web analytics
Dying Light: The Beast

Інколи звір, інколи потвора. Огляд Dying Light: The Beast

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

Dying Light:The Beast — черговий представник ігор «DLC, але перетворилося в самостійну гру» (AC Mirage, Hollow Knight: Silksong). Спочатку його задумували задумували як друге сюжетне DLC для Dying Light 2, невеличку й не надто масштабну пригоду на кілька годин, яка передусім мала потішити поверненням Кайла Крейна. Однак у квітні сценарій того DLC просочився в інтернет, і студія Techland вирішила почати все з чистого аркуша. Навряд чи хто з датамайнерів чи самих розробників міг уявити, що це виявиться ледь не порятунком для франшизи Dying Light.

Бо Dying Light 2 була, м’яко кажучи, розчаруванням. Так, боївка й паркур там були пристойні, але після багаторічних обіцянок зробити ледь не повноцінну рольову гру, де від наших слів і виборів залежали б долі багатьох інших персонажів (для цього навіть запросили Кріса Авеллона, який потім бідкався, що з його сценарію залишився мишачий хвостик і три зернятка рису), ми отримали якийсь прісний кавелдик. Колоритний протагоніст, атмосфера, моторошні ночі — усього цього в Dying Light 2 не було. І ось тут з’являється The Beast, щоб повернути серію в потрібне русло.

Злий Сонік

Спроба Techland відродити славні часи починається з повернення Кайла Крейна, майстерно озвученого Роджером Крейґом Смітом (Сонік, Еціо, Бетмен з Arkham Origins — це все він). Після гнітючого фіналу The Following, який натякав, що Крейн перетворився на мегазомбі, The Beast показує, що насправді він 13 років був у полоні злої корпорації, яка перетворила його на гібрид людини та зомбі, того самого титульного Звіра. Аж ось Кайл утік і тепер шукає що? Правильно, помсту! А для цього йому потрібні додаткові зомбацькі суперсили, які є в крові особливо сильних заражених, Химер. Одним словом, далі нас чекає такий собі Monster Hunter в антуражі Dying Light.

Будьмо чесними, історія ніколи не була в числі сильних сторін серії. Власне, ця проблема тягнеться ще з часів Dead Island, звідки й бере своє коріння Dying Light. Головною перевагою був сам Кайл Крейн, він же й залишився серцем цієї гри. Однак він став старішим і злішим, тож його ремарки стали значно роздратованішими. Так, у нього все ще добре душа, йому складно відмовити комусь у допомозі, але — і Роджер Крейґ Сміт блискуче це передає — постійні «піди туди, знайди оте, залізь осюди» (до речі, в грі є вишки місцевого лісництва) його відверто курвлять. Він в’їдливий, токсичний, роздратований, стомлений — одним словом, справді живий і зрозумілий нам, бо Крейну посрати на «ціну помсти», «другі шанси/прощення» та іншу псевдоморалізаторську хрінь. Він хоче крові, він хоче розплати за скалічене життя й роки, вкрадені Бароном, тутешнім Вескером з «Аврори». Токсичний буркотун Крейн — це справді величезна світла пляма, яка перекриває собою більшість сюжетної кампанії The Beast.

Більшість, бо остання година гри — це щось із чимось. Розробники вирішили зірвати всі запобіжники й влаштувати справжній епік, але серйозно це сприймати не виходить. А от будете ви сміятися чи плюватися — це вже питання вашого особистого смаку.

А от побічки — зовсім інша справа. На відміну від невибагливої основної сюжетки, сайдквести в Dying Light: The Beast зроблені немовби іншими людьми. Це якийсь геть неочікуваний стрибок у якості, і я всіляко закликаю не ігнорувати їх, навіть якщо кампанія уже відбила у вас бажання слухати тут чиїсь репліки чи читати тексти.

Бобровий ліс, вхопи його біс

Одним із ключових аспектів, у якому The Beast не намагається копіювати минуле, є її сетинґ. Боровий ліс, натхненний високогірним швейцарським містечком, — менш убранізована місцевість, ніж попередні локації серії, Харран і Вілледор, а отже, підхід до неї кардинально інший. Це серйозна зміна порівняно з простим і надмірно барвистим дизайном Вілледора, якому не вдалося передати атмосферу апокаліпсиса. А от Бобровий ліс відчувається мертвим, і досліджувати його, особливо вночі, по-справжньому моторошно. До всього, Бобровий ліс і Старе місто неймовірно колоритні, сповнені якоїсь дикої уваги до дрібних деталей (особливо в інтер’єрах), секретів і великодок.

Якщо ви граєте в ці ігри переважно заради паркуру й скидання зомбі з дахів смачними копняками, ви спершу можете насторожено поставитися до мапи, що складається здебільшого з лісів, озер і скель. Але ці побоювання швидко розвіються. Так, формально в нас є транспорт, як у доповненні The Following, керується він непогано, чавити зомбаків весело, однак у Кайла така висока швидкість пересування, що сідати за кермо не надто й хочеться. Тим паче, що в передмісті й лісах теж вистачає потенційних паркурних маршрутів для дослідження й власної розваги.

Ну і так, паркур. Основна принада серії для багатьох гравців, особливо тих, хто сумує за Mirror’s Edge. Він тут фактично бездоганний. Дуже легко дійти до точки, коли ти просто бігатимеш мапою, не роблячи нічого іншого, крім паркуру. Квести, химери, пошук ресурсів  — усе це йде до біса, коли я щойно знайшов крутий маршрут і тепер буду його проходити ще 10 разів, просто тому, що він кайфовий.

Стелс у The Beast став значно дієвішим способом подолання перешкод, ніж раніше, оскільки приховані вбивства більше не відкриваються через дерево навичок і не залежать від того, чи збігається ваш рівень із рівнем ворога. Найбільшим нововведенням в основному ігровому циклі є титульні сили Звіра , які Крейн може активувати, завдавши та отримавши достатньо шкоди. У цій формі (що нагадує режим люті з Dead Island), Крейн практично невразливий, може вбити більшість ворогів кількома ударами й має низку здібностей, як-от високі стрибки або жбурляння важких предметів. Коротше, типовий для екшенів «ультимейт», який все ж слугує приємним доповненням до бойової системи й полегшує біль від оточення зомбі в найгірший момент. Бо їх у The Beast напрочуд багато, вони небезпечні й у перші години краще з пересічними зомбаками не заграватися — це вам не DL2.

Окрім сил Звіра, багато з того, що робить цю Dying Light чудовою, фактично взято з минулого. Хоча здебільшого ця знайомість відчувається як крок у правильному напрямку, а не тупцювання на місці, є й певні мінуси, оскільки деякі старі проблеми так і не були вирішені. Вороги-люди все ще пасують тутешній боївці, як топ-моделі — відкритий перелом; вони так само зловживають блоками та ухиленнями, перетворюючи сутички з ними на марудну кліканину. «Темні зони» — ні бе, ні ме, ні кукуріку, дарма що тепер цим локаціям спробували надати хоч якогось візуального різноманіття. Ну а ночі хоч і знову темні й небезпечні, робити там буквально нічого. Спробував погоню-другу, щоб полоскотати нерви — і все, межі вражень досягнуто.

Звіряча енергія

Інша приємна несподіванка без жодних обмовок — саундтрек. Так, робота Олів’є Дерів’єра цьогоріч не здобуде жодних нагород з цілком очевидних причин, але цілком варта свого мішка теплих слів. Зокрема, Дерів’єр узяв головний мотив першої Dying Light і вплів його в різні композиції впродовж усієї гри, фактично втіливши 10 років Dying Light в аудіоформаті. Саундтрек ідеально адаптується до ігроладних ситуацій чи сюжетних сцен, а ближче до кінця, коли почалося згадане раніше накручування (невиправданого) епіку, саме музика тягне на собі левову частку атмосфери.

До пари музиці хочеться похвалити й технічний стан гри. Techland не повелися на моднявий Unreal Engine 5, залишившись вірними своєму рушію Chrome. Як наслідок, гру невтомно хвалять за оптимізацію на ПК і консолях. А я, власник майже 8-річного залізяччя, абсолютно комфортно грав на середньовисоких налаштуваннях.


Dying Light: The Beast є сенс називати Dying Light: The Best. Так, у ній є чимало проблем — кампанія, нульова мотивація для нічних вилазок, тягар левелингу й дуже повільні перші години, коли толком нема ні ресурсів, ні спорядження — яка дуже швидко відштовхне тих, хто прийшов сюди передусім по кампанію. Однак серце Dying Light — це пісочниця із паркуром і дропкіками зомбаків, де може й не бути нічого іншого. І серце це знову б’ється в здоровому ритмі.

Techland знайшли свою виграшну формулу, і від Dying Light 3 хочеться примноження її чеснот й усунення згаданих недоліків. Ну і збереження Кайла Крейна як основного протагоніста — бо як ми вже побачили, без нього серія звернула геть не туди.

79

Варте уваги

Вдалося

  • новий регіон
  • паркур
  • побічні квести
  • Кайл Крейн
  • оптимізація
  • саундтрек

Не вдалося

  • сутички з людьми
  • кампанія
  • економіка й рівнювання
  • мотивація для нічних вилазок

Оглянута версія

  • PC

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros