web analytics

ДН PlayUA: Щастя як віртуальність.

Автор: Балан Григорій

Цього місяця порталу справжнього ґеймерського духу PlayUA виповнюється 6 років, тому ми проводимо конкурс із цінними подарунками. Нижче — конкурсна робота, у якій збережено авторський стиль, пунктуацію і всі-всі-всі помилки. Автор: Григорій Балан.


1

Однією з насущних проблем сьогодення є втеча від реальності, все більше і більше ми чуємо про випадки, коли люди намагаються жити не своїм життям, а життям своїх, так би мовити, аватарів, будь то персонаж комп’ютерної гри чи сторінка в соціальних мережах, але, так чи інакше, людині більше цікаві події, що відбуваються у віртуальному світі, а не з її реальною особистістю.

Чому ж людині цікавіший вигаданий світ аніж реальний? Я спробую проаналізувати це питання з точки зору видатного психолога, психіатра та філософа минулого століття — Віктора Франкла.

Віктор Франкл — видатний австрійський психіатр та засновник 2логотерапії (один з напрямів екзистенціальної психотерапії, що ґрунтується на пошуку та аналізі сенсу життя). Ідея сенсу життя є ключовою в усьому світогляді Франкла, на ній ґрунтується уся його філософія та психотерапія. Він стверджує, що сенс існує об’єктивно, його неможна створити чи вигадати, його можна тільки відшукати. Саме знаходження сенсу робить людину щасливою, якщо ж у людини немає сенсу життя, вона намагається домогтися відчуття щастя в обхід досягненню сенсу, зокрема за допомогою наркотичних препаратів, алкоголю, вільних сексуальних стосунків тощо. До цього списку можна сміливо додати і втечу у віртуальний світ, оскільки ще у 2010 році британський терапевт Стів Поул порівнював ігрову залежність з кокаїновою.

У своїх дослідженнях, Франкл писав, що у 100% наркозалежних та більше 90% алкозалежних ця проблема, перш за все, пов’язана з втратою сенсу життя, отож вони намагались досягти щастя у такий спосіб. Насправді нормальне відчуття щастя не виступає метою, до якої людина прагне, а являє собою скоріше просто супутнє явище, що супроводжує досягнення мети. Коли ж людина женеться за відчуттям щастя, вона не може його повністю  досягти і відчути у повній мірі, тому вона прагне все більше і більше насолоди, у людини виникає «внутрішня порожнеча», яку В. Франкл називає екзистенціальним вакуумом.

Таким чином, людина тікає від відчуття втрати сенсу, вона тікає у світ своїх мрій, фантазій, у них вона головний персонаж, центр всесвіту. Недарма найбільшою популярністю користуються ігри з широкою спектром різноманітних можливостей. Людина тікає в інший нереальний світ, часто забуваючи про реальний, про те, що реальний світ набагато цікавіший, що у ньому набагато більше можливостей, а також, реальний світ набагато хардкорніший. 3Франкл наводить приклад піддослідних тварин, яким каліфорнійські дослідники імплантували електроди в гіпоталамус. Коли електричний ланцюг замикався, тварини відчували задоволення або статевого потягу, або харчової потреби. Зрештою, вони навчились самі замикати ланцюг та ігнорували тепер реального статевого партнера і реальну їжу, яка їм пропонувалась. Людина, тікаючи від реального світу, так само забуває про реальні радощі реального життя. Такий принцип присутній не тільки у нарко- та алкозалежностях, але і в залежних від світу віртуального; яскравим прикладом цьому може слугувати історія про китайську дівчинку (Snowly), яка померла від виснаження після багатьох діб гри в World of Warcraft.

Це стосується не тільки відеоігор, але і соціальних мереж: люди все частіше віддають перевагу спілкуванню4 через Інтернет, аніж «живому» контакту з іншою людиною. Звичайно, що це набагато легше, оскільки при такому спілкуванні майже немає психологічних бар’єрів, а отже людина може повністю вільно висловлювати свої думки і, найчастіше, не боятись, що це якимось чином відобразиться на її репутації чи суспільному положенні (прикладом можуть слугувати т. зв. інтренет тролі). Соціальні мережі, які повинні зближувати людей, фактично ще більше їх віддаляють. Все більшою проблемою стає відчуження людей від свого найближчого оточення, їм набагато цікавіше проводити час зі своїми віртуальними друзями аніж із близькими. Це є прямим наслідком екзистенціального вакууму, оскільки людина не бачить сенсу у спілкуванні з близькими, тому намагається знайти його у віртуальному світі.

5Підводячи підсумки, хочу сказати, що віртуальний простір, сам по собі, не є чимось поганим чи хорошим, — це технологія, а вона ані погана, ані хороша. Поганим, чи хорошим, є її використання людиною (як, наприклад, ядерні технології). У будь-якому випадку, відмовлятись від Інтернету — це безглуздо, неможливо, та і непотрібно, оскільки всесвітня мережа дає нам колосальні переваги, невичерпне джерело знань, а також широкий простір можливостей. Головне не забувати про давній арістотелівський принцип «золотої середини». Ми ж живемо в реальному світі, чи, може, ні?

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Фредді Крюґер на пенсії: чи повернеться Роберт Інґлунд до свого легендарного персонажа?

Автор: Микола Єрьомін

Фредді Крюґер

Найпотужніші павербанки для геймерів: як залишатися на зв’язку під час гри

Автор: PlayUA

powerbank 03

Metaphor: ReFantazio — поради для найкращого початку гри

Автор: Олег Куліков

metaphor refantazio novo trailer

Усе, що треба знати про ремейк Until Dawn

Автор: Віталій Тарнавський

until dawn logo

Які бувають типи геймерів, і який ігровий ноутбук ідеально підходить для кожного з них

Автор: PlayUA

1920x1080 intel 01 01

Як підвищити продуктивність ноутбука без втручання в «начинку»

Автор: PlayUA

gaming laptop 01

Античіт не потрібен: Valve випустили оновлення для CS2 з брелоками

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.Зброярня cs2

Silent Hill 2, Call of Duty: Black Ops 6, Dragon Age: The Veilguard — Порадник Ґеймера: Жовтень 2024

Автор: Владислав Папідоха

lis de max caulfield hero shot 2