web analytics
Tom Clancy's The Division 2

Наступне відео

Silent Hill 2, Call of Duty: Black Ops 6, Dragon Age: The Veilguard — Порадник Ґеймера: Жовтень 2024

lis de max caulfield hero shot 2

Межа досконалості. Огляд The Division 2

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

The Division 2, попри її назву, не вийде назвати типовим сиквелом від Ubisoft. Assassin’s Creed II, Watch Dogs 2 та Far Cry 3 доводили до пуття ідеї своїх попередниць, доповнювали/переробляли/”випрямляли” існуючі механіки та докидали жменьку нових можливостей. Одним словом, оригінал — це Крістіан Бейл у “Машиністі”, сиквел — Бейл у “Поверненні Темного Лицаря”. Різниця вражаюча, але скелет той же.

The Division 2, особливо якщо судити по трейлерах чи скріншотах, на перший погляд є такою ж. Звісно, гра розкриває свої карти поступово і навіть у простому PvE “Дивізія” на п’ятій, тридцятій та шістдесятій годинах гри має настільки різний калібр, що ЕА видала би на цьому матеріалі три окремих гри. Відсутність снігу, нове місто, нові здібності, аванпости, три Темних Зони — ці та інші нововведення другої частини лежать на поверхні. Втім, The Division 2 зазнала більш фундаментальних змін і відрізняється від попередниці так само, як перша Dark Souls від Bloodborne. Не лише зовнішність, а й скелет став суттєво іншим, що зробило другу “Дивізію” найкращим лутер-шутером на ринку.

Душа не мого народу

До релізу в багатьох гравців виникало побоювання стосовно The Division 2, мовляв, “ой-вей, снігу нема, атмосфера вже геть не та, сумовинка”. Частково це правда, проте проблем тут нема жодних. Засніжений Нью-Йорк у самісінький розпал епідемії був наповнений журбою та своєрідним макспейнівським відчаєм. Красиво, так, але пристрелитись усе ж хочеться. Вашингтон же — це життя. За півроку люди встигли пережити занепад і появу нових загроз, але разом з тим і навчились відновлювати та перетворювати рештки надії у щось більш відчутне.

Чесно кажучи, сніг тягнув на собі надто багато у першій Дивізії. Різдвяна атмсосфера, чудове освітлення (особливо вночі біля гірлянд), жменя красивих погодних ефектів тощо. Винесіть його за дужки, і що залишиться? Правильно, дефолтний Нью-Йорк, у різних подобах бачений нами у GTA 4, Prototype та ще купі ігор. Те ж саме стосується і локацій. Так, у нас була чудова пошта, перша місія на спортивній арені, консульство… але більшість часу ми проводили на промислових об’єктах: будмайданчики, котельні, тунелі метро, канали, дахи, понищені багатоповерхівки.

Нью-Йорк, може, і є серцем Америки, проте Вашингтон — її душа, пам’ять і совість. Це місто сповнене осередків культури та мистецтва, символів національної величі та пам’ятників, і розробники зі шкіри пнулись, аби по максимуму відобразити це у грі. Результат вийшов феноменальним, і The Division 2 задерла планку віртуального туризму від Ubisoft ще вище (хоча здавалося би, КУДИ вже далі?)

Музей транспорту, музей аерокосмічних досліджень, Капітолій, музей американської історії, федеральний банк, штаб-квартира космічного бюро, виставковий центр Потомак — це лише частка тих цікавинок, якими нас проведуть у кампанії. Втім, тур Вашингтоном не обмежується лише нею. У побічних місіях (а тепер це дійсно повноцінні завдання, а не “поверни три вентилі/донеси три батареї в генератор”, розмножені на мапі світу) нас чекатимуть книгарні, художні виставки, імпровізовані ферми тощо. Ну і The Division 2 не забуває вивчене у Far Cry 5: ворожі аванпости теж слід розташовувати на побутових об’єктах. Бібліотека ім. Т. Джефферсона, ресторан у китайському кварталі, елітний готель, відділення банку, ферма сонячних батарей тощо.

І кожен закуток Вашингтона традиційно насичений цілою купою деталей. Вивіски, рекламки (що приємно, частину брендів ми бачили в Нью-Йорку, і це надає всесвіту гри певної цілісності), кілька сотень нових муралів, захаращені квартири. Єноти порпаються у смітниках, ліниво піднімаючи голови при звуках пострілів, довірливі собаки йдуть вам назустріч, а подекуди вдається помітити білоголового (ну от як можна такого величного птаха називати “лисим”?) орла, який прилетів подивитись, скільки ж чортовиння сталось на землі з його гербом.

Причому серед левел-дизайнерів затесалися справжні маніяки. В одній з місій ми напрапляємо на арт-інсталяцію в метро, де стоять світлові куби, які реагують на дотик. Щойно ми займаємо укриття, як кубики з блакитних стають червоними… і теж саме працює стосовно наших ворогів. Утім, навіть це вражає не так сильно, як парковки. Одним словом, на платних парковках, кожен окремий слот оснащений лампочкою: місце вільне — горить зелений вогник, зайняте — червоний. Ну-ну, ви вже, напевно здогадалися :) Коли ворог ховається у порожньому паркувальному місці, то колір лампочки змінюється!!!

Втім, укриття все одно не прострілюються, але на те є цілком зрозуміла причина.

Тактичний лутер

І ось ми підійшли до згаданої раніше фундаментальної різниці між The Division та The Division 2. Мова тут — хай це і стає помітним не відразу — про бойову систему.

Левова частка скарг у бік першої “Дивізії” стосувалася надмірної товстошкірості ворогів. Тут і так у людей стоїть певний ментальний блок бо, мовляв, “гра ж у реалістичному сетингу, чого тоді на простого бандюка у спортивках слід витрачати цілий магазин?” — а на вищих складностях так узагалі була біда.

The Division 2 повністю переглянула свій підхід до завдання та отримання шкоди. Ми, як і раніше, просто стріляємо — річ у тім, куди саме ми стріляємо. Основна смужка здоров’я тепер однаково швидко тане, що у вас, що у ворогів. Віднині найважливішим фактором виживання у Вашингтоні стала броня… і вона теж надовго не затримується ні в кого. Білі позначки над смужкою життя ворога — не реальна перешкода і джерело марнування вашого часу, а своєрідний індикатор можливої загрози. Втім, подібне “послаблення” урівноважується танками — ці елітні вороги (або техніка) закуті у міцну броню, яку спершу треба пробити. Безладно стріляти по такому ворогові — погана ідея. Доцільніше зосередитись на одній частині його тіла, знищити там броню і тоді швиденько догризти його основне здоров’я (якого не набагато більше, ніж у вас).

Зменшення середньої тривалості знищення одного ворога — це лише верхівка айсберга. Знову пригадайте першу частину. Кожна з тамтешніх фракцій була просто поліпшенням попередньої — більше шкоди, більше броні тощо. Лише боси-агенти могли сяк-так щось нам протиставити. Навіть попри розкішну систему укриттів (наразі найкращу в індустрії) на місії адекватної складності вистачало зайняти зручну позицію та перестріляти всіх звідти. До появи героїчної складності та вторгнень користуватися всіма благами пересування в укриттях не було сенсу.

The Division 2 нарешті дозволила своїй системі укриттів розцвісти. Дякувати за це слід повному переосмисленню ворожого ШІ. Відтепер кожна фракція має 4 параметри: агресивність (йдуть у бій чи сидять в обороні), координованість (це просто косметична функція, яка проявляється у постійних перегукуваннях, сигналах тощо), тактичну грамотність (власне атакувальні маневри) та доступ до технологій.

Наприклад, Гієни (перші вороги, яких ми зустрінемо) намародерили купу спорядження, проте як були відбитими бандюками-наркоманами, так і залишились. Тому хоч їхні інженери і мають достатньо цяцьок, самі вони діють безладно, часто нехтують укриттями та сліпо йдуть на смерть. Вірні Сини навпаки мають всю необхідну тактичну підготовку (колишні вояки як-не-як), грають від оборони, проте технологічно в них усе найгірше. Вигнанці, в свою чергу, агресивні, координовані та погано оснащені… а потім на сцену виходить Чорний Бивень, у бійців якого всі чотири параметри задерті на максимум.

До всього, вороги тепер мають значно більше спеціалізацій та щонайголовніше, вміють майже все те саме, що й ви (а часом і більше). Щити, турелі, коктейлі Молотова, радіокеровані машинки з вибухівкою, дрони всіх калібрів і мастей, спецнабої (моліть, якщо ви граєте в соло і впіймали електромаслину), піна, стробоскопи, ракетомети, бронебійні снайперки, робо-собаки, машинки з циркулярними пилами — на вас випускатимуть різнокаліберний загін (а часто і не один), тож вам майже завжди доведеться активно пересуватись полем бою та вигадувати щось відповідно до поточного набору ворогів. І в таких найбільш напружених сутичках нарешті помічаєш, що на відміну від першої частини, The Division 2 таки стала тактичним шутером (хай і з поправками на жанр), замінивши мляве довбання ворожої броні на повноцінні баталії.

Здавалося би, до чого тут сови?

The Division 2 не квапиться розкривати усі свої карти, тому я знову наполегливо раджу пройти основну кампанію самому, щоби без зайвого поспіху насолодитися локаціями, читати довідки в музеях, слухати короткі діалоги ворогів до початку перестрілки тощо. Доки ви не сягнули 30-го рівня та не захопили усі ворожі фортеці цей світ залишиться порівняно статичним. Навіть я у певний момент гадав, що нічого страшного, он ту контрольну точку зараз захоплю, і все, мапа зачищена.

А потім настав енд-ґейм. Там, де перша частина залишала вам лише збір колекційок і Темну Зону, The Division 2 витягує з рукава нову ворожу фракцію, дрібку прихованих квестів, які проведуть вас у чергові екзотичні місцини, та нові механіки. Світ, який ще хвилину тому був статичним і порятованим мною, став живим — і вже 4 ворожі фракції почали постійне жонглювання контрольними точками. “Окуповані” Чорним Бивнем завдання беруть знайому нам мапу, але вносять невеличкі візуальні корективи, частково змінюють умови і повністю — організацію бойових сцен. А ви у свою чергу зможете вибрати особливо забійну четверту зброю та по-новому налаштувати свого персонажа завдяки спеціалізаціям. Бляха, розробники, припиніть, я ще у Темну Зону не встиг сходити.

Контенту на мапі не бракує, проте тут важлива не стільки кількість, скільки подача. Просто пересуваючись з пункту А до Б, ми паралельно можемо виконати кілька активностей, встрягнути у випадкову міжфракційну сутичку, натрапити на міні-боса, знайти колекційку тощо. Якщо у першій частині після проходження кампанії просто ходити вулицями не було сенсу — привіт, фаст-тревел — то The Division 2 підкидає вам пригоди на кожному кроці, які завдяки бадьорій бойовій системі ігнорувати не хочеться. І завдяки нагородам теж.

Хороша боївка — це лише половина успіху. Раз ми граємо в лутер, то нам потрібен хороший лут, багато луту, щоби якось виправдати невпинні перестрілки, чи не так? У першій “Дивізії” я змінював спорядження доволі рідко, та й то нові цяцьки випадали майже винятково на місіях, що тільки погіршувало ситуацію з пригодами у відкритому світі. У The Division 2 краще спорядження сиплеться постійно, причому без обмеження на саму активність. Якщо не брати до уваги екзотичну зброю та новоявлені спеціальні сети зі 6 предметів, то у грі ледь не кожен плювок винагороджує вас чимось суттєвим.

Пригадайте Borderlands та Destiny (Warframe сюди підходить найменше через свою геть іншу лут-філософію). Система нагород в основному обертається довкола місій/квестів/босів, а за їхніми межами світ гри здебільшого пустував та мінімально винагороджував вас. У Ubisoft і раніше відпрацьовували формулу “чим би ти не займався, завжди отримаєш щось корисне” (кілька останніх Far Cry та AC), проте в силу жанру цей підхід найкраще запрацював у The Division 2. Куди не йди, що не роби — всюди лут і експа, яка теж потім конвертується в лут.

Темні Зони, мультиплеєрний режим “Конфлікт”, полювання за головами, битви з Мисливцями, фракційні скриньки, проекти, випробування-нашивки, поліпшений матчмейкінг, клани (до речі, вступайте до клану VusaTarasa) та інші елементи гри, на розповідь про які можна витратити ще чимало часу — це все акуратно допасовані шестерні, які довзоляють вам грати у The Division 2 як вам заманеться, але однаково отримувати винагороду за свої дії.

До речі, якщо в часи першої The Division у вашій компанії хтось мав помітно нижчий рівень, ніж інші, через що не міг нормально грати з вами (привіт, Михайле), то у сиквелі є адекватна нормалізація. Щоправда, коли у PvP вона працює без обмовок (чисті значення броні та шкоди підженуть під одну гребінку, а далі все впиратиметься у властивості вашого спорядження), то у PvE є нюанс: до 30-го рівня слабких дотягують до сильніших, то після 30-го точкою відліку стає gear score хоста. А якщо хто має вищий, тому гра видасться дещо легшою (проте цілком розслаблятись, на щастя, все одно не вийде).

Хатинка дядька Тома

The Division 2 — воістину прекрасна гра, яка з ноги вивалює двері та встановлює нову планку якості для свого жанру… і якщо вам здавалося, що зараз проскочить чергове АЄОА, то ви маєте рацію. За описані в попередніх абзацах прекраснощі розробникам таки довелося заплатити певну ціну.

The Division не була насиченою в сюжетному плані грою, проте в ній були Таємниці (Звідки взявся вірус? Чому агенти першої хвилі стали дезертирами? Чи є шанс на порятунок?), які вели нас уперед, кілька простих, але дієвих персонажів, та Аарон Кінер — справжній антагоніст тієї історії, який завжди був на крок попереду нас.

А за межами кампанії були просто шикарні міні-історії: про лесбійку. яка не наважувалася поговорити з мамою; про спелеолога, яка ховалася від хвороби в тунелях метро; про двох братів, які по-різному адаптувалися до кризи; чи про хлопчика, який не дочекався супергероя і сам вирішив ним стати.

Що тут сказати? Забудьте. Порівняно з першою частиною The Division 2 зробила величезний крок назад. Впродовж кампанії вам не трапиться жодного колоритного чи симпатичного персонажа (хіба що Президент Елліс), лідери ворожих фракцій попри свою багатонадійність з вами не розмовлятимуть майже взагалі, ЕХО-записи тепер обмежуються лише однією сценою і разом з аудіощоденниками майже повністю виконують просто експозиційну функцію, начисто програючи аудіосценкам з першої частини.

Втім, варто зробити обмовку: за словами розробників, “перший розділ” історії The Division 2 закінчиться взимку 2020-го. І знаєте, цьому є сенс вірити. Вся кампанія обмежується реченням “знешкоджуємо хімічну зброю та відновлюємо зв’язок з агентами по всій країні”. Проте як тільки на сцені з’являється Чорний Бивень, починається в хорошому сенсі технотрилер Тома Кленсі: врятований нами Президент та й сама організація “Чорний Бивень” тільки-тільки починають розправляти крила. Перші таємниці в нас є, це вже тішить. Залишилось тільки розробникам втримати темп і регулярно підкидати нових історій.


The Division була експериментом, першим промацуванням ґрунту в цьому жанрі. Їй знадобився рік, щоби міцно стати на ноги, і ще півтора на остаточне довершення. The Division 2 не повторила шлях Destiny 2 і не стала заново набивати ті ж ґулі. Натомість ми отримали радикально поліпшену гру, яка вже в мить релізу мала в собі контенту значно більше, ніж попередниця напрацювала за три роки. В існуючих реаліях це здається подвигом, хоча насправді мало би бути нормою.

The Division 2 знаменує ту межу, після якої вже не вийде виправдовувати різні Fallout 76, Anthem чи Destiny 2. Мені як покупцю плювати, якою стане гра за рік. Це не безкоштовна Warframe, якій можна дати час на розвиток. Якщо на грі є цінник, то будь вона хоч тричі ігросервісом, їй не відмазатись обіцянками — контент слід давати негайно.

Неважливо, захочете ви пройти тільки основні місії чи поринете на сотні годин у вибивання луту, плюндруватимете Темні Зони чи досліджуватимете найдальші закутки любовно створеного Вашингтона — The Division 2 працює, як до неї підступи, як у неї не грай. Уже зараз вона має в собі багато всього. І це тільки початок її шляху.

Ну і наприкінці хочеться подякувати нашим хлопцям, причетним до створення гри: Миколі Дегтяру та Валентинові Даниленку за левел-дизайн місій, Сергію Тендітному за оформлення світу, Олександру Макаровичу за регулярні оновлення і Данилові Єркаєву, Олександру Кавалєрову, Олександру Кошло та Андрію Ніколаєву за всі принади рушія Snowdrop. Не знаю, побачать вони це чи ні, проте шалено приємно, що створення проекту такого масштабу не обійшлося без українських розробників. Дякую!

90

Чудово!

Вдалося

  • Вашингтон
  • місії
  • бойова система
  • лут-лут-лут

Не вдалося

  • основна історія (поки що)

Жанри

Компанії

Платформи

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Породжена бажанням. Огляд ремейку Silent Hill 2

88

Автор: Володимир Вітовський

silent hill 2 remake keyart

Ану посунься, Civilization. Огляд Ara: History Untold

72

Автор: BenderUA

Ara: History Untold

Команда PlayUA перемогла у командному заліку KMAMK GT3 Sprint Championship 2024. Огляд фінального етапу

Автор: Андрій Присяжний

x3

IMAX 3D вдома? — Огляд ноутбука Aspire 3D 15 SpatialLabs Edition

Автор: Володимир Бортюк

a15 3d body2

Вологий сон фаната PlayStation. Огляд ASTRO BOT

85

Автор: Володимир Вітовський

astro bot

Ахіллесова п’ята Sony. Огляд Concord

59

Автор: Володимир Вітовський

concord review site

Огляд Star Wars Outlaws (доповнюється)

Автор: Владислав Папідоха

Star Wars: Outlaws

Витвір мистецтва, а не клавіатура — Огляд ексклюзивної HyperX Alloy Rise 75

Автор: Володимир Бортюк

hxar75 cover edit