Новини

“ААА-ігри мають тривати 12-15 годин” – так вважає колишній голова Sony

Шон Лейден, колишній голова SIE Worldwide Studios, поділився своєю думкою про тривалість сучасних AAA-ігор і проблеми, які виникають через це в індустрії.

За його словами, індустрія повинна повернутися до ігор на 12-15 годин проходження. Проблема в тому, що з кожним наступним поколінням ціна на виробництво ігор збільшується в 2 рази, вони стають набагато більшими (30-50 годин), а ціна на них протягом багатьох років практично не змінюється. Тому й розробники все більше вдаються до мікротранзакцій, щоби нормалізувати ризики та полегшити іграм “вихід в плюс”.

У гру ж на 12-15 годин цілком можна вкласти певний контент, ідею і вони не будуть встигати набриднути гравцям. Такий формат допоможе скоротити час на виробництво і витрати компаній, а гравці будуть отримувати більше цікавих проектів.

Цим Шон Лейден поділився на конференції “Gamelab Live 2020”, назвавши поточні процеси ризикованими, а модель розробки ААА-ігор — нестійкою.

Андрій Бабин

Геймер зі стажем у ціле життя. Ветеран порталу PlayUA.

  • Я повністю згоден з містером Лейденом. У мене, наприклад, не має часу проходити всякі Assassin's Creed по 100 годин одного і того ж самого чогось не дуже хорошого. Навіть непогана рпг може вміститися в 20 год, при цьому насиченість подіями кожного часового відрізку проходження можна зробити набагато більшою.

    • "одного і того ж самого чогось не дуже хорошого"
      А хіба не простіше просто не грати в те, що вам не до смаку? Бо ця фраза якось не стикується зі закладеним сенсом "Ой, мені так хочеться пройти гру Х, але нема на неї часу"
      P.S.
      Жодна Assassin's Creed не потребує 100 годин на проходження :)

  • Також згоден з тим що часу на ігри не вистачає. Але. Ви мотивацію - "чому" зменшити уважно прочитали? Sony Interactive. Вони не публікують щорічних репортів більше після 2013 року. Тож подивіться на останній "Sony Interactive". Порівняйте наприклад витрати на R&D та 473 610 млн йен та Cost of sales 4 485 425. Ігри AAA роблять та керують смислами не розробники а фінансисти там багато грошей й витрат, але не на розробників. До того ж це не правда про постійне зростання витрат, є лише постійне бажання заробити більше зробивши менше. Чесно кажучи дивлячись на більшість компаній-гравців ігрового ринку, здається що ми втрачаємо звичайну ігрову індустрію.

    • "До того ж це не правда про постійне зростання витрат, є лише постійне бажання заробити більше зробивши менше."
      Ding-ding-ding! Ось воно.

      Ну і момент про мікротранзакції потішив.
      Скажімо, ЕА (яка з ними має найдовшу історію) цілком чесно бере і каже, що вони вчаться оптимізувати розробку та правильно розподіляти ресурси. Тому за всі роки існування FIFA для одного заробленого долара на розробку витрачалося не більше 60 центів. А от картки для Ultimate Team приносять компанії 1 долар при ввитрачених 14 центів.

      Тому так, в ефективних менеджерів мікроплатежі — це не відбивання бюджету, а завжди гарантований прибток.

      • Не зрозумів критикуєте ви мої висновки чи підтримуєте :)

        В будь якому разі, я не претендую на ретельний аналіз, це лише спекуляція на тему "зменшення часу на розробку", самого интервью не чув й не знаю що саме сказав Шон Лейден. Втім такі заклики до гравців: "витрачати більше", однозначно узагальнені та інтелектуально не чесні, й вже впираються в ліміти ринку. Конкуренція йде не лише між одними медіа (іграми), а взагалі між усіма видами інтерактивних розваг (фільми, серіали, книги тощо). Тут збільшення цін, логічний крок для збільшення прибутків. Звісно, якщо клієнти згодні їх платити. Тому додатково задіяні й примусові транзакції (pay2play), й логіка побудови ігрового продукту з "китами", з "surprise mechanics", тому чим далі тим більше індустрія стає не про ігри як мистецтво, а про зловживання психологією та залежностями людей.

        Звісно все робиться в тому числі щоб заробити гроші (але ж дехто й зараз намагається саме залишити слід митця, а не просто зробити чергову "цьогорічну серію"), поганий - їх розподіл. Витрати на менеджмент, особливо топ, на маркетинг важко порівнювати з витратами на розробників. Але саме про них говорять завжди намагаються показати як бороться за права розробників, а насправді це зовсім не те. Ще одна ситуація з авторськими правами (майновими) яка в нашому законодавстві прописана більш точно - "Авторські та суміжні права" і не топ-популярний автор не грає ролі.

  • Якщо ми винесемо за дужки японські ігри, то "ігри надмірної тривалості", скажімо так — це радше виняток, ніж правило. Бо ігри, які МОЖНА проходити довго, та ігри, та ігри, які ТРЕБА проходити довго — це різні речі.

    GTA V без жодних втрат можна пройти менш ніж за 15 годин. Можна за 150.
    TES V можна запросто пройти за 20 годин. Можна за 200.
    "Відьмака 3" можна пройти за 40. Можна за 400.
    Dishonored 2 можна пройти за 8 годин. А можна виколупувати все, що там є і теж набрати півтори сотні.

    І як не дивно, більшість ігор дозволяє вам масштабувати їх, залежно від того, подобається цей контент чи ні.
    А от коли гра цього не дає, тоді й почнуться проблема, незалежно від її тривалості.
    • A Plague Tale: Innoсence — так, там лише 14 годин, але штучно розтягнутих сегментів назбирається на понад третину гри.
    • Divinity: Original Sin 2 — як би вона мені не подобалась, її теж важко зменшувати за бажанням.
    • The Last of Us Part II — так само тягне вас довше, ніж потрібно.

    Вимірювання тривалості гри годинами — це штука відносна, і це краще залишити на розсуд самих ігротворців, залежно від доступних бюджетів. Бо хтось може зробити гру, де 8 годин тягнутимуться, мов день, а в когось іншого вийде гра, де перших 40 пролетять непомітно. В когось може 12 годин фактичного одноразового досвіду, а чиясь 6-годинна гра матиме контенту на ще пів десятка перепроходжень.

    • Святі слова про масштабування. Треба витрачати бюджет на нормальні ігри, а не на маркетинг. Тоді масштабування може бути присутнім і дозволить пробігти гру як "зайнятим", так і насолодитися проходженям/перепроходженням тому хто може виділити більше часу.
      Взагалі отакі виправдання напрягають, чи навіть краще назвати це спробою переконати аудиторію "вам не потрібні хороші ААА проекти - жеріть натомість сесіонки і гівно баттл роялі". Бо малювання скінів то простіше, співвідношення зусиль до заробітку ого-го-го.

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

12 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

13 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

14 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

16 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

2 дні

This website uses cookies.