Ghost of Tsushima

Дикий Схід. Огляд Ghost of Tsushima

Автор: Віталій Тарнавський @erleke

Попри величезну любов до самурайських мечів, сама ж самурайська тематика залишається в ігротворенні доволі екзотичною. Так, у нас є під рукою чудові стратегії, тактичні стелс-ігри, файтинги… але душа хоче чогось масштабного, епічного, пригоди, від якої перехоплюватиме подих і проб’є на сльозу. Гру рівня Red Dead Redemption, але про самураїв.

Гаразд, з останнім перегнув, бо Sucker Punch — це вам далеко не Rockstar. Втім, в усьому іншому сподівання справдилися. Ghost of Tsushima — це саме той самурайський екшн, якого нам бракувало.

Я — легенда

Події гри розгортаються у 1274 році. Монгольский Хан Хубілай (щоправда, у грі його звуть Хотен) захопив Китай, Корею і тепер вирішив загарбати собі Японію. І першою зупинкою монголів був острів Цушіма, розташований між Кореєю та найбільшими островами Японії, що давало стратегічно важливу позицію для торгівлі чи нападу. Хубілай/Хотен спершу висунув вимоги японському імператорові, а коли його цілком очікувано відправили туди, куди сонце не світить, то він почав збирати військо й кораблі для наймасштабнішої висадки, яку тільки бачив світ аж до часів Другої Світової.

Втім, розробники задовго до релізу застерегли нас, що від Ghost of Tsushima не слід вимагати історичної достовірності. Монгольська навала — це лише тло для геть іншої картини.

Джин Сакай змалку тренувався під наглядом свого дядька, який заодно був і губернатором Цушіми. Дядько гартував його тіло й дух, навчав його засадам самурайської честі… і шалено вичитував, коли тямущий Джин почав “експериментувати” задля підвищення ефективності в бою.

5 жовтня сотні монгольських кораблів вторглися на Цушіму, вбили губернатора та всю армію оборонців, узявшись за захоплення острова. Це змусило тутешні самурайські клани забути про чвари та об’єднатися задля порятунку батьківщини. А сам Джин зрозумів, що монголів не вийде подолати звичними методами, і якщо він хоче вберегти свій народ, йому доведеться порушити традиції та піти наперекір всьому, чого його навчали змалку.

Ghost of Tsushima — це якраз історія перетворення Джина у Привида, у легенду, яка є значно більшою за саму людину. І що більше жаху ми сіятимемо в серцях загарбників, що гучнішою ставатиме наша репутація, то неоднозначнішою ставатиме наша постать. Хтось підтримуватиме Джина, хтось зневажатиме його за зраду самурайських традицій, хтось обожнюватиме Привида (зауважте, саме Привида, а не Джина), що радо піде за нього на смерть, хтось навпаки відвернеться від його методів тощо.

Здавалося би, місяць тому вже вийшла одна гра про помсту, перегинання палиці, надмірне насильство, відчуження від “своїх” тощо. А тут гоп! — і Ghost of Tsushima теж без жодної системи карми, як вони робили в Infamous, чи можливості вибору в ключових місцях, розповідає в принципі таку ж історію, але значно багатогранніше, переконливіше та пронизливіше. Про сльози наприкінці я не жартував, якщо щось.

І все було би навіть не добре, а просто бездоганно, якби не одна річ, неочевидна для більшості гравців.

Так, розробники самі казали, не переслідували мету максимальної історичної достовірності. Тому не слід дивуватися, що тут перебіг монгольського вторгнення інший, а одяг, бойові стилі/прийоми та зброя характерні для значно пізніших часів, але аж ніяк не 1274. Ба більше, у добу Камакура не було ще ніяких “чесних” і “нечесних” методів ведення самурайського бою — це також прийшло в добу Едо. А в часи, зображені в грі, самураї дійсно були машинами вбивства. Наказ пана виконували за будь-яку ціну. Людей і майно рятували за будь-яку ціну. Все, що допомагало своїм та захищало від чужих, було потрібним і правильним, тому навіть історія Ghost of Tsushima виглядає чужорідною для сетингу.

Якось дивно, що розробники взяли практично все з японського 17 сторіччя, але помістили це наприкінці 13-го. Це все одно, що робити гру про Визвольну війну Богдана Хмельницького, але всі довкола користуються гвинтівками, в країні вже функціонує залізниця, а сама гра розповідає про утиски україномовних після прийняття Валуєвського циркуляру.

Віднесені вітром

Та якщо винести за дужки часові рамки, Ghost of Tsushima прекрасна. І мова тут не стільки про візуальну красу (хоча технологічно гра  виконана на найвищому рівні), скільки про відтворення естетики, атмосфери й чуттєвості. Це якраз оте невловиме відчуття, коли тішиться не лише око, а й душа.

Ігрова Цушіма — це фактично віртуальна подорож усією Японією. Бо реальний острів Цушіма дуже гористий і на 87% вкритий лісами, тому розробники скористалися своїм правом на творчі вольності, щоби подарувати нам якнайбільше видовищних та різноманітних краєвидів: насадження японського клена (оці жовтолисті дерева, які ви напевне бачили у трейлерах) водоспади, засніжені гори, бамбукові ліси, озерні зарості, де повно білих чапель… краса та й годі!

А те, як ігровий світ привертає нашу увагу це просто *прицмокує пальцями*. Ледь не в кожній презентації гри з великою безшовною мапою кажуть:”Бачите ген далеко якусь гору/башту/хату/ще щось — ви можете піти туди”. Гаразд, а якщо не хочу цього робити? Як бути з тими, для кого недостатньо просто факту присутності на горизонті якогось об’єкта? От для цього Sucker Punch заохочує нас зійти зі шляху іншими речами. То пташечка підледить і наче кликатиме кудись, то дзвіночок раптового заграє від вітру, то вибіжить до вас лисичка, фиркне і поманить за собою. От скажіть, як можна не піти за лисичкою, як?! А розробники вам ще їх гладити дозволяють! Це ж просто Flawless victory!

Ну і раз мова зайшла за вітер. Як ви напевне помітили на першому ігроладному показі гри, Ghost of Tsushima не має міні-мапи чи маркерів, щоби не заважати вам милуватися довколишньою красою (з такою ж метою можна понизити або й узагалі вимкнути підсвітку рослин та інших ресурсів). Натомість Джин може взяти до рук листочок, а вітер його підхопить і віднесе в тому напрямку, куди вам слід іти далі (або який ви самостійно позначили на великій мапі світу).

Та й загалом Ghost of Tsushima повна всіляких естетичних дрібниць, типу чібурі (ефектного змахування крові з вістря наприкінці бою), вдячних поклонів не лише біля капличок, а й над тілами ворогів чи можливістю пограти на японській флейті шякухачі.

Утім, якщо вашому внутрішньому естетові і цього недостатньо, ви завжди можете ввімкнути японську аудіодоріжку, яка додасть ще атмосфери в і без того круте звукове оформлення гри, та поставити відеофільтр “Самурайського кіно”. З таким комбо Ghost of Tsushima — це справжня бімба! Особливо це стосується двобоїв — вони й так тут вийшли не просто “бос файтами”, а справді битвами світоглядів та ідеологій. А комбо “чорно-біла картинка і японські репліки” надають цим сценам якоїсь неймовірної величі.

Assassin’s Creed: Samurai

Джейсон Коннелл, творчий керівник гри, казав, що у масштабах і атмосфері він надихався улюбленими The Legend of Zelda та Shadow of the Colossus. Втім, ґеймплейно Ghost of Tsushima — це кров і плоть від формули, відшліфованої Ubisoft.

Ще раз: це жодним чином не дорікання чи спосіб принизити гру. Ghost of Tsushima — це компетентний та майстерно зроблений екшн у відкритому світі, який складається з цілком знайомих елементів, але все одно захоплює вас. І якщо ви грали хоч в одну таку гру, яка вийшла після Far Cry 3 (необов’яково від Юбі), то ви будете, як удома.

Куди би ви не йшли, щоби ви не робили, ви завжди будете щось отримувати: нові здібності, спорядження, ресурси для створення нового чи поліпшення набутого. Є змога битись відкрито і по стелсу. Є меч, є луки на різні дистанції, є різні стріли та є петарди на всі випадки життя. Є кінь і є фаст-тревел. Є ворожі аванпости і є мандрівні патрулі. Є побічні квести і тиражні завдання/доручення у відкритому світі). Є обереги з активними і пасивними бонусами, є пасивні бонуси від повного сету броні. Є перекати і є ухиляння. Є відбивання ударів (в тому числі й стріл) і є змога провести контратаку, якщо ви натиснули кнопку відбивання якраз за мить до ворожого удару.

Окремо варто сказати хіба про систему “рішучості” та стійки.  Рішучість — це жовті кружечки над смужкою здоров’я: ви накопичуєте їх, завдаючи шкоди ворогам, а витрачаєте на проведення особливо сильних прийомів чи зцілення.

Бойова система тут не стільки крутезна сама собі, скільки просто приємно дивитися як вона еволюціюнує. Бо як було вже сказано, свій шлях Джин починає в якості тренованого самурая, який послуговується “стійкою каменю”: тримає меч обома руками, має кілька ситуативних позицій, завдає сильних і точних ударів… але працює теж тільки проти мечників. І щойно на шляху Джина трапляться інші вороги, він почне вивчати інші стійки, зокрема, “стійку води” — тепер меча ми тримаємо одною рукою, а іншою можемо швидко застосувати в бою петарди, кунаї, свистілки тощо. Атаки в цьому стилі швидші, маховитіші, а добивання кривавіші… за що власне самураї-традиціоналісти ним і не послуговувалися.

Тож фактично вам передусім слід буде обирати правильну стіійку для того чи іншого суперника. Заодно й не варто ніколи допускати масових сутичок. Ага, і ще одне: ваш стиль бою (відкритий двобій чи потаємні вирізання) ніяк не впливатиме на перебіг історії, тому можете грати так, як вам зручно.

Висновок

Ghost of Tsushima — це одна з тих рідкісних ігор, в яких просто нема слабких сторін. Щось зроблено на відмінному рівні (кампанія, художній стиль, музика, окремі побічні квести), щось — на цілком компетентному, без стрибків вище голови (всі активності та заняття у відкритому світі), але всім аспектам гри приділили належну увагу.

Зізнаюся, я чекав гіршого. Після останніх робіт Sucker Punch я гадав, щось буде недотягнуто: чи сюжетка, чи насиченість світу, чи бойова система, чи банально певні елементи будуть напряжні та незручні. Всі 42 години мого проходження я зумисне шукав щось таке… і не знайшов.

Знаю, наприкінці доби PlayStation 4 ставку робили на іншу гру, але Ghost of Tsushima перевершила всі можливі сподівання. Оце дійсно максимально крутий фінал для PS4. А заодно найкрутіша змога відвідати Японію, не виходячи з дому.


Відеоверсія вийде після 17 липня, коли спаде остаточне ембарго

88

Милота

Вдалося

  • сюжетна кампанія
  • мальовнича Цушіма
  • музика
  • лисички

Не вдалося

  • різномаття побічних активностей

Останні огляди

Враження від артбука «Світ гри The Last of Us. Частина 2»

Автор: Владислав Папідоха

Світ гри The Last of Us: Part 2

Топ за свої гроші. Огляд ПК-версії Horizon Zero Dawn

Автор: Олег Куліков

Лара Крофт на максималках. Огляд коміксу «Пані Небезпека»

Автор: Задніпряний Павло

Пані Небезпека

HATOR APEX. Крісло маминої подруги. Огляд + РОЗІГРАШ

Автор: Зімін Антон

Hator Apex

The Disney Afternoon Collection. Поностальгуємо?! (Ретро-огляд)

Автор: Андрій Нагорний

The Disney Afternoon Collection

Огляд коміксу «Marvel 1602»

Автор: Владислав Папідоха

Marvel 1602

Нестерпна жорстокість. Огляд The Last of Us Part II

80

Автор: Віталій Тарнавський

The Last of Us Part II‎

Dune II (1992). Друга за номером, але перша у всьому іншому (Ретро-огляд)

Автор: Андрій Нагорний

Dune II