web analytics
Metroid Prime 4: Beyond

Крок у незвідане. Огляд Metroid Prime 4: Beyond

Автор: Барлет Ярослав

Проходження Metroid Prime 4: Beyond нагадало мені американські гірки, коли спершу я дійсно насолоджувався процесом без бажання відриватися, потім наступало відверте розчарування і усвідомлення, що насправді представляє із себе довгоочікуваний сиквел. Втім, на тлі абсолютної відсутності високобюджетних тривимірних метроїдів важко критикувати продовження серії після 18-річної паузи, бо це досі Metroid Prime з її перевіреною формулою, позитивними та спірними нововведеннями.


Вступна частина демонструє напад Космічних Піратів на базу Галактичної Федерації. Коли все гримить й горить, на підмогу вилітає Самус Аран. Продираючись через пекло і першого боса, мутованого метроїдом, ми вважаємо, що за нападом стоять сами вони, однак причиною негаразд виявляється наш давній знайомий Сайлукс. Його постріл випадково влучає в артефакт на дослідницькій станції, і все, від будівель до людей, телепортує в різні точки загадкової планети В’юрос.

З першими кроками по незвіданій землі ми дізнаємось про унікальну особливість її мешканців — телекінетичні здібності. Перша з арсеналу дозволяє вирішувати просторові головоломки, боротися з місцевою фауною, оглядати оточення, з яким не дружить наш земний сканер, тощо. Проєкція останнього з інопланетян цивілізації ламонів, корінних мешканців планети, благає знайти в кожному з регіонів ключі, які відкриють прохід до центральної вежі, де ми зможемо знайти вихід із В’юроса й відродити загиблий рід ламонів десь в іншому місці.

Пізніше ми рятуємо першого співвітчизника — юного інженера Мак-Кензі, якому також пощастило телепортуватись разом із нами. Згодом ми знаходимо спокійне місце, яке стане нашим пристанком, поки Самус продовжить досліджувати планету, а наш товариш вивчатиме місцеві технології, щоб допомагати нам встановлювати апґрейди й відстежувати паранормальні активності на мапі, які ставатимуть підказками, куди рухатись далі.

Наткнувшись і перемігши боса стартової локації, нам відкривається велетенська гармата, яка перекидає героїню до мертвої пустелі — місцевого відкритого світу, звідки ми ганятимемо до інших регіонів, а поки можемо лише пройтись пішки до локації Volt Forge із блискавками та похмурою погодою. Вже там ми виборюємо стильний байк, з яким пересування пустелею стане значно швидшим.

На цьому моменті в мене почалися перші підозри, що Metroid Prime 4 знову пішла шляхом лінійності другої й третьої частин. Отримавши ключі від двох із п’яти регіонів, я зловив себе на думці, що після 5 годин наче досі перебуваю в туторіалі, де все прямолінійно й заскриптовано. Обидві локації пройшлися як по маслу. Повертатися до них довелося вже набагато пізніше, щоб дозбирати секретки й нові апґрейди в межах безальтернативного бектрекінгу.

І надалі ситуація радикально не зміниться. Пошук бодай якихось розгалужень у дослідженні світу чи сиквенс брейків виявився марним. Ось як нам Мак-Кензі скаже по рації куди треба рухатись далі, то таким і буде єдиний правильний варіант, а все інше, звичайно, можна перевірити, але ви постійно натикатимесь на глухі кути, тому краще просто не звертати з наміченого шляху.

Відкритий світ пустелі — це окрема історія. Почнемо з позитивного: масштаб дійсно дає відчуття перебування на окремій планеті, а ганяти на байку досить приємно. Стосовно проблем, то це банальне розтягування часу, бо все, для чого існує ця пустеля, — це з’єднати переходи між регіонами. Якщо в минулих частинах Metroid Prime ми хутко ганяли з однієї локації до іншої, то тепер доводиться їздити по кілька хвилин туди-сюди, а потім ще чекати 15-30 секунд екран завантаження переходу.

Контент відкритого світу — це обов’язковий пошук деталей зламаного меха та ґрайнд зелених кристалів для подальшої прокачки здібностей телекінезу на базі. Необов’язковими є дрібка місць з апґрейдами здоров’я, кількості ракет, нітро-слотів для байка, які можуть лежати на поверхні, а можуть бути в храмах із головоломками.

Необов’язкова ця прокачка через те, що глобальна складність на середньому рівні тут абсурдно низька. За винятком фінального поганця мене не переміг жоден з босів. Не було навіть випадків, щоб довелось десь докладати більше зусиль чи проявляти обережність, скоріше просто допетрати, коли та чим шмаляти. Повертаючись до оригінальної Metroid Prime чи Metroid Dread, то перед гравцем ставили реальні виклики, а чому тут усе так спростили, мені не зрозуміло. Навіть хардкорну складність не дозволяють обрати до завершення першого проходження, що сумно.

І попри те, що прокачка не обов’язкова, після середини гри я почав отримувати апґрейди в якихось промислових масштабах, хоча цілеспрямовано нічого не вишукував — воно само потрапляло до рук через компактність світу. Здавалося, куди мені стільки посилень, якщо я навіть без цього вже справжній Термінатор.

Стосовно інших неприємних дрібниць, то маркери на тривимірній мапі незручні (а на двовимірній ідеальні), нема налаштування поля зору, в катсценах на першому Switch періодично виникали фрізи, які псували перегляд, але до продуктивності питань не виникало.

Змирившись зі згаданими недоліками, Metroid Prime 4: Beyond заграла іншими фарбами. Так, лінійність переслідуватиме вас усе проходження, натомість мене потішило розмаїття ґеймплейних ситуацій, у які ми потрапляємо. У кожному регіоні на нас звалюються нові випробування, які ні на йоту не схожі на попередні, від пошуку виходу із заводу виготовлення байків до втечі через руйнування цілого регіону, спричиненого витівками Сайлукса, і так весь час упродовж 17 годин.

Унікальною атмосферою кожної локації просто насолоджуєшся, навіть мертвою пустелею, яка навіює смуток, самотність і відчуття лімінального простору. Додає життя світу, без перебільшення, найкращий саундтрек в серії, який ідеально підходить під кожну ситуацію та залишається в пам’яті.

А випадкові зустрічі загублених солдатів Космічної Федерації — саме те, чого так завжди не вистачало серії. Хай ми проводимо з ними ну дуже небагато часу, але встигаємо стати командою. Раніше ми лише чули про цей підрозділ десь на фоні, а тепер здатні напряму дізнатися його склад, відчути підтримку, силу духу й емоції кожного з членів. Сторонні персонажі додали тієї самої приземленості історії та показали, що Самус Аран — не супергероїня, а така сама проста людина, яка не завжди здатна вирішувати проблеми самотужки.

Ба більше, якби не наша команда, то ми б узагалі не впорались з евакуацією з планети, що дуже органічно вплетено в загальну оповідь. Настільки ж органічно, як усі головоломки на локаціях чи протистояння босам. Я проходив усе на автоматі, бо воно майстерно задизайнено й до розгадок додумуєшся ну дуже швидко, просто логічно аналізуючи, що може твій арсенал.

Найбільше підкачав Сайлукс, головний лиходій історії, що мститься, псує нам життя своїми витівками та готовий на все, щоб стерти нас в порох. Йому не вистачає екранного часу, характеру, мотивації, щоб стати більшим, ніж просто крутим нездоланним поганцем. Зате босфайти з ним залишили приємні враження. Хоча всі рухи Сайлукса ми бачили раніше, але через збільшену швидкість — це на голову вище за всі минулі загрози, що нам траплялися на шляху. На ньому дійсно доводилось проявляти майстерність, вивчати його прийоми і вчасно реагувати.


Перезапуск серії Metroid Prime 4: Beyond вдало продовжив напрацювання лінійної трійки, що взагалі непогано, враховуючи абсолютну відсутність будь-яких аналогів на ринку. Від гри я не міг відлипнути, поки не пройшов та залишився приємно вражений, що Retro Studios досі тримає планку якості після такої довгої паузи.

Сподіваюсь, наступні частини не доведеться чекати настільки ж довго, і вони сильніше повернуться до витоків серії, бо складність та нелінійність — саме ті речі, яких, на мою думку, так сильно не вистачає сиквелу, але з них усе й починалося.

80

Відмінно

Вдалося

  • чимало свіжих ідей в класичній оболонці
  • атмосфера
  • кінематографічна постановка
  • вдала реалізація союзників
  • найкращий саундтрек у серії

Не вдалося

  • надмірна лінійність
  • низька складність
  • порожній відкритий світ

Оглянута версія

  • Nintendo Switch

Жанри

Компанії

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Карколомна пригода — Огляд Mina The Hollower

87

Автор: Владислав Папідоха

Mina: The Hollower

Збовтати, але не змішувати. Огляд 007 First Light

87

Автор: Віталій Тарнавський

nucjz99eqvrstxedqpvuce 1920 80

Неймовірна листівка з Японії. Огляд Forza Horizon 6

92

Автор: Володимир Бортюк

Forza Horizon 6

Епідемія шпигунської самотності. Огляд Zero Parades: For Dead Spies

91

Автор: Олег Куліков

Zero Parades: For Dead Spies

Не ріж червоний дріт! Огляд настілки «Бомбастери»

Автор: Малютенко Михайло

Бомбастери

(Майже) Flawless victory. Огляд фільму «Мортал Комбат 2»

Автор: Владислав Папідоха

МОРТАЛ КОМБАТ ІІ

Медитативна «Зельда» з ящіркою. Огляд Gecko Gods

70

Автор: Володимир Вітовський

Gecko Gods

Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

85

Автор: Юрій Томків

Saros