Iron Harvest

Metal Gear 1918. Огляд Iron Harvest

Автор: Роман Береговий @UltramarinUa

Уявіть собі світ, у якому Нікола Тесла зміг розгулятися на повну… На початку двадцятого століття вже геть усе електрифіковано, у всіх галузях промисловості та сільського господарства. На людство чекає нова ера прогресу і процвітання. Точніше, чекала б, якби люди не були людьми і не перетворили механічні руки, що покликані допомагати, на могутню зброю, вивівши винищення собі подібних на якісно новий рівень. Якось так виглядав світ Iron Harvest до початку Великої війни. Ми ж поринаємо в нього через 5 років після її початку, невдовзі після того як було підписано договір про припинення вогню.

Картини пасторального та не дуже життя європейців початку двадцятого століття з домальованими на фоні мехами, якими розробники дражнили нас від анонсу гри, заінтригували чимало любителів стратегій, і мене в тому числі. Питання було лише в тому, чи зможуть художники правильно перенести цю красу на ігровий рушій, та як це виглядатиме в динаміці. І ось, вже достатньо намилувавшись, я можу вам сміливо сказати — так, вдалося. Будинки, війська, автівки та МЕХИ — все це, об’єднане єдиним стилем, виглядає просто прекрасно. Особливо мехи. Непогана деталізація моделей та достатня кількість унікальних анімацій інколи змушують відірватись від ігроладу просто для того, щоби подивитись на цих механічних чудовиськ.

І повірте мені, дивитись є на що. В грі є біля тридцяти різних мехів і всі вони суттєво відмінні один від одного, залежно від обраної фракції. Русвєтські мехи, не зважаючи на те, що вони доволі застарілі, показують себе з хорошого боку, коли справа доходить до шкоди по площі або ближнього бою. Особливо актуально це в випадку Серпа, який є єдиним мехом  винятково для ближнього бою у грі. Ну і частина з русвєтських роботів нагадують носові частини кораблів, бо чом би й ні. Поланські ж мехи виглядають і ведуть себе так, ніби їх робили партизани,  — принаймні більшість з них. Вони швидкі, вертляві та виглядають наче зроблені з того, що трапилося під руку. Саксонська імперія ж зробила ставку на товщину броні та калібр гармат. Більшість її мехів має більше ніж дві ноги, за що довелося платити швидкістю, проте з’явився бонус у вигляді швидшого повороту корпуса, що дуже важливо. Особисто від мене вони ще й отримують нагороду за “Найцікавішого меха” завдяки Stiefmutter. По суті, це мобільна фабрика, що прямо на полі бою робить моноцикли-бомби, що несуться на зустріч ворогу з бочкою “приємнощів” на борту. Та й сама назва,  котра перекладається з німецької як “мачуха” і моноцикли “Ґретель” просто потішні.

Якщо ж говорити про ігролад, то перед нами доволі консервативний представник жанру, котрий за механіками найбільше нагадує Command & Conquer i Dawn of War. Основи ті ж самі: будуємо базу, захоплюємо точки з двома видами ресурсів, покращуємо будиночки, робимо найбільших та найсильніших мехів на карті та перемагаємо…

Втім, не зовсім. Як-то кажуть, диявол ховається в деталях. Вже на ранніх стадіях гри можна помітити, що все працює за схемою “камінь-ножиці-папір”. У всіх бойових одиниць є доволі чіткий та однозначний контр-юніт. Що насправді тішить, адже це дає нам доволі збалансований ігролад і не дає зібрати якусь очевидно вбивчу комбінацію або вибудувати ідеальну оборону. Навіть дрібні зміни в складі армії можуть серйозно змінити ситуацію. Як це не дивно, звичайні піхотинці дуже навіть актуальні протягом гри за рахунок різноманіття свого озброєння. Медики, вогнеметники, інженери та бронебійники відіграють важливу роль в бою, а зважаючи на те, що після смерті юнітів їх обладнання може підібрати будь-який загін піхоти, робити ротацію підрозділів та пристосовуватись до ситуації стає набагато легше.

Стосовно використання укриттів, то все не так просто. Складається враження, що вони просто хаотично розкидані по мапах, та й часто елементи рельєфу, котрі здаються укриттями, насправді ними не є. З іншого боку, ми самі, руками наших працьовитих інженерів можемо побудувати барикади… котрі з радістю розтопчуть наші ж мехи. Адже алгоритм пошуку шляху в залізних жнивах… ну, він працює. Щоправда не так, як хотілося б. Піхотинці при активації “Втечі” летять прямо до бази через ворожі барикади, а мехи не можуть визначитись, чи здатні вони зруйнувати стіну/будинок. Тож часто посеред бою можна помітити відсутність мехів і знайти їх десь на іншому кінці мапи.

От ми й дійшли до них. Титани, колоси на полі бою. Божественні машини, які одним пострілом плазмового анігілятора можуть зрівняти зі землею цілі міста… Ой, не та опера. Мехи в залізних жнивах — ціла родина бойових машин, які потребують особливого підходу. Так, вони доволі броньовані, можуть спокійно проходити крізь будинки та несуть на собі найсучаснішу зброю, проте вони не ідеальні. Найочевиднішою слабкістю абсолютно всіх мехів є слабка задня броня. Навіть звичайні піхотинці з гранатами можуть змусити пілота важкого меха ревіти від безсилля, якщо будуть його відволікати та розстрілювати у спину. Через це правильне позиціонування та допоміжні війська вкрай важливі, адже навіть могутній Кайзер наодинці не зможе перемогти всіх ворогів.

Щодо сюжетної кампанії, то вона Тут дуже навіть непогана. Перед нами розгортається історія про зради, шпигунство та спроби багатих масонів страпити між собою світових лідерів, щоб нажитись на війні. Та й ключові персонажі видалися колоритні. Тут в нас і снайпер Анна з ведмедем Войтеком, шпигунка Оля з ручним тигром Чангою та старий саксонський генерал Ґюнтер фон Дайсбурґ з його милими песиками Nacht і Tag (Ніч та День), який просто втомився від усього цього лайна. Разом із цими героями ми прориватимемось по сюжету через дуже навіть різноманітні місії. Тут вам і стелс, і пробіжки героями, і навіть місія з бронепоїздом. Коротше, повний набір веселощів щоб показати гравцю все різноманіття бойових одиниць та основні й не дуже ігрові механіки.

Чи вдалися ж “Залізні Жнива”? Як на гру, яка виросла з картин Якуба Ружальского, розробники з KING Art зробили все, що могли, задля успіху проекту. Оригінальний стиль, цікаві дизайнерські рішення та перевірені роками механіки, які в принципі важко зіпсувати, складаються в добротну стратегію, котрими індустрія нас тішить не так уже й часто. Проте якраз через те, що з оригінального в грі тільки художня частина, не виходить назвати її “Чудовою”. Зараз це просто компетентна стратегія, яка з часом може вирости в щось цікавіше. А простір для росту тут неабиякий, адже нам ще не показали ані Північного королівства, ані Клану Альбіон, ані Шьоґунату, ані Кримського ханату.

Тож маю підозру (і надію), що Iron Harvest — тільки перша ластівка масштабної серії, яка має всі шанси завоювати місце в серцях шанувальників стратегій.

75

Вподобайка

Вдалося

  • Художній стиль
  • Мехи
  • Альтернативна історія
  • Руйнувабельність мапи

Не вдалося

  • Оригінальні механіки
  • Автопошук шляху

Останні огляди

Рімейк, від якого не можна відмовитися. Огляд Mafia: Definitive Edition

82

Автор: Михайло Петрунів

Mafia: Definitive Edition | Рімейк

Слуги народу. Огляд Wasteland 3

80

Автор: Олег Куліков

Огляд ноутбука ASUS X509JP. МАЛИЙ, ЩО ЗАЦІКАВИВ (ну майже)

Автор: Зімін Антон

ASUS X509JP

На решту після фільму. Огляд Marvel’s Avengers

59

Автор: Віталій Тарнавський

Огляд ASUS X509JP EJ070 на базі Intel Core i5-1035G1

Автор: Зімін Антон

Огляд електросамоката Maxxter TEO MAX #ҐеймериТежЛюди

Автор: Зімін Антон

Maxxter TEO MAX

Політ крізь сплетіння часоліній — Огляд фільму «Тенет»

Автор: Владислав Папідоха

Тенет

Враження від артбука «Світ гри The Last of Us. Частина 2»

Автор: Владислав Папідоха

Світ гри The Last of Us: Part 2