: City of the Damned і Necromunda: Underhive Wars) важко назвати видатними, цього разу створила повністю новий світ і запропонувала свіжий погляд на жанр.

Тіні війни

Події розгортаються у вигаданій країні Хейдія, яку роздирає громадянська війна. Але людський конфлікт виявляється лише тлом для ще більшої біди. У світі починають з’являтися аномалії та надприродні істоти, відомі як Пусті, які остаточно руйнують баланс. Головний герой повертається додому після тривалої відсутності й опиняється серед цього хаосу, прагнучи знайти відповіді на питання свого минулого і відшукати рідних. Історія поєднує особисту драму з глобальною катастрофою, але, на жаль, далеко не завжди подається цікаво й інтригуюче.

Хейдія розділена на кілька біомів: руїни міст, ліси, гірські районі та підзмелля. Між великими локаціями ми пересуваємось на бронеавтомобілі, який сильно виділяється на тлі розкиданих то тут, то там “копійок” чи “пиріжків”. Кожна зона приховує не лише нових та потенційно сильніших ворогів, а й загадки, записки про події війни та невеликі побічні завдання, які тут називаються хорошими вчинками. Вони рідко подаються у вигляді чітких додаткових завдань, радше натяків, які треба вловити і виконати, як-от принести дитині портсигар, адже він належав її матері. Чи передати рацію хлопчику, який загубився, щоб його батько міг з ним зв’язатись. Такий підхід дещо підкреслює елемент дослідження і не робить чеклист із завдань.

Агресія замість ліків

Ґеймплей Hell Is Us чітко демонструє риси соулзлайків, хоча самі розробники намагаються уникати цього визначення. У грі є система витривалості, яка повністю залежить від рівня здоров’я героя. Її показник завжди дорівнює відсотку життя: маєте 100% здоров’я — отримуєте 100% витривалості. Вас відгамселили? Запас витривалості зменшується залежно від того, наскільки сильно покалічили персонажа. Це створює додатковий рівень напруги, адже кожна втрата здоров’я не лише наближає смерть, а й одразу обмежує ваші можливості в бою. Ще одна важлива механіка стосується лікування: щоб відновити здоров’я, потрібно грати агресивно, завдавати шкоди ворогові та вчасно активувати спеціальну дію. Система нагадує «кі-пульсацію» з серії Nioh, хоча реалізована дещо простіше.

Водночас Hell Is Us навмисне відходить від класичних канонів подібних ігор. Тут немає вогнищ, як у Dark Souls, де можна відновити предмети лікування й водночас воскресити ворогів, проте є контрольні точки, біля яких ви можете зберегтись і відродитись після смерті. Запас ресурсів обмежений, нові лікувальні предмети доводиться шукати, що лише посилює відчуття небезпеки.

Емоції як зброя

Арсенал гравця доволі скромний: лише чотири види зброї ближнього бою — два типи мечів, парні сокири й алебарда. Формально кожен із них має декілька варіацій, залежно від вибраного модифікатора, що сумарно дає шістнадцять різновидів. Утім, фактично це все ті самі чотири базові інструменти без будь-яких суттєвих відмінностей. Відсутність зброї дальнього бою лише підкреслює обмеженість вибору, а можливості кастомізувати чи апґрейдити персонажа тут немає зовсім. Прогресія у грі зав’язана виключно на зброї. Чим більше ви користуєтесь певним її видом, тим швидше він отримує нові рівні.

Справжній внутрішньоігровий розвиток пов’язаний із ковалем: на початку кожен тип зброї має обмежений максимальний рівень. Поступово цей ліміт можна збільшувати. Спершу коваль дозволяє підвищити рівень зброї до умовного 10-го, а пізніше — 20-го, що і є остаточною межею. Система виглядає зрозумілою, проте на практиці створює залежність від вибраного стилю бою. Якщо ви довго нарізали ворогів чимось одним, перехід на іншу зброю практично нівелює увесь попередній досвід, адже рівень нового знаряддя потрібно підвищувати заново. Вороги при цьому стають дедалі сильнішими. Також цікава ситуація і з уміннями головного героя — їх не можна вивчити, а лише знайти у світі через дослідження локацій. Якщо гравець недостатньо уважний чи хоче просто пройти сюжет без зайвого дослідження підземель та вирішення загадок, скоріш за все, він буде приречений на використання слабких здібностей.

Самі ж здібності поділені на чотири ключові емоції: лють, скорбота, екстаз та жах. Кожна емоція надає по п’ять унікальних умінь, що можуть тимчасово посилювати зброю чи відкривати нові тактичні можливості. Є й нейтральні здібності, серед яких найбільш корисним виявилось лікування. На папері ця система виглядає свіжо й тематично вдало, адже й самі Пусті керуються цими емоціями. Проте реалізація підводить: чимало умінь або надто незрозумілі у використанні, або завдають так мало шкоди, що часто простий удар дворучним мечем виявляється значно ефективнішим, не потребує витрат енергії і не має кулдауну.

Вороги, яких мало

Головна проблема Hell Is Us — це відсутність різноманітності ворогів. У грі є лише п’ять типів Пустих. Їхні дизайни виглядають дійсно ефектно: від моторошного гуманоїда з чорними дірами замість обличчя та грудей до мага з великими ребристими крилами, який пересувається на руках і створює небезпечні зони ураження на землі. Але цього катастрофічно мало для гри на понад 30 годин. Ще гірша ситуація з босами: у Hell Is Us їх всього два, а візуально вони майже не відрізняються від пересічних ворогів, з якими ви стикаєтесь протягом гри. Якби не довга поділка здоров’я вгорі екрана, ніхто би не зрозумів, що перед ним бос.

Тим не менш, у Hell Is Us є і сильні сторони. Найголовніша — повна відмова від стандартних зручностей на кшталт мапи, маркерів завдань чи журналу квестів. Світ досліджується інтуїтивно: треба орієнтуватися на ландшафт, архітектуру, звуки довкола, записки та діалоги персонажів. Це робить гру максимально імерсивною. Ви вчитеся помічати деталі й уважніше дивитися на оточення замість того, щоб постійно стежити за мапою. Це неабияк підсилює загальну атмосферу гри. Дослідження світу часто супроводжується загадками, інтегрованими в саму структуру рівнів. Щоправда, іноді вони надто неочевидні. Наприклад, коли перед вами двері, які потребують розташування трьох символів, одного лише правильного підбору недостатньо — їх треба ще й розмістити у вірному порядку, хоча гра про це навіть не натякає. Подібні моменти можуть призвести до непотрібного роздратування. Те саме стосується сюжетних підказок. Якщо ви пропустите репліку персонажа чи неуважно її послухаєте, можете залишитися без необхідної інформації для подальшого проходження.

Пекло, яке створюємо ми

Складність у Hell Is Us відчувається інколи несправедливою. Ресурси обмежені, вороги часто сильніші ніж очікуєш, а смерть може настати раптово. Водночас розробники додали гнучкі налаштування складності. Можна зменшити чи збільшити шкоду та запас здоров’я ворогів, а також підлаштувати їхнє відновлення після смерті героя — повністю вимкнути цю опцію або, навпаки, увімкнути, щоб зробити проходження ще складнішим. Це дозволяє сформувати комфортний баланс, орієнтуючись на власний стиль гри — від більш сюжетно-дослідницького до хардкору.


Не зважаючи на всі проблеми, Hell Is Us вражає атмосферою. Це гра, яка підкуповує звуком, дизайном ворогів і загальною похмурою естетикою. Вона занурює у світ, що не підсовує готових відповідей, а заохочує та змушує шукати їх самому. Для когось це стане джерелом невдоволення, для інших — стимулом пізнати істину й дійти до фіналу. Rogue Factor вдалося створити проєкт, що одночасно впізнаваний і навіть у чомусь новаторський, хоча його недоліки часто відчутні так само сильно, як і переваги.

70

Варте уваги

Вдалося

  • Атмосферний візуальний стиль
  • Оригінальні дизайни ворогів
  • Загадки, вплетені в середовище
  • Незвичний світ і його лор
  • Висока імерсивність через відмову від мапи й маркерів

Не вдалося

  • Сюжетна кампанія
  • Різноманітність ворогів
  • Майже повна відсутність босів
  • Специфічна прогресія зброї
  • Занадто велика залежність від уваги до деталей
  • Недоопрацьований баланс системи умінь

Оглянута версія

  • PlayStation 5

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros