Для душі. Огляд Final Fantasy VII Remake

Автор: Віталій Тарнавський @erleke

До ремейку Final Fantasy VII шанувальники серії готувалися ще з часів PlayStaton 2. У 2005 році Square Enix показала, як могла б виглядати вступна сценка з гри на новому залізяччі в технодемці для PlayStation 3. Через 10 років, на Е3 2015 року, офіційний анонс Final Fantasy VII Remake все-таки відбувся, проте студія нікуди не поспішала. Проект дістався до релізу лише зараз, у 2020 році, ще й розділившись на кілька частин. Колись розробники згадували, що візьмуться за ремейк тільки якщо зможуть перевершити оригінал. І схоже, що у них це може вийти.

По добрій пам’яті

Ремейк зустрічає нас традиційною «Прелюдією» від Уемацу Нобуо. Стартовий екран повторює оригінал з синім меню і культовим мечем Buster Sword, який стирчить із землі на чорному тлі. Все це викликає приємні почуття ностальгії та передчуття тієї самої гри з дев’яностих.

Як і в оригіналі, ми граємо за найманця Клауда Страйфа. Герой повинен допомогти еко-активістам Avalanche пробитися до Мако-реактору електроенергетичної корпорації Шінра і підірвати його. Компанія використовує життєву силу планети у своїх корисливих цілях. Лайфстрім стрімко згасає, і землі Гайї перетворюються на мляву пустелю.

Якщо ви не особливо стежили за новинами, то можете і не знати, що за назвою Final Fantasy VII Remake ховається невелика частина оригінальної гри. Оновлена версія розповідає лише про події у Мідґарді, а продовження вийде коли-небудь потім. Я до останнього не вірив, що команда Тецуї Номура зможе перетворити ті 4-5 годин, що раніше займали пригоди у футуристичному місті, на повноцінну гру. Ще й не зловживаючи розтягуванням хронометражу, одноманітними побічними заняттями та іншими хитрощами. Та у них вийшло.

FF VII максимально розширили, додавши величезну кількість деталей, нових сюжетних подій і сценок, на перерахування яких потрібно виділяти окремий матеріал. Не кажучи вже про те, що сам мегаполіс тепер став неймовірно живим. І хоча основна частина гри проходить у нетрях, ремейк зачіпає і побут людей зверху, на платформах секторів Мідґару, чого не було раніше. Нехай благополучніші райони досліджувати толком не дають, оновлена ​​«сімка» робить все, щоб якомога докладніше розповісти про них, а заодно показати: які наслідки тягнуть за собою вибухи реакторів.

Крутими вийшли як другорядні, так і основні персонажі. Можливо, тут свою роль зіграла прекрасна озвучка й акторське виконання, яких, природно, не було у 1997 році. Але кожен з чотирьох головних героїв у партії зберіг свою індивідуальність, отримав унікальний бойовий стиль і виявився вельми харизматичним. Хіба що Баррет перший час схожий на божевільного еко-проповідника, який штовхає істеричні промови. Проте з часом він стає трохи спокійнішим. По мірі проходження, весело спостерігати за розвитком відносин в загоні. Клауд, наприклад, спочатку неговіркий хлопець, який удає, що йому все пофіг. Та з часом він починає симпатизувати іншим учасникам «Лавини». А ті його ще й підколюють, помічаючи, що він крадькома сміється над їхніми жартами. Правда, трохи прикро, що Ред XIII дісталося замало часу і безпосередньо керувати звіром не дадуть.

Трійці з Джессі, Біггса та Веджа теж помітно додали екранного часу і перетворили їх з начерків, що грали не особливо важливу роль в оригіналі, у живих і прописаних персонажів. Ви не тільки будете відправлятись на завдання, але і дізнаєтеся, де кожен з героїв живе. Заодно, ремейк розповість купу подробиць про Джессі, яка всіма силами намагається спокусити головного героя.

Кожне з доступних поселень зроблено так, що складно не повірити в його правдивість. Не тільки через чималу кількості народу на вулицях, а й завдяки маніакальному опрацюванню кожного будиночка та елемента міста. Особливо вдалися Wall Market і нетрі п’ятого сектора. Гуляти там — одне задоволення. А вже наскільки красиво виглядає сад Айріс, ух! А який тут музей в будівлі «Шинра»! І хоча в ремейку є не надто вдалі індустріальні локації, навіть там видно, що рівні полірувалися до блиску.

Не менш органічно вдалося вписати в те, що відбувається, і побічні завдання. По-перше, Клауд все-таки найманець, якому потрібно на щось жити. По-друге, ремейк використовує в дорученнях той же підхід, що й торішня Astral Chain. Банальне «сходи та убий ту гадину» обертається невеличкою історією, яка розповідає трохи докладніше про жителів того чи іншого поселення. Власне, і основною нагородою стають не предмети або гроші, а саме шматочки інформації, які трохи краще розкривають світ гри і його мешканців. Причому жодне з прохань не виглядає притягнутим за вуха, завдань зовсім небагато, а у проходження «побічок» є ще й цікавий ефект. Коли ви вперше приходите куди-небудь, то про героя там ніхто і не чув, проте після виконання місій вас почнуть впізнавати на вулицях, дякувати та хвалити за допомогу. Мешканці світу ремейка реагують не тільки на сюжетно важливі події, а й навіть на дрібні вчинки, що знову ж таки надає правдоподібності віртуальному оточенню.

Як колись, тільки краще

Бойова система також зазнала чималих змін. Square Enix пропонує цікаву суміш старої школи Active Time Battle і нового спрямування. Події на екрані виглядають як справжній екшен з Final Fantasy VII: Advent Children, що приправлений нотками Kingdom Hearts. У рімейку адреналінове місиво щільно переплетено зі шкалою ATB, яка складається з двох поділів і додає тактичний елемент. Вона п-о-о-о-овільно заповнюється сама по собі, але куди швидше, якщо проводити атаки або оборонятися. Витрачається вона не тільки на застосування унікальних здібностей кожного з героїв, а й на використання магії і предметів.

Варто недогледіти або, не подумавши, бахнути по противнику спец-ударом, як ви опиняєтеся у ситуації, коли не вийде вилікуватися або воскресити напарника. А все тому, що вам банально не вистачає на це поділки в шкалі ATB.

Не варто забувати і про відстань до противника. Потужний випад цілком може пройти повз, варто ворогові або вам відскочити вбік. Більш того, виконання навички або підготовка закляття можуть бути скасовані, якщо в персонажа прилетить сильна атака, його присплять або, скажімо, перетворять на жабу. При цьому критично важлива поділка ATB, яка необхідна для здійснення дії, буде втраченою.

До слова, під безпосередній контроль можна взяти не тільки Клауда, але і будь-якого героя, що перебуває у активній партії, перемикаючись між персонажами на льоту. Зручно, коли потрібно здалеку розстріляти особливо нахабну турель або коли тебе затиснули в кутку. У другому випадку вилазять проблеми з камерою — мабуть, моя головна претензія до боїв у ремейку. При фіксації прицілу на певному противнику, віртуальний оператор постійно намагається показувати те, що відбувається збоку, проте у вузьких місцях раз у раз утикається в стіни. Через це на екрані бачиш що завгодно, але тільки не те, що потрібно. А ще можна просто застрягнути у стіні. Простіше перестрибнути на персонажа, що знаходиться у вигіднішому місці, ніж влаштовувати битви зі стіком.

Оскільки бої проходять на високих швидкостях, у грі передбачена активна пауза. Варто відкрити командне меню, як дійство миттєво (і неймовірно ефектно!) сповільнюється, дозволяючи і видихнути, і спокійно роздати накази всій партії. Інструмент зручний і дозволяє тримати все під особистим контролем, але мені трохи не вистачило автоматизації, чогось на кшталт гамбітів з Final Fantasy XII. У рімейку «сімки» за допомогою певної матерії (ресурс, що дозволяє використовувати магію) можна зробити так, щоб герой, яким наразі не керує гравець, сам лікував критично поранених союзників, але цього замало. З іншого боку, можливість прямого контролю все-таки дозволяє уникнути ситуацій, коли товариші постійно чинять самогубство або туплять, як це було в Final Fantasy Type-0. Штучний інтелект у FF VII Remake кращий, напарники не лізуть під потужні атаки, а грамотно відходять або ховаються в безпечні зони. Проте, за підопічними краще все одно поглядати.

Нарешті, у бойову систему повернувся статус Stagger з Final Fantasy XIII. Суть його полягає у необхідності оглушити ворога, використовуючи удари або магію, які його послаблюють. Як тільки суперник буде «пробитий», ваші герої наноситимуть йому підвищену шкоду. Система не дуже добре працювала в FF XIII, роблячи більшість боїв з рядовими монстрами затягнутими та одноманітними. Однак, на щастя, ремейк на нормальній складності не дуже опирається на цей параметр. Проте на високому рівні складності, де не можна застосовувати предмети, а магія не відновлюється під час відпочинку, доведеться бити по вразливостях щосили, інакше партію вб’ють за секунди.

Можна констатувати, що «боївці» вдалося зберегти і особливості оригіналу, у тому числі знайомі атаки монстрів, і розбавити екранне дійство справжнім екшеном з видовищною постановкою під час битв з босами. Вийшла цікава суміш старого і нового з досить міцною тактичною основою. Правда, не зовсім зрозуміло, як розробники будуть викручуватися у продовженні. Адже після проходження ремейка, чимала частина матерій буде вже на максимальному рівні, а любителі «платин» так і зовсім прокачають все, що тільки можна. Так, рівень героїв в оновленій версії обмежений 50-м, але що робити з усім іншим? Адже скидати прогрес буде дуже нерозумно, але про це вже наступного релізу.

У огляді не можна не згадати пекло яке зробив ремейк у стані фанатів оригіналу. Всі ми чекали знайомої історії у оновленому форматі, однак фінал ремейка серйозно проходиться по канону оригіналу і ламає його таким чином, що продовження, схоже, буде куди вільнішим і відійде від оригінальної версії. Мотивація незрозумілих привидів, схожих на дементорів, які всю гру переслідують героїв FFVII Remake, під кінець прояснюється. Та не зовсім зрозуміло, що з усім цим добром команда Номури робитиме далі. Чи вистачить у розробників, що зробили кінцівку в кращих традиціях Kingdom Hearts, сміливості далі йти своєю дорогою? Або ж подібне завершення довгоочікуваної гри було придумано лише заради ефекту раптовості, а на ділі виявиться пшиком і надалі все повернеться у звичне русло? У будь-якому випадку після титрів називати ремейк ремейком дуже навіть влучно, тому що він не стільки цілиться в переказ відомих події, скільки хоче вийти з тіні оригіналу і запропонувати щось своє. Багатьом такий хід не сподобається, але напевно знайдуться і ті, кому буде цікаво подивитися, як тепер історія буде розвиватися.


Хай там як, у всьому іншому Final Fantasy VII Remake — прекрасний приклад того, як потрібно переробляти класику. Оновлений Мідґар серйозно розширили, а кожного з персонажів зробили куди більш живим і цікавим. До того ж, у грі знайдеться чим зайнятися і крім основного сюжету. У Square Enix вийшло перетворити невеликий сегмент Final Fantasy VII у повноцінну JRPG на 30-35 годин, покращивши, мабуть, все, що можна було покращити. І випустити кращу самітну «фіналку» з часів дванадцятої частини.

90

Перлина

Вдалося

  • Освіжити графіку
  • Тіфа
  • Бойова система
  • Розлютити фанатів оригінальної гри

Не вдалося

  • Фінал сюжету

Жанри

Компанії

Платформи

Останні огляди

Топ за свої гроші. Огляд ПК-версії Horizon Zero Dawn

Автор: Олег Куліков

Дикий Схід. Огляд Ghost of Tsushima

88

Автор: Віталій Тарнавський

Ghost of Tsushima

Лара Крофт на максималках. Огляд коміксу «Пані Небезпека»

Автор: Задніпряний Павло

Пані Небезпека

HATOR APEX. Крісло маминої подруги. Огляд + РОЗІГРАШ

Автор: Зімін Антон

Hator Apex

The Disney Afternoon Collection. Поностальгуємо?! (Ретро-огляд)

Автор: Андрій Нагорний

The Disney Afternoon Collection

Огляд коміксу «Marvel 1602»

Автор: Владислав Папідоха

Marvel 1602

Нестерпна жорстокість. Огляд The Last of Us Part II

80

Автор: Віталій Тарнавський

The Last of Us Part II‎

Dune II (1992). Друга за номером, але перша у всьому іншому (Ретро-огляд)

Автор: Андрій Нагорний

Dune II