web analytics
Code Vein II

Вампіри без зубів. Огляд Code Vein II

Автор: Юрій Томків

Bandai Namco вже роками видає мегапопулярні ігри мегапопулярної FromSoftware. Побачивши, що ті сформували новий піджанр, від якого гравці впадають у захват, а їхні нові релізи розкуповують, як гарячі пиріжки, видавець закономірно захотів власну подібну франшизу, але з аніме й вампірами.

До релізу сиквела перед внутрішньою студією Bandai Namco було чітке завдання: удосконалити формат Code Vein, зберегти «вампірський аніме-стиль», виправити недоліки першої частини та масштабувати формулу, зокрема через відкритий світ, щоб відповідати стандартам сучасних ігор.

Code Vein II дійсно показує прогрес у масштабі, варіативності білдів і загальному розмаху пригоди. Втім, «більше» не означає «краще». На старті гра спіткнулася об критичні для жанру проблеми: порожній відкритий світ, відсутність оптимізації, недопрацьована бойова система. Лише зараз, після виходу масштабного патчу, частину недоліків вдалося сяк-так загладити. Однак фундамент як був трухлявим, так і лишився.

Подорож крізь час

Сюжет Code Vein II знову розгортається у світі постапокаліпсису та «кровної міфології», але цього разу сюди причепили ще й подорожі в часі. Ми змінюємо минуле, щоб урятувати ключових персонажів і вплинути на сьогодення. Формально це шлях до порятунку людства від вимирання. Напарниця Лу оживляє нас ціною половини власного серця, об’єднуючи таким чином персонажів. Вона просить знайти колишніх героїв цього світу в різних часових проміжках, ув’язнених у коконах. Знищити їх і є нашим спасінням.

Весь час ми подорожуємо відкритим світом, періодично перемикаючись між теперішнім і минулим. Проте заявлена «відкритість» часто виливається у штучне розтягування часу. Біоми та більшість підземель одноманітні, а різниця між епохами відчувається недостатньо сильно. Особливо спантеличення відчутне перші години проходження, коли гравець ще не розуміє, як усе працює, і просто губиться в просторі без чіткого відчуття контексту.

Вибір на користь масштабу призвів до втрати щільності. Відкритий світ порожній. На великих ділянках мапи можна не зустріти жодного ворога. Мотоцикл, який видають для швидкого пересування островом, керується незграбно і не додає жодного задоволення.

Різноманітність ворогів, яких ми зустрічаємо, дуже обмежена. Їх буквально можна перерахувати на пальцях двох рук. Часто це просто варіації тих самих моделей. Для гри з відкритим світом такий показник критично низький.

Схожа ситуація і з босами. Хоча на папері їхня кількість вражає, на ділі це часто одні й ті ж вороги, яким просто додали велику смужку здоров’я на екрані. Ба більше, унікальні, здавалося б, сюжетні боси починають повторюватися ближче до фіналу гри, а деякі з них узагалі перетворюються на рядових ворогів.

Водночас варто віддати належне: сюжет, персонажі та музика справді добре зроблені. Кампанія триває близько 40 годин і більшу частину цього часу історія все ж досить захоплива. Деякі персонажі (та ж Лу, Валентин чи Жоззе) добре запам’ятовуються, а окремі пісні хочеться додати до плейлиста. Як результат, наратив у грі працює куди краще, ніж ґеймплейна складова.

Варто зазначити, що Code Vein II значно амбітніша за першу частину саме у постановці історії. Катсцени стали довшими й краще зрежисованими, а персонажі отримали більше екранного часу. Подорожі у часі не просто декоративний елемент – вони впливають на контекст подій та відкривають альтернативні фінали гри.

Там, де гра розкривається

Code Vein II має свої сильні сторони, зокрема редактор персонажа. Фанати аніме зможуть провести в ньому години, створюючи улюблених героїв. В інтернеті ви точно знайдете ґайди, як відтворити Сефірота чи 2B.

Система створення білдів розширилася. Великий арсенал засобів для бою, коди крові (місцеві класи), додаткова зброя та спеціальні вміння дозволяють експериментувати без страху «зламати» персонажа. Зміни можна вносити будь-коли, а головне — безкоштовно.

Різна зброя одного і того ж типу має різний мувсет, що дозволяє підібрати комфортний стиль бою. Система вмінь додає ще більше гнучкості. Ви можете комбінувати підсилення захисту/атаки й активні уміння на кшталт фантомного клинка, який подовжує зброю і завдає два чи серію швидких ударів. Додаткові вміння здобуваються через дослідження світу, апґрейди кодів крові або торговців. Їх можна вільно перемикати з одного виду зброї на інший, проте з незначними обмеженнями. Деякі вміння можна почепити на будь-яку зброю, тоді як інші лише на конкретний її вид. Це дозволяє експериментувати та шукати саме найбільш комфортну вам зброю. Проблема в тому, що ця свобода руйнується бойовою системою.

Бій крізь сльози

На папері все виглядає чудово: ухиляння, відбивання, спеціальні здібності, комбо, варіативність зброї. На практиці — фундаментальні проблеми.

Головна з них — відсутність скасування анімацій. Якщо ви випадково активували довготривалу спецатаку, ви приречені її завершити. Скасувати її не можна. Але ворог при цьому може легко перебити вашу анімацію. Тобто гра дає повний пріоритет противнику. Дуже часто трапляється ситуація, коли удар майже досягає цілі, але вас атакують у відповідь. На жаль, це не щось поодиноке, а основа того, як тут усе працює.

Через це більшість повільної зброї фактично втрачає сенс. Великі мечі, сокири, молоти є менш ефективними, ніж швидкі варіанти з короткою анімацією типу подвійних мечів. Гра заохочує експериментувати, але водночас карає за це.

Те саме стосується і спецзброї — вона вся виглядає вражаюче у своїх видовищних анімаціях, проте використовувати варто фактично лише найпершу, яку вам видають на самісінькому початку гри, адже її анімація найшвидша. Саме тому і ця механіка з часом починає виглядати щонайменше дивно.

Друга велика проблема – хітбокси. Атака боса може візуально не торкнутися вас, але завдати чималої шкоди. І навпаки – ваш удар іноді проходить крізь модель ворога і не дає жодного ефекту. Сюди також варто додати атаки по області, які збивають вас з ніг і часто призводять до гарантованої смерті через повторний удар, який знову вкладає вас на лопатки. Вороги можуть не просто зловживати цим, вони ще й додатково «примагнічуються» до гравця під час свого комбо, збиваючи анімації. Як результат, персонаж не може зробити нічого. Усе це створює відчуття несправедливості.

Візитівкою соулслайків традиційно є перекати та відбивання, проте в Code Vein II жодна з цих механік не працює належним чином. Основною проблемою є все ті ж анімації дій персонажа. Спроба відбити атаку стає практично неможливою через її довгу тривалість, а ефективність перекатів мінімальна (занадто коротке вікно невразливості). Дуже часто анімація перекату завершується значно раніше, ніж анімація ворожої атаки, що неминуче призводить до отримання шкоди, падіння або навіть смерті.

Ігри цього жанру можуть бути складними, але вони повинні бути чесними. Тут же смерть часто здається не наслідком помилки гравця, а системною проблемою. Уся боївка потребує потребує серйозного перегляду.

Ти не один

Традиційною для серії є система напарників, які слугують опосередкованими регуляторами складності. З ними проходження трішки полегшується: вони не лише вбивають простих ворогів, а й можуть відвертати увагу боса на себе, що заохочує грати агресивно.

Кількість потенційних супутників також тішить. За всю гру їх можна зустріти до 13, усі вони різні та мають свої пасивні бонуси. Обирати можна щонайменше зі 7, все залежить від проходження. Грати без напарника дещо складніше, але за це можна отримати певні бонуси, які залежать від відповідного персонажа.

Також після смерті головного героя, під час бою напарник може автоматично воскресити вас, а сам переходить у стан відпочинку на деякий час. Це свого роду другий шанс. Партнер може воскресити вас і втретє, і вчетверте, проте з кожним разом час відпочинку збільшується, а шкала здоров’я, з якою ви з’являєтеся, відповідно зменшується. Варто віддати належне й тому, що система напарників стала гнучкішою. Вони не просто відіграють роль ходячих приманок, а мають власні стилі бою, різні пасивні бонуси та впливають на динаміку сутички.

Ритм, якого немає

Одним із найбільших ударів по перших враженнях від Code Vein II був її технічний стан на релізі. На PS5/Pro гра не витримувала стабільні 60 кадрів за секунду. Що вже говорити про режим якості в 30 к/с. Просідання відбувалися постійно, особливо відчутно у відкритих локаціях та під час інтенсивних боїв. Code Vein II буквально не мала жодної локації, де працювала б добре.

Для жанру, який залежить від ритму, таймінгів та точності, нестабільність кадрів руйнує більшість елементів гри. Ухилення стають ненадійними, відбивання – непередбачуваними, а контроль над ситуацією втрачається повністю. Додайте ще сюди хаотичну камеру та отримаєте коктейль люті. До того ж візуально гра не вражає, щоб виправдати такі вимоги до ресурсів. Ймовірно, це проблема оптимізації рушія Unreal.

Розробники анонсували серію оновлень, спрямованих на виправлення стабільності, балансу, поведінки ворогів та їхніх анімацій. Нещодавній великий патч, крім згаданих моментів, частково виправив і проблему зі стабільністю кадрів. Гра все ще просідає у найменш очікувані моменти, проте загальна плавність стала помітно кращою.

Амбіції без фундаменту

Попри проблеми з наповненням світу, художній стиль залишається впізнаваним. Дизайн персонажів, костюми, зброя та музичний супровід формують власну айдентику серії. Code Vein II не губиться серед інших ігор цього ж жанру — її легко впізнати навіть із першого скріншота.

І саме тому розчарування від технічної частини було таким сильним під час релізу. В основі гри лежить справді хороша концепція.

Code Vein II — амбітний проєкт, який страждає від серйозних проблем, порожнього світу і невідпрацьованої бойової системи. Гра має потенціал, хороший сюжет, музику та персонажів, але всі ці плюси серйозно нівелюються технічними проблемами та невдалою реалізацією ключових для жанру механік.

Це непогана гра. Це гра, яка виглядає так, ніби її відправили у реліз на кілька місяців раніше, ніж потрібно було. А на фоні Nioh 3, яка буквально краща у всіх аспектах і представляє той самий жанр, реліз Code Vein II виглядав вкрай слабо.

Кому ж варто грати зараз? Хіба що найпалкішим фанатам серії Code Vein, які нетерпляче чекали продовження, і гравцям, для яких продуктивність не є головною, і які готові терпіти технічні огріхи заради атмосфери, аніме-стилю та можливості створювати власного героя. Всім іншим варто зачекати знижок і великі патчі, які потенційно можуть виправити технічну складову, та підняти оцінку ще на десяток балів.


Придбати дискову версію Code Vein II на PlayStation 5 можна в мережі магазинів нашого партнера — MOYO.

55

Середняк

Вдалося

  • Впізнаваний стиль
  • Система білдів
  • Редактор персонажа
  • Напарники
  • Сюжет і музика

Не вдалося

  • Технічний стан і продуктивність
  • Недопрацьована бойова система
  • Мала варіативність ворогів
  • Порожній відкритий світ
  • Відсутність відчуття сучасної гри

Оглянута версія

  • PlayStation 5

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros