Assassin’s Creed Shadows ішла до релізу набагато довше за час своєї фактичної розробки. Спільнота закликала використати цей сетинг ще в часи трилогії Еціо, самі розробники вперше затизерили його в Assassin’s Creed Black Flag (у листуванні працівників «Абстерго»), а потім почалися тривалі творчі пошуки. Адже раз ми не отримали японську АС раніше, значить, щось стояло цьому на заваді. Тож розробникам, зокрема Ubisoft Quebec, слід було пройти весь цей шлях від Unity до Valhalla, відсіяти сумнівні моменти й залишити те, що було б доречним для Shadows.
І вага цих рішень зараз особливо висока.
Кілька днів тому ми одними з перших в Україні (звісно ж, за винятком працівників Ubisoft), пограли в Assassin’s Creed Shadows і нарешті можемо поділитися своїми першими враженнями. Наголошу на слові «першими», бо фраза work in progress у кутку екрана вказана не просто так.
Ubisoft Quebec дійсно довго йшли до подвійних протагоністів в Assassin’s Creed. Джейкоб та Іві Фрай з AC Syndicate були близнюками у всіх сенсах цього слова. Алексіос і Кассандра з AC Odyssey мали вже дещо вигадливіший формат, де ми розподіляли їм ролі, але якихось позасюжетних взаємодій чи функціональної різниці ми не особливо помічали. Тут же, нарешті, ми отримали не просто різні модельки й різні стилі гри, а й різні ролі в цьому світі, тож попри співпрацю, Ясуке й Наое все ж ітимуть власними шляхами.
Ясуке хай і має досить поважний соціальний стан, формально є екзотичною іграшкою Нобунаґи Оди, яку мало хто сприймає всерйоз. Він усюди чужий, усюди привертає увагу, і хай селяни довкола зрештою все ж йому кланяються, це не усуває показної ворожості. Натомість Наое, яка тут виступить сполучною ланкою до глобальної історії про боротьбу двох таємних товариств, бентежить дещо значно масштабніше — особиста помста, боротьба проти тиранії вельмож над простим людом і розплутування змови, яка вплине на майбутнє Японії.
Як переплетуться долі цих двох і до чого ми зрештою прийдемо — одне з найбільших питань AC Shadows, відповідь на яке ми отримаємо не раніше релізу.
І, звісно ж, як нас запевняли, ви зможете перемикатися між персонажами в будь-який момент часу, якщо тільки це не сталося десь посеред відкритого бою або у спеціально визначеному сюжетному сегменті.
Технічно ви можете пройти всю гру (за винятком окремих шматочків) за якогось одного персонажа, або за іншого, але не треба думати, що це якось радикально змінить ваші відчуття від Shadows. Бо, багато кому зараз здається, що гра за Ясуке перетворює Shadows на бездумну різанину, тоді як тільки за Наое ми отримуємо повноцінний стелс-екшн. Це не зовсім правда.
Ясуке й Наое — наче сокира і ніж для хліба. Вони не є цілковито взаємозамінними, у них чітко видні їхні переваги і недоліки, але якщо постаратися, технічно ви можете використовувати один предмет замість іншого. Просто результат буде, скажімо, не таким елегантним, або вам доведеться це робити довше і трошки виснажливіше.
Так само і тут, не треба думати, що Ясуке не вміє в стелс чи Наое нічого не здатна зробити у відкритому бою. Кожен персонаж має свій перелік переваг і недоліків для тих чи інших ситуацій, але не має нічого (принаймні серед основних компонентів гри), що би унеможливлювало використання когось із парочки наших протагоністів.
Плюс не забуваємо, що в налаштуваннях гри є, так би мовити, канонічний режим, де ми бачимо той розподіл ролей, який диктується тутешньою історією. Ну а ще важливий компонент — це сайдквести. Їх у нашій презентації було небагато, але принаймні в тих, на які я натрапив, залежно від того, хто ініціює розмову з квестодавцем, у нас можуть бути абсолютно різні сценки.
Стосовно бойової системи, то вона несподівано потішила й «на дотик» виявилася значно кращою, ніж здавалося за ґеймплейними відео.
У кожного з наших персонажів є стандартні сильний удар, слабкий удар, ухиляння, блокування, відбивання удару. А ось далі вже йдуть різні типи зброї зі своїми мувсетами.
Зокрема, Ясуке може користуватися мечем, довбнею, луком, наґінатою, яка мені неочікувано сподобалася, і гвинтівкою теппо. Наое, в свою чергу, має також меч, кусаріґаму, важкі атаки, якої дуже круто підходять для сутички з кількома ворогами водночас, і танто, який вона використовує в парі з прихованим лезом.
Стосовно стелсу, то скажімо так, він став комфортнішим. Напевно найкомфортнішим у всій серії. Shadows у цьому сенсі бере все найкраще з попередніх частин і збагачує це можливістю пересуватися поповзом та зважати на освітлення, значною мірою перетворюючи Shadows у своєрідний Splinter Cell, за яким душа так сильно скучила.
І от останнє виявилося неочікувано важливим, тому що темна ніч, темна ніч із дощем, місячна ніч і дощова місячна ніч — це чотири різні майданчики, де вороги бачитимуть і чутимуть вас теж по-різному (бо обладунок Ясуке шумить під час скрадання). Підсилюють це відчуття екскюзивна для Наое можливість підтягнутися до стелі й зависнути на ворогами, які проходитимуть повз, пробивати паперові перегородки, не руйнуючи всю раму, як це роблять в інших іграх, а також плавні нелетальні знешкодження з неочікувано багатим набором анімацій для різних положень.
До всього, Ясуке й Наое упродовж гри будуватимуть свою мережу спільників, тож з часом у нас буде змога або викликати кремезну панянку, щоб вона повідволікала увагу і потовкла комусь боки, або скористатися підмогою інших шінобі, які когось дистанційно вам акуратно знімуть. Звісно ж, з величезним кулдауном, щоб ви не зловживали цим, як у Brotherhood. Там нагадую, досить швидко з’являється бонусна вимога вбити ціль особисто, бо після чверті гри більшість проблем уже можна вирішити за допомогою ваших підлеглих.
А от чим насправді вийде зловживати під час стелсу (і тільки при грі за Наое), так це орлиним зором. У Shadows у нас вже немає живого дрона, як це було в кількох попередніх частинах, тож для того, щоб позначити ворогів, нам треба активувати режим спостереження.
От тільки якщо Ясуке може маркувати лише ворогів у полі зору, то Наое здатна активувати орлиний зір, який працює крізь перешкоди, тоді ввійти в режим спостереження, позначити всіх крізь стіни і жити собі абсолютно спокійно. Тобто виходить так, що якщо ми хочемо челенджний стелс, ми повинні використовувати Ясукe, для якого це все буде набагато складнішим.
Ну і як ви вже напевно помітили, на багатьох скріншотах з’явилися числа. Невже в гру повернулося цифрування, спитаєте ви? Так, однак із побаченого скидається, що циферкування не душитиме, як колись, і важливішою буде не рівень того чи іншого предмета, а його якість, перки й синергія з іншим спорядженням.
Ну і, звісно ж, раз ми говоримо про рівні, то тепер не лише спорядження матиме розмаїття характеристик, унікальних комбінацій перків і кольору своєї рідкісності, а й наші персонажі теж зможуть вивчати нові активні й пасивні навички у кожному зі своїх шести унікальних для кожного дерев. Причому зверніть увагу, що крім фактичного рівня персонажа, у нас є окремий показник знань. Тобто спершу нам треба знайти певні манускрипти, відмолитися в місцях потаємних знань, які дадуть нам прозріння тощо, а тоді вже ми зможемо вивчити, що треба.
От і все. До речі, стосовно побічних активностей, як не дивно, за підсумками цього показу сказати особливо нема що. Адже, крім оцих рідкісних побічних квестів, єдине, що нам трапилось доступного, це можливість постежити за тваринами і помалювати їх у стилі сумі-е. Це одна з універсальних активностей для обох персонажів, а ще ж Ясуке й Наое матимуть окремі для кожного «заняття у вільний час».
І, знову ж, так, попри те, що цей сетинг зараз далеко не такий екзотичний, як було в попередніх частинах, віриться, що славнозвісний віртуальний туризм від Ubisoft наповнить його купою колоритних дрібничок.
Скажімо, якось прогулюючись, я випадково почув розмову двох працівників біля доку, які говорили про лихого духа в у лісах неподалік. Не було змоги побачити, чим це все обернулося, але дуже би хотілося, щоб ця почута репліка якось переросла, якщо не в квест, то бодай у якийсь цікавий додатковий матеріал, збір легенд, чи полювання за рідкісними реліквіями.
І от підсумовуючи це все, тут якраз і хочеться знову ж повернутися до оцього спантеличення, яке я відчув після нашої прес-сесії. Так, хтось може дорікнути Shadow, що немає відчуття новизни, немає якогось прориву, що це, мовляв, чергова Assassin’s Creed, та й усе. На це можна було би відповісти, що далеко не всьому потрібна новизна і прорив, щоби бути хорошим, але справа в тім, що ігри серії Assassin’s Creed, як, наприклад, ігри Тодда Говарда чи творців Yakuza/Like a Dragon, здалеку для пересічного гравця можуть здаватися приблизно однаковими, хоча між ними завжди є помітна, а інколи й разюча різниця.
Assassin’s Creed — це все ж історія про боротьбу двох ідеологій, які набагато старіші за існування слів «асасин» і «тамплієр», які захоплювали людство незалежно від їхнього географічного розташування, мови чи віросповідання. І в найкращі свої моменти серія Assassin’s Creed переходила від простого двобою очевидно хороших проти очевидних поганців до роздумів про свободу волі, сутність влади і багато чого іншого.
І Assassin’s Creed Shadows на основі побаченого справляє враження, наче вона теж здатна це робити. Втім, це ніяк не є гарантією того, що так воно і станеться. Зараз Shadows залишає після себе набагато більше запитань, ніж я очікував.
Я ні на грам не сумніваюся у тому, що це буде компетентна пригодницька гра. Не менше.
Але вперше за майже 10 років після стількох розчарувань і вбитих нервових клітин, я бачу перед собою те, що може бути не просто компетентною пригодницькою грою, а… Гаразд, не хочу наврочити, тому промовчу.
Чекаймо 20 березня.