web analytics
ROUTINE

Краще за Alien: Isolation. Огляд ROUTINE

Автор: Барлет Ярослав

Коли ми говоримо про 15 років розробки ROUTINE, то варто розуміти, що цей термін зумовлений бажанням студії Lunar Software стрибнути вище голови. Коли виходила Alien Isolation, то команда зрозуміла, наскільки їхнє творіння далеке від бажаного — хоча від трьох ентузіастів ніхто не очікував навіть десятини такої якості, тож їм багато чого могло б зійти з рук.

Втім, розробники вирішили невпинно продовжувати працювати та після тривалого затишшя анонсувати перезапуск, який відмовився від купи експериментальних ідей, зосередившись на конкретних елементах. І свого команда досягла, бо перед нами унікальний з усіх боків витвір ігрового мистецтва, в який закохуєшся та який повертає в дитинство, коли жанр ігор жахів пропонував незрозумілий ігролад, а спроби налякати були справді ефектними й ефективними.

Із перших же секунд ROUTINE дивує неабияким пропрацюванням оточення в естетиці ретрофутуризму, деталізованою графікою, яка стає ще реалістичною та атмосферною з усіма шумами, камерою від першої особи, ефектом риб’ячого ока тощо. Без перебільшення, наче ввімкнув справжню застарілу кіноплівку. Напевно, перші 15 хвилин я просто ходив по каюті, розглядаючи все довкола, настільки воно естетично привабливе. І аж до фіналу я просто насолоджувався розмаїттям дизайнерських рішень та обраним стилем.

Наш перший вихід із каюти просто заворожує. Спочатку від того, як по коридору з мерехтінням проноситься червоне світло, органічно направляючі нас в правильний бік, потім як відкривається віконна завіса, демонструється місячний пейзаж. Із повідомлення диктора, що вітає новоприбулих, ми розуміємо — це не проста дослідницька космічна станція, а курорт для заможних землян, де щось пішло не так, бо довкола ні натяку на живу чи мертву душу.

Дійшовши приміщення техперсоналу, ми знаходимо кілька бланків співробітників цієї станції, де кожен по-своєму описав функціонал пістолета C.A.T., який стане нашим невід’ємним помічником до самого кінця. Цей пристрій демонструє мультифункціональність одразу, бо дозволяє вирішувати різні ситуації випуском заряду струму, підключатися для налагодження терміналів чи проєкторів, де є функції збереження прогресу, переглядати інформаційні матеріали, завдання тощо. Та цьому ще додаються ручне налаштування, на кожен тумблер ти наводишся й натискаєш самостійно, а крутіння в руках додає тактильності.

Укупі з відсутністю інтерфейсу, можливістю присідати й нахилятися в будь-який бік, а також згаданою тактильністю пістолета ми вже відчуваємо небачену для жанру імерсивність, яка викликає справжнє захоплення — а минуло ледве 30 хвилин, і ми навіть не переходили до ігроладу. Він тут своєрідний, бо навіть натяку на підказки чи об’єктів, з якими можна взаємодіяти, ми не маємо. Розробники пішли шляхом максимального занурення, тож розбиратись в усіх дрібницях доведеться самому, а вирішувати головоломки чи запам’ятовувати архітектуру рівнів доведеться теж без жодних підказок, тому тримайте блокнотик під рукою.

Для прикладу, вихід із каюти став для мене справжнім викликом, бо довго доходило, що шолом тут висить не просто так, а нотатку біля дверей варто справді уважно прочитати замість звичного пробігання по діагоналі. Моменти відвертого нерозуміння переслідували мене кілька разів десь до середини, хоча згодом думаєш тільки про те, чому настільки просте і логічне рішення так довго до тебе доходило. Особисто раджу не псувати проходження туторіалами, бо розбиратися в оточенні по пам’яті — це вагома частина творчого задуму розробників.

Імерсивності й неабияк додає ворожа «фауна». Бачені в трейлерах роботи лякають буквально фактом свого існування, а коли наближаються ближче, ніж на 10 метрів, то хочеться драпати з усіх ніг, бо аудіодизайн настільки відмінно передає відчуття, начебто за тобою по п’ятах женеться машина смерті, що не описати словами. Це на голову вище за Alien Isolation з точки зору відчуття… але не ігроладу, бо розкусивши принцип їх роботи, тобі вже не так кортить всратися. Хоча воно взагалі не знецінює лякання, бо далі чекатимуть речі не менш страшні.

Взагалі непристойно якісний аудіодизайн — один із найсильніших аспектів  ROUTINE. Він створений з урахування буквально всього, що тільки може бути. Найменший тріск ліхтарів, тактильність кожної клавіші нашого бластера, тертя гуми по металу, коли ми повземо по вентиляції — перелічувати можна довго. Звуки ще й додають неабиякої атмосфери, бо місцями моменти спокою перевтілюються на справжню паніку від того, як круто творці розставили такі контрасти.

І що мене вражає, так це підхід розробників до того, як вони лякають гравця без жодної демонстрації розчленування чи жорстокості. Скрімери нам залишили на фінал, а до них атмосферу нагнітають зануренням у стресові умови, звуками, що б’ють по вухах, елементами несподіванки, бо ті самі роботи глючать та після патрулювання коридорів зупиняються на місці, а це може бути саме та сама секунда і закуток, у який вам (не) пощастить потрапити. Та й саме перебування в покинутому місячному комплексі, де відсутність людей говорить про загрозу на кожному кроці, також додає чимало вражень. Все виконано настільки майстерно, що розумієш, автори знали, як творчо лякати гравця.

Однак що тут взагалі відбувається, якщо живих людей немає, а головний герой не розмовляє? Уся хроніка подій межує з якимись дивними видіннями. Якщо друге зрозуміти важко, то перше — це нотатки й електронне листування екіпажу, фотографії та малюнки, органічно вплетені в загальну оповідь. Пропускати жоден клаптик інформації не хотілося не тільки через те, що розбиратися в подіях до нас неабияк захоплює, а й через згадану імерсивність легко було пропустити ключ-пароль в одному з електронних листів.

Загадковість вдало межує з логічністю кожної події. Ближче до фіналу ми вловимо хроніку подій на станції, саме те, що може обробити людський мозок. Але різного роду видіння чи паранормальні події залишаться нерозгаданими так само, як гравці досі не дійшли консенсусу щодо окремих питань у Signalis. І це добре, бо для горору нема нічого гіршого, ніж пояснення всіх подій і повне розриття всіх таємниць. Як казав Стівен Кінґ, кошмари існують за межею логіки, а пояснення — це антитеза поезії страху.

Проводячи паралелі, як горор ROUTINE на голову вища за Dead Space. Там до постійної напруги звикав, не було таких показових контрастних моментів, перемога над хвилями некроморфів давала впевненість в своїх силах, коли тут наш тризарядний бластер і націлюється довго, і влучити ним важко, і взагалі він не вбиває ворогів, а лише зупиняє на короткий час, тому ліпше просто навчитися тікати.

Порівняння виключно для розуміння, бо обидві гри я поважаю та розумію їхні слабкі та сильні сторони. Не заперечуватиму, що підхід ROUTINE до занурення через відсутність будь-яких візуальних підказок чи направляючих легко може заплутати й відвернути від себе пересічного гравця. Майже половина гравців у Steam не отримала першого апґрейда для C.A.T., що є прямим свідченням цього. Необхідність вчитуватися в кожну нотатку, перевантажений підхід до керування героєм та пістолетом — це підвищення вхідного порогу, на відміну від багатьох інших представників жанру. Але разом із тим, якщо ви подолаєте цей поріг, приймете правила гри ROUTINE, то вона винагородить вас сторицею.

За виставлену ціну та якість ROUTINE ставить багато питань іншим представникам жанру, які слідують одному шаблону, не замислюються над сенсом доданих елементів, не намагаючись вразити нестандартним підходом до звуку чи візуалу. Від цього мені навіть не спадає на думку критикувати її, бо чинний стан гри ідеально відображає оригінальне бачення її творців, а сміливість та виразність вдало компенсує всі можливі недоліки.

90

Чудово!

Вдалося

  • імерсивність з усіх боків
  • ретрофутуризм, у який закохуєшся
  • дійсно моторошні лякалки
  • якісний аудіодизайн
  • оригінальні головоломки
  • відмінна оптимізація на Unreal Engine 5

Не вдалося

  • надмірність ефектів на екрані

Оглянута версія

  • PC

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros