web analytics
killing floor 3

Наступне відео

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

ТОП 11 кооперативних ігор на двох

Безперервна м’ясорубка. Огляд Killing Floor 3

Автор: Володимир Вітовський @vovatool

Усі вже давно знають, що потрібно кооперативному зомбі-шутеру. Навіть діставати Left 4 Dead з шухляди вкотре не хочеться. До біса видовищні катсцени, до біса продуманий сюжет. Дайте зброю в руки і зомбі, яких можна перемелювати на фарш кулями. Оригінальна Killing Floor, яка буквально вилізла з моду для Unreal Tournament, насправді не хапала з неба зірок. Як і її продовження, яке втримало ту ж планку трешу. Ці ігри не були визначними за довершеністю ґеймплею. Здавалося б, чого можна було чекати від Tripwire Interactive тепер? Що ж, принаймні спробу з цифрою 3 в назві вони таки зробили, а ми знаємо, що навіть Valve на таке не здатна.

Любиш копирсатися в сюжеті?

Killing Floor 3 загалом слідує тому, чим є серія. Вона не показує епічних катсцен для того, щоб дати зрозуміти обставини й передумови чергової сутички. Загальний концепт уже давно усталений, тому тебе висаджують на локації – і йди косити хвилі зомбі… Ой, вибачте зедів чи зедників, як вам заманеться. Це все ж мутанти, хоча розуму, як їхні голови не крути, від цього в них не збільшиться.

Про вченого зі зловісної корпорації Horzine Biotech, який зміг із допомогою ДНК людей зробити ультимативних монстрів, ви, можливо, знаєте ще з попередніх частин. Або й ні. Наше завдання в будь-якому випадку доволі очевидне й зрозуміле – зробити так, щоб кожен мутант лежав мертвий на землі з кулею в лобі. Для цього Killing Floor 3 переносить нас в Америку і трішки Японію. До речі, вільного місця на мапі з вибору місій достатньо. Якщо не для майбутніх доповнень, то наступної частини. Вісім локацій, які є в грі, свого роду все ж працюють на сюжет. Коли заходиш вперше в гру, тебе намагаються провести ледь не по кожній з них за допомогою простих вказівок. Наприклад, відправляють у якусь точку, щоб знайти мертвих вчених або послухати дуже-дуже-дуже секретний аудіозапис.

Це можна зробити як під час набігів зедів, так і між раундами, трохи марнуючи час для купівлі спорядження. Іноді точки, які треба розвідати і контейнери для закупівлі, можуть спавнитися в різних частинах мапи. Тоді доведеться зробити невеличку пробіжку. Зважаючи на те, що після кожної відбитої хвилі зедів, наступна капсула з покупками активується в різних частинах мапи, то рано чи пізно і вона, і сюжетна мітка фактично накладаються одна на одну. Дії, які треба зробити, доволі прості. Ти просто приходиш у сюжетну точку, куди тебе направили, там виконуєш одну або декілька дій. Все… І так відбувається десь десяток разів на окремих мапах.

Через ці додаткові завдання все ж трохи краще вивчаєш оточення. І загалом Tripwire Interactive залишилися вірними своїй старій структурі, де в тебе є локації з коридорами для біганини, а вже потім ти знаходиш «арени», які дозволяють якісніше відбиватися від зомбі. Вони мають більш виражену горизонтальність з тросами для пересування, переходами, схилами тощо. Іноді на 3 поверхи й вище.

Але перед цим варто ще відзначити власну базу, хоча якогось сакрального значення, крім візуальної окраси, вона не виконує. Killing Floor 3 дозволяє побачити, якщо у вас, звісно, є друзі, кімнату для кожного відповідного гравця, в якій той спавниться до старту забігу. Загалом база виконує функцію стартової точки, де ви вибираєте бажану локацію та вміння. А ще тут є приємні дрібнички типу тиру чи можливості підійти і роздивитися власне спорядження. Все це, крім тиру, доступне також із загального меню. Тобто вам не обов’язково бігати між різними частинами хабу — це лише приємне візуальне доповнення.

Класова рівність

Отож, ви виконали декілька сюжетних доручень, вивчили жменю локацій, і вже на цьому етапі розумієте, що граєте в дещо іншу гру, ніж Killing Floor 2. Але як то кажуть, інакше — не означає гірше.

Загалом набір оперативників залишився фактично аналогічним, просто Берсерк перетворився на Нінджю. Фактично це той самий клас ближнього бою, який шинкує противників катаною. Втім, навіть у цьому немає нічого незвичного, якщо хтось пам’ятає першу частину серії.

Розробники вирішили закріпити до кожного класу виключно по чотири зброї. Тобто переваги в різноманітності тепер не має ніхто. Можливо, ситуація зміниться в майбутньому, якщо до гри почнуть додавати нових-старих оперативників. Особливо цікаво було би побачити Польового медика, якого в Killing Floor 3 на старті немає. Тому побігати за персонажа з хілом, який розриває мізки противників з дробовиком, не вдасться. Але якщо узагальнювати, то ті класи, які доступні в грі, мають цілком типовий і найчастіше впізнаваний розширений набір засобів і вмінь. Обмеження на кількість зброї фактично слугує змогою трохи якісніше виокремити між собою окремі ролі.

Це розмежування стає ще більш помітним, коли починаєш обирати модифікації для зброї чи підганяти дерево вмінь під власний стиль гри. Обидва аспекти непогано освіжають ігролад, вписуючись у тутешній ґрайнд. Що це означає? Тепер можна створювати кастомізовану зброю, яка відповідно підлаштована під вас. Але зважайте: що більше обвісів ви начепите на свій вогнепал, то дорожчою він буде для купівлі під час забігу.

На це потрібно зважати, тому що ви можете створити безліч вирядів певному персонажу під кожну зброю. Припустимо, крім електричних набоїв, ви більше нічого не додасте. Тоді зброя буде доволі дешевою і ви отримаєте непоганий інструмент для того, щоб зупиняти великих ворогів з першого раунду. Розмежування класів тут також непогано проявляється. Бо в оперативника підтримки немає електричних набоїв, але натомість він може закинути собі в зброю дротики, які при альтернативному типі стрільби будуть відновлювати показники здоров’я тіммейтам.

Обвіси для зброї можна ще й апґрейдити, що також важливо. Удосконалення відбувається за додаткові матеріали, які ви збираєте з монстрів чи розстрілюючи певні деталі на локаціях — камери, невеликі станції та інші елементи. Апґрейди окремих модів спочатку можуть здатися несуттєвими, бо ті 2% шкоди наче й не такі важливі… Аж поки ви не перейдете на наступний рівень складності. А щойно дістанетеся “Пекла на землі”, то зрозумієте, що вам потрібна будь-яка допомога.

Особливі вміння — це ще одна цікава новинка Killing Floor 3. Кожен оперативник має власну ультимативну здібність. Наприклад, Командо одним натиском кнопки викликає дрона, який починає розстрілювати монстрів вибуховими пострілами. Медик активовує станцію, яка випускає цілющий дим у певній зоні. Інженер має настільки специфічне ультимативне вміння, яке запросто може спантеличити новачка. Ці здібності додають додаткової мотивації спробувати всіх оперативників і, звісно, експериментувати з тактиками зачистки монстрів. Вони відновлюються зокрема з часом: ви можете просто кружляти і ухилятися від атак ворогів на локаціях. Це іноді рятувало цілий забіг, особливо під час самітніх спроб.

Якщо в другій частині можна було вибрати одне з двох вмінь кожні 5 рівнів, то в KF3 дерево більш розлоге й апґрейдиться кожні 2 рівня з можливістю вибрати до 3 варіантів підсилень. Клікнули на не те вміння? Не бійтеся, змінити його на альтернативу можна в будь-який момент.

Враховуючи все описане вище, ґрайнд виявився доволі плавним. Якщо взяти одного персонажа й розкачувати саме його, то відчуваєш, як оперативник стає сильнішим від покращення зброї, вмінь тощо.

Місця нещасливих людей

Окей, давайте уявимо, що ви поки граєте самі (бо так було в мене в дорелізнмоу доступі), потроху ґрайндите, отримуєте вміння, вивчаєте локації, додаєте моди на свою зброю. І тут розумієте… Турелі і троси — ледь не найважливіші елементи гри в такому форматі, але для їх активації вам необхідний відповідний ґаджет. Цей “багатофункціональний інструмент” за замовчуванням є в Світлячки. Тому щоб кожної хвилі активовувати хоча би по 3 турелі чи троси, доведеться одразу закуповуватися ними. Не обов’язково обирати Світлячку, достатньо просто бути впевненим, що на початку раунду ви зміните особливий ґаджет, який не має обмежень за класом. Тому скуповуйте всі доступні інструменти для активації турелей на раунд, аж поки десь під час 3-4 хвилі не розблокуєте все.

Коли ви перепробуєте усіх босів і дійдете до забігів на найвищому рівні складності, то вам потрібен буде щонайменше один повністю апґрейднутий клас. Тут проявляється незмінна істина таких кооперативних шутерів – краще грати в компанії. Але бажано обирати для Killing Floor тих друзів, які будуть вашою третьою рукою, бо рандомні гравці найчастіше ламали мої забіги.

У KF3 є цікаві особливості скейлінгу складності. Наприклад, граю я собі соло, але з відкритим матчмейкінгом. Відбився від кількох хвиль зомбі, економіка нормальна, броня є, все добре. І тут до мого лобі заходить ще один гравець. Гра одразу намагається підвищити рівень складності, докинути нам більшу кількість зомбі абощо, але не розуміє, чи добре цей гравець вміє стріляти або знає мапу. І починаються найбільші приколи, які можна лише уявити. Якщо долучається 1-2 випадкові тіммейти, то навантаження зростає суттєво, особливо на вищих рівнях складності. Тому потрібно, щоб команда розуміла одне одного, мала базову стратегію. Якщо ви не спілкуєтесь — шанс, що когось швидко покладуть, дуже великий. Особливо під час бою з босом, що стало одним із найгірших моїх досвідів.

Воскресити полеглого без додаткових засобів часто неможливо. Тоді ви можете залишитися сам на сам з підсиленим босом – це фактично вирок. У такі моменти справді хочеться щось розбити або вдарити, бо: людина зайшла в лобі, швидко померла, фактично зробила актуальний ран дизбалансним і сидить дивиться кіно, де мене роздирають на шматки. Втім, якщо вас четверо, п’ятеро чи навіть шестеро – цього достатньо, щоб кількістю засобів ефективно стримувати і зомбі, і боса.

Боси загалом непогані, але майте на увазі, що їх поки лише три. Ці чудовиська достатньо агресивні на відповідному рівні складності і мають кілька стадій бою. Наприклад, Наштрикувач скейлиться не лише за силою атак і агресивністю, а й за кількістю своїх клонів. Якщо у команді четверо і більше гравців, на мапі одночасно з’являться три таких носорогоподібних здорованя. Кожного потрібно контролювати по-своєму, а бажано взагалі концентрувати увагу на одному. Інші боси, як-от Химера, можуть телепортуватися, якщо їх довели до другої стадії бою чи спавнити своїх посіпак. Найбільша проблема босфайтів — це трешовість гри.

Ти не BO6, ти KF3

Мова саме про те, що в плані анімацій Killing Floor 3 відчувається, як гра своєї серії і цього в неї не відбереш. Атаки ворогів і колізія з ними не завжди очевидні. Іноді анімації виглядають так, наче сервер некоректно їх обробляє. Ковзання, новинка для серії, відчувається в кращому разі нормально. Звісно, це не рівень омні-пересування з Call of Duty. Потрібно розуміти, що Tripwire Games — це студія, яка видає гру самотужки, без необмежених ресурсів. Вони намагалися зробити рух більш різноманітним, і за це їм можна поставити плюс. Втім, коли ти ковзаєш, відчувається, що це явно не рівень чогось надзвичайно комфортного, особливо коли тебе обступили вороги.

Стрільба загалом на тому ж рівні. Її реалізація відповідають стандартам Killing Floor, але не вище. Зброя не показує чогось видатного, зокрема у візуальному плані, але варто наголосити, що її анімації і загальні відчуття покращили, порівнюючи з бетою.

Можна звинувачувати у всьому сказаному Unreal Engine 5, а можна цього й не робити. Тим не менш, кров і кишки ви будете бачити завжди. Голови мутантів вибухають, як порічки. Залита кров’ю підлога від освітлення Lumen виглядає якісно. Удосконалена система M.E.A.T ще не проявляла себе настільки добре в жодній Killing Floor. Це відчуваєш, коли у певних зедів не вистачає кінцівок або вони, як кури, ще декілька секунд ходять без голів. Але потім бачиш анімації підтягування, додаткові катсцени в стилі добивань DOOM і розумієш, що десь вийшло дуже добре, а десь все ж дешево.

Ви впізнаєте майже всіх стандартних монстрів із попередніх частин, але з певними особливостями. Якщо не рухатися, міцніші зеди можуть, наприклад, притягнути вас тросом і затиснути серед інших ворогів. Летючим покидькам передаю особливий привіт. Режим уповільнення часу, який ви набиваєте за вбивства монстрів, все ще виглядає красиво. Під час слоумо зображення стає сіруватим, а кров виділяється яскраво-червоним кольором. Це добре підкреслює насильство, але дещо нівелює соковитість M.E.A.T.

Про біль і дещо гірше

Під час усіх ранів у мене трапився лише один виліт, це сталося буквально під час стріму. Проте є інша цікава особливість: коли заходиш у меню дерева вмінь, то залишившись там певний час, гра може просто зависнути, банально залишивши вас сам на сам зі застиглою картинкою. У чому ж була проблема? Не зрозуміло, але сподіваюся, що розробники виправлять баґ, адже заходити в це меню доводиться часто, особливо коли апґрейдиш різних оперативників.

У грі також є мікротранзакції, реалізовані у форматі магазину та сезонної перепустки. Хоча розробники вже скуштували жовчі від спільноти, але я вважаю перепустку кращою моделлю монетизації за абсолютне зло – лутбокси. Дякую, ґемблінг не потрібен! У перепустці чи магазині ти бачиш, що купуєш! Ніхто не змушує тебе заливати в гру тону грошей. Хочеш підтримати розробників? Подобаються скіни? Отже вони створили хорошу пропозицію для тебе. Не подобається? То й не купуй. Тим паче, це виключно візуальні бонуси – усе, що пов’язано з ґеймплеєм, вже доступне. Дизайн більшості предметів у першій перепустці ще й сируватий, хоча й накидали туди аж 100 предметів для розблокування.


Killing Floor 3 пропонує достатньо нового, щоб зробити ґеймплей цікавішим, але найголовніше – підлаштовує це все під більш деталізований ґрайнд. Від цього помітніше виокремилися класи, які усі мають обмеження в 4 зброї, кастомізацію знарядь, розлогі дерева вмінь і ультимативні здібності.

А от над пересуванням Tripwire Interactive ще треба попрацювати, особливо плавністю анімацій ворогів, їхньою взаємодією з гравцями та ковзанням. От тоді нова Killing Floor насправді розкриє свій потенціал. Навіть зараз вона виконує свою основну функцію – розважити своїм ґрайндом, наскільки це парадоксально б не звучало. Повірте, Remedy просто мріяли, щоб FBC: Firebreak була такою ж, як KF3.

І хоча спочатку можна не впізнати старий Killing Floor в багатьох аспектах, зокрема через описані зміни, вона має той самий ефект поглинання. Лише не грайте з випадковими гравцями, чим вищий рівень складності, тим більше взаємодії вам потрібно, а її не завжди знаходиш.

78

Варте уваги

Вдалося

  • Поліпшити ґрайнд
  • Розлоге дерево вмінь
  • Надбудови для зброї
  • Більш вертикальні мапи
  • Розширити систему M.E.A.T.
  • Виокремити особливості оперативників

Не вдалося

  • Дешеві анімації
  • Дивна колізія зі зедами
  • Комфортне пересування
  • Надати цінності платній перепустці

Оглянута версія

  • PC

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros