![Seven: The Days Long Gone](https://playua.net/wp-content/uploads/2017/12/49e20b8766c85b92858bdf473be281af.jpg)
Гра від хлопців, що працювали над другим та третім Відьмаками. Смілива ідея перенести все те, за що ми любимо оригінальну трилогію Thief, в ізометричний світ та приправити це ноткою пост-пост-апокаліпсису й рольовими елементами. Нелінійний сюжет. Це неповний перелік того, що змусило пресу та гравців звернути увагу на Seven: The Days Long Gone і очікувати її виходу. Гра обіцяла якщо не стати іконою жанру стелс, то хоча би запасти в пам’ять гравців на довгий час, залишивши приємні відчуття. Та не все сталося так, як гадалося. І зараз ми спробуємо розібратись: що ж саме пішло не так?
Головний герой без характеру, вагончик пафосу і крапелька закрученості
Традиційно почавши з історії, відразу скажемо: сюжет — це один з елементів Seven: The Days Long Gone, який вдався розробникам. І його не назвеш вражаючим, вишуканим чи захоплюючим упродовж усього проходження. Це просто доладна оповідка, яка не стомлює своєю нелогічністю та непропрацьованістю.
Проте сказане ніяким чином не стосується сценарію. Діалоги в цій грі вони переповнені непотрібним пафосом i часто беззмістовні чомусь вони мені нагадували діалоги з останньої частини “Thief”. Мотивація персонажів та їхні особистості прісні і знайомство з ними не приносить задоволення. Часто в процесі проходження ловиш себе на думці, що геть не пам’ятаєш, як звали того чи іншого персонажа, а тим більше якісь характерні риси цієї особи. Що вже казати, якщо навіть ім’я головного героя було забуте мною вже на наступний день після закінчення гри, хоча на проблеми з пам’яттю я не скаржусь.
А коли ми доходимо до другорядних персонажів та їхніх завдань, то й узагалі складається враження, що студія набрала десяток стажерів і посадила їх за цю “не таку вже й вагому” роботу. Приходячи на черговий додатковий квест — ми зустрічаємо нового чоловічка, який пафосно/мляво просить нас піти кудись і щось принести/когось вбити. Додайте сюди сумнівні нагороди за завдання, і от ви повністю позбудетеся мотивації їх проходити.
Навіть світ Seven: The Days Long Gone, який за першими кадрами полонить своєю історію й усім своїм виглядом кричить «Познайомся зі мною ближче», позбавлений достатньої кількості деталей, щоби вибудувати повноцінну картину. За сюжетом це пост-пост-апокаліптичне людство, яке за свій вік встигло надивитись на різноманітні війни та руйнації. Проте з цього мороку їх вивів чоловік на ім’я Друґун, знайшовши такий собі контейнер з технологіями давніх людей. З усією отриманою могутністю він спромігся створити імперію та повернути людям віру в краще майбутнє.
Серед представлених у грі фракцій, які певною мірою підтримують імператора, нам продемонстрували Техномагів та Біомантів. Ці, на перший погляд, привабливі групи, на базі яких можна було побудувати круте зіткнення інтересів, що переростає у справжній театр бойових дій — безсоромно проґавили. Їхні лідери — типові злі хлопаки з бажанням отримати побільше влади. Погляди у них дещо відрізняються, але увага на цьому чомусь не зосереджується.
Ми ж бо граємо за Теріеля, майстра-злодія, який за нещасливим для себе збігом обставин потрапив під вплив одного з підопічних імператора. Людяні риси в нашому персонажі прокидаються тільки на останніх етапах проходження, увесь інший час нам пропонують спостерігати на такого собі крутелика, що ховається за маскою егоїзму, пафосу та усвідомлення власної невловимості.
Світом розкидані загадки, природу яких нам ніхто не поспішає пояснювати. Тут і там з повітря виринають незрозумілі фіолетові гуманоїдоподібні істоти, про яких ніхто й не згадує, окрім як у бестіарії. Природне походження фіолетової речовини також не обіграється. Нам якомога менше розповідають про те, що ж було до того, як прийшов Друґун; якими були Древні та Демони у ті давні часи та чому почалась війна; чому в’язням, які перебувають на острові, дозволяють влаштувати ціле власне суспільство та багато іншого. Це і створює головну проблему історії — недосказаність. Світ, у який хочеться поринути з головою, який, завдяки віртуозній праці художників, приваблює з перших митей, виявляється малоцікавою пусткою.
І, мабуть, найбільш ласим у цьому контексті став рольовий елемент. Розробники Seven обіцяли гравцям можливість вибору, який впливатиме на подальші події. І його немає. Якщо не приймати до уваги фінальне рішення головного героя, від якого й залежить кінцівка, то протягом гри нам не дають можливості зробити вагомий вибір. Різні варіанти відповідей у діалогах впливають тільки на те, чи дізнаємося ми, як гравець, якусь додаткову інформацію, чи продовжимо нашу подорож швидше. І рано чи пізно ви починаєте обирати друге, просто тому, що ви втратили надію отримати щось вартісне від цієї історії й хочете її позбутись. Тут виникає логічне запитання: “А чому б тоді не закінчити на цьому знайомство з грою?” І зараз я на нього відповім
Хотіли стелс? Отримайте й розпишіться
Ігролад — це саме те, що змушує гравця повертатися до гри. Я ще вернусь до ідеї, що пропрацювали його не краще за історію, але трішки пізніше.
Для написання цього матеріалу в мене виникла потреба глянути додаткові матеріали про гру і я був здивований. Основним жанром Seven: The Days Long Gone вказано RPG. Як я й описував вище, з погляду відіграшу головного героя як унікального персонажа нам не надають жодного інструментарію. Чи краще все з ігроладної точки зору? Так. У нас є можливість покращувати здібності нашого героя чіпами, система крафту, повноцінний інвентар, і всі ці механіки вкупі створюють можливість зробити щось віддалено схоже на героя-танка та місити всіх у кашу. А якщо вам не хочеться бути в центрі уваги, то ви можете роздобути собі м’які кросівки, покращити їм необхідну характеристику безшумності, розвинути в героя вміння ставати невидимим і гратись у справжнього злодія. Різноманітно? Різноманітно. Дає можливість грати так, як вам заманеться? Безумовно. Це додає саме ті елементи розвитку, які останніми роками прийнято називати рольовими.
Особливої згадки потребує система чіпів. Відмовившись від умовних гілок розвитку та отримання героєм нових здібностей шляхом здобуття рівнів, розробники представили власний акуратний та привабливий метод здобуття нових умінь. Ним і стали ці самі чіпи. Ідея полягає у тому, що ви знаходете умовний мікроелемент з набором стартових характеристик, які в свою чергу можете доповнювати. Робиться це за рахунок окремої речовини, Нектару, і, власне, самих покращень. Деякі додаткові вміння пасивні, інші ж активні, і ви можете вдосталь експериментувати з ними. Єдиним обмеженням стане сам Нектар, якого не так то й багато. Якщо пильно придивитись, то нічого особливого тут немає, типові гілки розвитку зі своїми нюансами, але! Все грає геть іншими барвами, коли розумієш, що ти можеш міняти чіпи з уже заданим тобою набором характеристик на льоту, зайшовши на мить у меню. Таким чином за одну мить твій герой чарівним чином може вийти з тіні й показати поганцям, де ж саме раки зимують. Все, що вас обмежує, — це кількість нектару, ваша фантазія та не найзручніший в світі інтерфейс.
Нещодавно у розмові про Assassin’s Creed: Revelations ми згадували, що тамтешня система бомб давали можливість гравцю зробити її для себе глибшою, хоча сама гра вкрай рідко заохочувала їх застосування за винятком окремих місій. І попри усе сказане раніше, так само я б і хотів описати рольові елементи в ігроладі Seven: The Days Long Gone. У них немає потреби, розробники не заохочують нас ними користуватися, ба більше частково ці компоненти гри виконані на тому ж рівні, що й діалоги. Проте що накодили, того вже не викинеш, і якщо ви все ж захочете повернутися до гри, то вони допоможуть вам отримати новий досвід. Тому надалі я пропоную розглядати Seven: The Days Long Gone як представника жанру stealth-ігор, тому що саме ним вона і є, хай навіть намагається мімікрувати під щось інше.
Як стелс, Seven: The Days Long Gone перебрала всі кращі елементи від оригінальної трилогії Thief й додала трохи свого. Переховування в кущах, тінях та за перешкодами не дають вам залізної впевненості у своїй непомітності, бо скрипти ворогів працюють напрочуд криво — інколи вони сліпнуть за метр-два від вас, а часом фактично володіють рентгенівським зором та суперслухом, помічаючи вас на тому кінці екрани та ще й через три стіни.
Система переодягань, яка перекочувала зі серії ігор про Агента 47, стала приємним доповненням гри. Вона як і переховування в тінях не є чимось ультимативним, проте помітно полегшує прогулянки на ворожій території. Вже у перші дві-три години ви віднайдете костюм собі до смаку і так і гулятимете в ньому до кінця гри. А все тому, що різноманіття костюмів невелике, а їхні характеристики не так уже й сильно відрізняються. Та ж ситуація склалася і зі зброєю — здивувати і змусити задуматись над заміною вас зможуть хіба легендарні (оранжеві) предмети, які дають за окремі додаткові завдання та які випадають з босів.
Якщо вже я згадав про головних поганців, то зауважу, що особливих труднощів вони не складають і без проблем проходяться, навіть якщо всю гру ви ховались у тінях та боялись дихнути у бік противників.
Додає складності грі те, що при нелетальному проходженні ви швидко усвідомите той факт, що відправлені у країну сновидінь противники достатньо швидко вертаються у стрій, щоби знайти та покарати вас. Це, здавалося б, ставить хрест на проходженні гри без вбивств, але низка хитростей та вмінь головного героя стоять на сторожі цих традиційних методів.
Перераховані вище елементи дають таку бажану для любителів стелсу можливість пройти локацію, залишившись непоміченим. Та ніхто не заважає вам залишити по собі кривавий слід із мертвих тіл, або пробігти локацію, ведучи за собою цілий загін недругів, та сховатись за черговим діалогом, який зробить головного героя невидимим та позбавить локацію стану “тривоги”
І вишенькою на торті стає дизайн локацій. Їхня багаторівневість, архітектурна складність, вдале заповнення різноманітними схованками — викликають моментами дитячий захват від того, як круто це зроблено. Звісно ж, не обійшлося без ложки дьогтю й у бочці дизайну рівнів Seven: The Days Long Gone. Деякі локації, особливо на пізніх етапах проходження сюжетної лінії, мають помітно менше маршрутів для дослідження, ніж ті, які ми зустрічали раніше. Їхня будова не така вигадлива, дизайн сірий та непримітний і, як результат, локації з пізніх етапів набагато складніше згадати після закінчення гри, хоча ти був на них геть нещодавно.
Та нам обіцяли крутий відкритий світ, вірно ж? Складно сказати напевне чи вдалось це хлопцям з The Fool’s Theory. Якщо окремо взяті локації складно сварити, навіть якби й хотілось, то балакаючи про комплексну картину, розумієш, що їй чогось не вистачає. Острів поділений на умовні зони з різним рівнем доступу. Право перебувати в них можна купувати або просто обходити КПП, що доволі просто, але з часом втомлює. Зони помітно різняться між собою. У своїй подорожі ви зустрінете місто, затягнуте хмарою отруйного газу, болотисті ліси, мегаполіс (за мірками пост-пост-апокаліпсису, звісно ж) і це ще далеко не все. Проте попри всю побачену красу, ти все ж не можеш закохатися у цей світ через огріхи історії, які заважають ближче з ним познайомитись. Це мов та стереотипна модель з подіуму: настільки ж пуста, як і приваблива. Тому вкрай швидко ти звертаєшся до системи швидкого пересування, яка зручна, швидка та яку не так уже й складно відкрити.
Швидше, немає часу зволікати!
Саме так уявляється процес розробки Seven: The Days Long Gone. У грі відчувається потенціал, робота дизайнерів заслуговує окремої похвали, але все це безсоромно втрачено. Куди не кинь оком — всюди бачиш недопрацювання. Починаючи з інтерфейсу (ну невже не можна було сумістити вікно інвентарю зі спорядженням?) та відсутністю пристойного знайомства з можливостями гравця і закінчуючи деталями історії. Що вже казати, якщо про можливість нелетального проходження гри я дізнався від колеги після її закінчення. Невже було складно на початку показати: “Ось так ти можеш вбивати противників, а так позбавляти свідомості, користуйся”? А довершують картину баґи. Гра постійно дивує вас графічними артефактами, недопрацьованою системою збережень (де моя кнопка quick save?), вильотами, несправними ударами у спину, тупими/сліпими/глухими (як коли) противниками, зависанням героя в текстурах та кривими ігроладними рішеннями.
І ще кілька днів тому на цьому можна було б поставити крапку, тому що замість патчу першого дня нам підсунули свиню. Проте розробники провели роботу над помилками, і вже зараз гру активно латають, технічні огріхи закриваються патчами, тому жевріє надія, що усе поліпшиться найближчим часом. Проте ніякими патчами не закриєш недопрацьовану історію, інтерфейс, недодумані ігроладні механіки та зіпсоване перше враження гравців.
Seven: The Days Long Gone — не викликає нічого, окрім як жалю. Жалю за втраченим часом на знайомство з нею та загубленим потенціалом гри. Вона мала всі задатки, щоби стати чудовим дозвіллям на десяток-другий годин, а натомість розбилась об власні амбіції. У нас немає інформації, чим саме це спровоковано. Можливо, це злий видавець із нагайкою підганяв хлопців у процесі розробки. Або це самі Fool’s Theory узяли на себе більше, ніж було варто. Перед нами сира гра, якій немає виправдань. Її слід було доробляти ще декілька місяців, а то й півроку, але так склалася її доля, і вона з’явилася на прилавках. Втім, у такому вигляді в неї не хочеться грати.
![TMNT Donatello](https://playua.net/wp-content/uploads/2024/08/donatello-03.png)
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!