Skull and Bones

ГІ*НО: враження після проходження Skull and Bones

Автор: PlayUA @playua

Одного разу хтось похвалив Skull and Bones і у всіх на планеті повипадало волосся в носі. Розмір тієї темної хмари, яка накрила Ubisoft під час релізу гри, неможливо описати. Хтось просто лив бруд, бо так модно, хтось заледве награв десяток годин і намагався розповідати про все й одразу. Та найгіршим було те, що позитивні аспекти гри часто або замовчувалися, або описувалися двома реченнями. У які ж води занесло Ubisoft Singapore після фактично 11 років переосмислень і намагань задовольнити фанатів піратських пригод? Редакція PlayUA намагалася досягти фіналу, який начебто мав змусити нас проводити в Skull and Bones ще десятки годин. Ось, де ми опинилися…

УВАГА! У цій рубриці читач сам обирає, яку букву (д або в) вставити в слово “ГІ*НО”. Для цього ознайомтеся з думками редакції PlayUA щодо відповідної гри.

Одразу маю сказати, що я не є поціновувачем онлайн ігор і кооперативних режимів. Натомість я дуже люблю соло проходження та сюжетні кампанії. Коли сюжет, або те що ним називають в деяких іграх, закінчується, в тому числі і базове контентне наповнення, тоді й гра для мене закінчується. Це стосується будь-чого: Call of Duty, The Division 2, Need For Speed, Forza Horizon, GTA V (не враховуючи конкретні пограбування у GTA Online). В усіх них можна грати нескінченно. Винятком була тільки Diablo III, що затягнула мене на дуже довго, але всі висновки я вже зробив і більше не допускаю тих помилок, що втягували мене перепроходити гру заради… по факту нічого, але це пожирало неймовірну кількість часу. Тож, сподіваюсь, це допоможе зрозуміти призму, через яку я дивився на Skull and Bones з її 51 зіграною годиною, що доволі немало.

Перші враження від гри особливо повторювати не хочеться. Їх ви можете переслухати в нашому “міні-подкасті”. Якщо коротко, ми бачили низку проблемних місць, але загалом гра приваблювала своїм контентом, приємним плаванням, динамічними боями та загальним стилем і візуалом. На той момент кожен із нас награв по 10-15 годин і нам було ще далеко до так званого “ендґейму”, який ми точно хотіли помацати до того, як скласти своє остаточне враження. Частково це і стало причиною того, чому цей матеріал виходить тільки зараз, адже світ гри Skull and Bones дійсно великий; ігрових подій чимало; завдань гра насипає багато і зусібіч. А потім ще й вийшло сезонне доповнення, яке оминути увагою теж виявилось складно… і ось тут для мене настав той самий момент, коли я сказав собі: “Все, Антоне, досить. Далі цей контент уже не для тебе”. Тож пропоную далі піти більш конкретно й детально, наскільки це можливо в межах нашого формату.

Мені гра сподобалась. Це дійсно було яскрава пригода, в якій треба було виконувати завдання від різних фракцій: від “привези нам 30 одиниць обробленої акації” до “вбий морську тварюку, яка тероризує найближчі до острова води”; від “я набухався, тому напади на фортецю замість мене” до “нам треба знищити цілу фракцію”; від “розбий караван і збери весь дорогоцінний вантаж” до “провези сам цінний вантаж і не потони, бо на тебе будуть полювати не тільки NPC, а й реальні гравці на сервері”. І це вже не кажучи про випадкові події типу нападу крокодила на ваш шлюп, супроводу випадкового корабля і захисту від горлорізів і зустрічі в густому тумані примарного корабля, який розносить тебе непідготовленого в друзки. Все це захопливо, динамічно в моменті і манить кожного дня ще раз зайти та вивчити всю величезну мапу, відкрити всі аванпости, виконати всі сюжетні, головні та другорядні завдання, знайти всі скарби (що виявилось неможливим, адже мапи скарбів тут нескінченні), прокачати корабель, а точніше ВСІ свої кораблі тощо. Коротше, у Skull and Bones є чим зайнятися, допоки все не піде по колу, і оце відчуття “це ж було вже” не почне виникати в голові кожні пів години. Але про це трохи пізніше.

Важко сказати, чи стягнув би я плавати 50+ годин самостійно Індійським океаном. Навряд. Вважаю, що для повного експірієнсу все ж потрібна компанія друзів. Адже часто генерація пригод відбуваєтся саме тоді, коли хтось говорить: “А ще мені треба зробити ось це. Погнали?” І ви погнали! Ну, як-то кажуть, гуртом і батька бити легше, тому ходити втрьох на жирних “босів” (чи то грабувати каравани) значно веселіше й безпечніше, особливо коли у когось є “мортира, що лікує”. Саме так, ви стріляєте у свого тіммейта і при влучанні ядро лікує його (по факту не робить дірки у його баркасі, а лагодить їх). І так, у Skull and Bones є щось схоже на класи: “танк”, “цілитель”, “солдат”. Ви можете вибрати відповідний корабель, зброю і спробувати знайти максимально ефективну комбінацію здібностей для всієї команди. Шкода, що в них майже нема сенсу, за винятком хіба найвищих рівнів складності, коли вороги ну вже занадто сильніше за вашу команду.

Крафт та економіка — поки ці аспекти гри більше поламані, ніж збалансовані. Загалом збирати лут захопливо, але рівно до того моменту, як у вас закінчується місце у трюмі та на складі. І  певен, що про мапи скарбів та скільки вони займають місця у трюмі обов’язково напише Михайло :)

Візуал. Місцями дуже грубуватий, але загалом доволі приємний. Особливо у відкритому морі, коли сонечко пробивається крізь вітрила, птахи летять поруч з твоїм кораблем, а потім сідають біля штурвалу. Так-так, тут є вид від першої особи і це справді вражаюче — маневрувати вузькими річками та бачити все навколо себе з нижньої точки. По факту цей прийом може зжерти ще додатковий час у грі, адже просто плавати й роздивлятись природу навколо себе теж приносить задоволення.

Боївка тут доволі класна, зручна і потребує небагато часу на вивчення різновидів гармат, баліст, вогнеметів, ракетниць, торпедниць і бомбард. Всі вони мають свою специфіку, що дозволяє підібрати для себе максимально зручний набір зброї на рейд. Було кілька зауважень щодо зручності прицілювання деяких видів озброєнь, але на момент написання тексту вийшло вже кілька оновлень і хотфіксів, де все це потроху покращується й балансується. Що є великим плюсом, адже розробники дослухаються до спільноти та вносять відповідні правки. А слухати гравців своєї кооп-мультиплеєрно-сервісної гри дуже важливо, якщо хочеш, щоб вона протрималась на плаву якомога довше.

Основна проблема Skull and Bones — її ціна, хоча вже зараз вона іноді продається з тематичними знижками. Основне досягнення гри — це те, що вона вийшла… жартую, Це те що вона вийшла доволі непоганою, але все ж для доволі вузької аудиторії. Піратських пригод не так багато на ринку сучасних ігор, а бути схожими на іншу піратську гру навряд хтось колись буде хотіти. Тому і виходить, що ми маємо умовні три основні гравці на ринку, і всі вони різні. І нічого поганого я в цьому не бачу.

Є деякі аспекти, які так і не змінилися на шляху до здобуття “кінцевого” рангу. За 30+ годин, які я провів у Skull and Bones, у мене жодного разу не виникло бажання детально вивчити якийсь з островів. Вони так і залишилися просто наборами коридорів після дослідження всієї мапи. Дуже часто я їх навіть не розглядав, бо використовував тільки для телепортації чи покупки креслень. Цьому також не посприяла доволі дерев’яна модель персонажа, в якій просто немає якихось яскравих анімацій взаємодії зі зовнішнім світом. Skull and Bones дуже сильно концентрується на кораблях і плаванні, що вбиває для мене частину піратських пригод.

Деякі ігрові механіки просто зникали з поля зору й до них я фактично не повертався. Найчастіше їжа, засоби для відновлення корабля, деякі цінні матеріали випадають із розбитих кораблів, тому про дрібний крафт замислюєшся рідко. Під час виконання різноманітних завдань винагорода поступово збільшується до такого рівня, що часто коли я плив кудись, то просто скуповував цінні матеріали в торгових точках. Вони не були мені потрібні, але колись та й знадобилися би мені або друзям у майбутньому.

Щодо анімацій збору запасів чи абордажів ворожих кораблів, тут я не маю зауважень, тому що стикався з абсурдними умовностями абсолютно в будь-якій піратській грі. Я навіть частково розумію, чому розробники вдалися до спрощень. Уявити собі абордаж в онлайн-проєкті, де одночасно воювати може десяток кораблів, доволі складно. Якби вмикалася окрема подія-захоплення, то в цей момент хтось інший міг би вщент розгромити мій корабель. І тут хіба придумуй ще більше ігрових умов. Я би із задоволенням почав дебати про те, що в Sea of Thieves потрібно збирати ресурси для подорожі, заглядаючи в кожну бочку на форпості. Чи може розповісти, як битви/абордажі в Sid Meier’s Pirates! переносили тебе та противника на окреме поле бою, повністю ігноруючи ворожі чи союзні кораблі навколо? Тому Skull and Bones мене подібним не відштовхнула.

Сюжетка залишилася сирою до кінця проходження. Чутки, які можна підслухати у випадкових місцях, можуть розповісти в десяток разів цікавішу історію за основну кампанію. Навіть як для доволі розтягнутого туторіала сюжетка не вразила майже нічим. У другій половині кампанії монологи персонажів ще й стали схожі на бажання донести якісь сучасні меседжі, а не розкрити піратську тематику. Круто, що сюжетні місії спрямовують піти напасти на торгову точку чи з часом стають більш комплексними. Та мій досвід звівся до того, що при вивченні мапи я подібне вже зробив. Насправді більшість контенту, який є у грі, можна випробувати ледь не зі старту, і це плюс. Втім, після тривалих вивчень островів і виконання побічних завдань я припливав на сюжетну місію вдвічі сильнішим, аніж треба було.

Побічні місії несподівано почали розвиватися після 7-8 години гри. Десь дали змогу поборотися з чудовиськом, десь – із примарним кораблем. Це куди цікавіше, ніж банальні “попливи убий когось”, “достав провізію” тощо. Я був би радий, якби цей контент зробили випадковим. Skull and Bones хоч і якісно поглинає час, але їй не вистачає елементів несподіванки.

Як би це дивно не звучало, але найвищий ранг можна розблокувати, буквально займаючись чим завгодно. Звісно, досвіду дадуть менше, але коли я грав у коопі, то різниця між кораблями нашої команди іноді була відчутною, хоча ми проходили основну кампанію одночасно. Просто хтось додатково виконував побічки, хтось займався штурмами тощо. Робити щось за межами кампанії було насправді захопливо, і гра тебе до цього спонукає. Хочеш нову зброю чи корабель? Купи креслення, назбирай матеріалів, припливи до головного острова й отримай свою винагороду. На кожен із цих кроків Skull and Bones покаже точку на мапі чи мітку в інвентарі. Різноманіття знарядь для бою настільки поглинуло мене, що я назбирав просто велетенську купу ресурсів зі старту. Вони знадобилися мені в майбутньому. В коопі ми ділилися ними, бо допомагали один одному зменшити відставання за рівнями кораблів.

Варіативність всього того, чим ти можеш займатися, порівняно велика. Принаймні до ендґейму. Виконувати все це мотивувало добре реалізоване плавання. Попри звинувачення в надмірній спрощеності, тут усе зовсім не так. Кораблі різних рівнів все ж відрізняються керуванням на воді, мають певну швидкість пересування тощо. Часто мені доводилося боротися з хвилями, шкода від стрибків по яких була небезпечнішою за ворогів. У такі моменти я усвідомлював, що гра продуманіша, ніж здавалося спочатку.

Що я можу сказати про ендґейм-контент? Він дуже репетативний і концентрується повністю на тому, щоби створити відчуття потреби зайти в гру на пів годинки, виконати декілька завдань і вийти. Я не прихильник такого. Щоби розширювати власну імперію, треба здобувати перемоги в штурмах торгових точок, а потім збирати виторг і доставляти його під прицілами ворогів на головний острів. Я люблю ешкн, тому принаймні від можливості ще раз перевірити бойову міць корабля мені завжди тепло на душі. Але чи буду я таким займатися 100 разів підряд? Навряд. Захоплення фортець під кінець проходження також докинуло челенджу. В коопі вони мені дуже сподобалися.

Насичені бої – окраса гри особисто для мене. Битви тут не відчуваються настільки ж критично, як у Sea of Thieves, де програний бій сам-на-сам міг завершитися втратою луту, який я збирав 3-4 години. Skull and Bones підходить до цього питання куди лагідніше й навіть в ендґеймі пропонує два варіанти: довезти винагороду з власної торгової точки до бази, воюючи з ботами, або підвищити виторг золотих монет, зробивши його загальнодоступним для інших гравців, які можуть знищити тебе.

Хотілося б почати із банального нагадування, що не потрібно у всьому Skull and Bones порівнювати з Assassin’s Creed IV: Black Flag. Якщо щось класно працювало в самітній грі, це не означає, що так само буде і в сервісній. Найяскравіший приклад цієї різниці — це абордажі. Вони у Black Flag дійсно класні, але в ній морські бої, не впевнений що займали й половину гри, а для Skull and Bones це основа. За її проходження ви відправите на дно сотні кораблів і якщо були б повноцінні довгі абордажі, то вони б набридли вже в перші п’ять годин. Тому насправді просте закидування абордажних тросів (а це зробити не завжди легко) і короткий ролик працюють у Skull and Bones так як треба і, найголовніше, зовсім не руйнують динаміки морського бою. Це, звісно, не означає, що в грі немає проблем. Навпаки тут безліч всіляких неоднозначностей, але спершу почнімо із хорошого.

Морські бої, які є ядром Skull and Bones, працюють дуже навіть добре. Не те що би це дивно, враховуючи, скільки частин асасинів мали кораблі, однак Ubisoft Singapore поглибила майже кожен аспект морських баталій. Вибір гармат достатній і тип стрільби дуже відрізняється. Особливо сподобалось, що вся зброя не просто завдає шкоду, а ще й накладає якийсь ефект типу протікання або загоряння. А інколи, якщо завдати критичну шкоду, ваш корабельна команда матиме можливість зробити красивий синхронний постріл із мушкетів. Загалом усі бої виглядають достатньо красиво. Наприклад, влучно поціливши із мортири, ви побачите не просто вибух, а й ще кумедне погойдування судна супротивника. І такий приємний візуальний імпакт тут є від більшості вибухових снарядів, тарану і, звісно ж, від хвиль.

Не менше глибини дісталося обороні. Один рівний за потужністю ворожий корабель (а їх зазвичай більше) за один хороший залп може забрати більшу частину життя, тому треба вміло менеджити стаміну, щити та ремонтні інструменти. Наприклад, кожного разу, коли використовується найкращі ремонтні інструменти, корабель отримує 90 секунд перезарядки на ремонт, і цього часу далеко не завжди вистачає, щоби протриматись у рівному бою, а тому, залежно від ситуації, потрібно користуватися й іншими знаряддями.

Великою несподіванкою стало те, що Ubisoft відмовилась від свого класичного циферкування. Прокачка Skull and Bones більше схожа на Need for Speed 2000-их. Тобто проходячи кампанію, ви отримуєте доступ до все кращих і кращих гармат і обшивок, параметри яких є фіксованими. Щоправда, їх неможливо купити, а лише зкрафтити. Для цього треба просто придбати креслення і знайти всі необхідні ресурси. Пошук ресурсів може прозвучати, як нудний ґрайнд, але гра відмітить вам усі порти, торгові шляхи та інші місця, де можна знайти все необхідне. Оскільки фактор рандому дуже низький і є розуміння що потрібно робити, збір нового корабля відчувався якимось логічним і правильним, а тому непогано затягнув мене. Однак це все стосується лише проходження Skull and Bones, бо по найкращі гармати вже потрібно йти в ендґейм, але про нього пізніше.

Ось тепер починаються неоднозначності, яких у Skull and Bones, на жаль, достатньо. На диво, у грі не надто великий вибір кораблів. Їх формально десять, але п’ять із них — це малі судна, які стануть непотрібними ближче до середини сюжетної кампанії. З п’яти середніх кораблів актуальними буду лише два, однак баркас знаходиться далеко в безплатній частині бойової перепустки, і єдиним легко доступним кораблем залишається бригантина, просто тому, що це найшвидший і другий за міцністю корабель у грі. Звісно, Skull and Bones у майбутніх сезонах буде отримувати нові судна, однак якщо вони далі будь сховані в бойовій перепустці, це буде не дуже добре.

Найбільшою прикрістю Skull and Bones є сюжетна кампанія, бо вона не просто невигадлива, а ще й відверто шкодить грі. По-перше, крім вашого квартирмейстера, усі персонажі гри зі старту ставляться до гравця трохи зневажливо. Схоже, що Ubisoft хотіла зробити відчуття, що на цих островах кожен сам за себе, однак не сказав би, що такий хід добре працює на залучення аудиторії. По-друге, початок у грі достатньо млявий і це теж не дуже спонукає гравця зіграти ще, навіть попри 8-годинний тріал. По-третє, у сюжеті “піратської романтики” дуже мало. Уся історія — це політичні ігри й боротьба за владу різних фракцій, а ваш персонаж більшість часу буде просто розв’язувати чужі проблеми. По-четверте, у грі всього три з половиною персонажі, з яких лише одна Яніта приємно виділяється, бо озвучена хоч із якоюсь іскрою життя і ставиться до нас прихильно.

Але не сказати, що Skull and Bones не вміє розповідати історії. Наприклад, у грі є розслідування, ігролад яких нагадує дуже спрощені перші сюжетні квести Sea of Thieves. Під час перебування на форпостах гравець може підслухати плітки, з яких дізнається про капітана Фрімена і його “неможливе” пограбування нідерландців, після якого він і його корабель Schaduw просто зникли. Це розслідування буде складатись ще із семи зовсім інших історій, які просто відбувалися в цих же краях і в той же період. Щоправда, про всі події ви будете дізнаватися здебільшого зі щоденників, газет і листів, але всі тексти озвучені, й озвучені набагато якісніше й харизматичне, ніж персонажі основного сюжету. У цих історіях є скарби, зради, несподіванки й легендарні капітани із сумним минулим. І якби Ubisoft Singapore будували головний сюжет саме на цих історіях, вклавши в них більше ресурсів, думаю Skull and Bones сприймалася б значно краще зі самого початку.

Враховуючи, що Skull and Bones — це в нас сервісна гра, то варто згадати й інші активності. Побічок у грі більше, ніж сюжетних завдань. Хоч у них не закладені цікаві історії, проходити їх приємно, бо вони знайомлять гравця зі світом, а також дають змогу займатися найкращою частиною гри — морськими баталіями. Крім цього є 6 унікальних капітанів, за голову яких призначена доволі хороша сума; декілька світових івентів, типу пограбування королівського конвою; полювання на морське чудовисько та на примарного капітана. Грається все це нормально, особливо в кооперативі, але є одна проблема: майже увесь згаданий контент — одноразовий. Навіть попри те, що є сенс повертатися, наприклад, до полювання на морського монстра, бо за його зуби дають унікальні предмети, займатися цим просто не хочеться. На жаль, єдине, що приємно перегравати — це пограбування фортець, бо лише ця активність складається із різних фаз і є достатньо складною. От і виходить так, що наче всього багато, але коли ти це все виконав, не розумієш, що робити далі.

Цю проблему мав би вирішити ендґейм контент і, на перший погляд, він виглядає доволі різноманітно. Його перша половина зроблена в стилі бізнесів у GTA Online. У вас є своє лігво контрабандистів, яке може виготовляти ром та опіум. Для того, щоб ваша підпільна контора працювала, потрібна сировина. Її можна просто придбати або, завдяки інформаторам, здобути класичними методами піратства. Коли товар буде виготовлено, його треба перевезти, але, як і в GTA Online, у цей час на вас будуть полювати пірати. Займатися подібним на постійній основі не дуже захопливо, але час від часу повертатися до перевезень загалом приємно. Ну і в цьому є певний сенс, бо за перевезення ви отримуєте валюту із назвою Pieces of Eight, яка дає змогу на “чорному ринку” купувати ендґейм спорядження.

Друга половина ендґейму виглядає ще крутішою, бо гра дозволить побудувати цілу торговельну імперію. Містечка, які були доступні для торгівлі або грабунку, зможуть працювати ще й на вас і пасивно генерувати ці так звані Pieces of Eight. Звучить кльово, чи не так? Але саме ця частина гри змусила мене задуматись, а чи дійсно я хочу в цій грі засидітись. Річ у тому, щоб ця валюта дісталася вам, її потрібно забрати. Коли поселення віддає вам прибуток, автоматично активується івент, після якого у вас блокується швидке переміщення та постійно спавняться супротивники. Боротися із цими піратами немає сенсу, бо вони нескінченні. От і виходить так, що в грі, у якій приємно займатися саме морськими боями, ти не борешся, а лише тікаєш, щоб якнайшвидше зібрати всі Pieces of Eight і довести їх до головного форпосту. Крім цього, щоб ваша імперія приносила вам багато цієї валюти, вам потрібно прокачувати поселення, використовуючи ті ж самі Pieces of Eight. І от я не впевнений, що цей ґрайнд того вартий. По-перше, частину нового контенту, у який входить і новий корабель, розробники додали в бойову перепустку, якиа ніяк не пов’язана з чорним ринком. По-друге, сезонний PvE-контент поки що складається лише із подолання одного чумного капітана та, здається, одного ускладненого морського чудовиська. По-третє, якщо вас цікавитиме PvP, то ґрайндити треба буде ще більше, бо деякі потужні гармати можна придбати за третій тип валюти — Sovereigns. Її можна здобути тільки якщо ви за сезон зможете зібрати хоча б 10 тисяч Pieces of Eight. Це не те щоби дуже багато, але, думаю, мінімум годин 5 на це піде.

Кожна гра на піратську тематику не може обійтись без мапи скарбів. На перший погляд, у Skull and Bones вони реалізовані непогано. На мапі є малюнок острова, текст, який розповідає якусь історію і нариси місця, де захований клад. Однак згодом ви розумієте, що Skull and Bones не дуже підходить для такого контенту, бо в грі банально не можна висаджуватись на будь-які острови. Єдині місця, до яких можна причалити, це форпости. Вони хоч візуально різні, але у всіх однакова структура і сприймаються лише як хаби. Через це у пошуках скарбів взагалі відсутнє відчуття “піратської романтики”. Після перших 10 годин ви навіть дивитися на мапу не будете, а просто шукатимете великий жовтий промінь, блукаючи форпостом. А наприкінці проходження взагалі почнете викидати їх у море, бо одна мапа займає аж цілий слот у трюмі корабля, замість якого могла б бути сотня якогось більш дорогоцінного ресурсу. Якби мапи скарбів були би прив’язані лише до квестів, можливо, це так не впадало б в око, однак така реалізація точно потребує якогось оновлення.

Наостанок хотілося б згадати косметичні предмети в грі. За 7 років розробки помітно, як розробники міняли підхід до косметики. Якщо у 2018 кораблі виглядали неймовірно вишукано, то у 2022 році кораблі почали бути схожими на варварські й від ранньої краси нічого не залишилось. У релізній версії такий-сякий баланс знайшли, але вже в першій бойовій перепустці з’явилися стилістично недоречні скіни типу акули-молота. Це достатньо вибивається з естетики й тому, на мою думку, розробникам варто було відмовитись від реалістичності й одразу робити щось у стилі лайв екшну One Piece, але трішки приземленіше. У Skull and Bones і так вже є морське чудовисько і примарний капітан, є платні фіолетові розмальовки, які світяться вночі, теперішній і наступний сезони складаються із карикатурного чумного капітана й таких же карикатурних близнюків. Була б Skull and Bones легким фентезі, в Ubisoft було би більше простору для подібних речей, а так, боюсь, що у майбутньому стилістично гра виглядатиме трохи незграбною.

Зізнаюся, мені дещо складно зробити висновки. З одного боку, я у Skull and Bones провів 60 годин. Всупереч марудній сюжетній кампанії, гра мене все ж втягнула, і мені справді кортіло розбиратися в ній. З іншого — коли закінчився базовий контент, ти залишаєшся з якоюсь пустотою. Гра наче каже “іди грай далі”, але не надає якогось розмаїття в ігроладному циклі. Тому висновок такий: якщо ви обожнювали морські бої у Black Flag, думаю, що варто Skull and Bones дати шанс, бо ґеймплейне ядро гри працює так як треба. А восьми годин пробної версії має бути достатньо, щоб зрозуміти, сподобається вам чи ні. Щоправда, усе одно я б радив дочекатися більш розумної ціни (а це точно не 70$). А мені ж залишається сподіватися, що після всіх заяв про AAAA-гру, Ubisoft не розчарується в перших оцінках і дасть шанс сінгапурській студії стабільно оновлювати проєкт. І хто зна, можливо, Skull and Bones повторить долю Rainbow Six Siege — після слабкого старту все ж зможе знайти друге дихання й поступово перетворитися на щось значно краще.

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

День дебютів. Огляд другого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

3

Як обрати ідеальну ігрову консоль

Автор: PlayUA

steamdeck

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails

Новачки рвуться в бій. Як пройшов другий етап Warm Up League Spring Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

image 2024 03 26 21 48 09

Відродження класичного турингу. Огляд першого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

5