Огляд Mass Effect: Andromeda

Автор: Юра Лупул

Одна з найкращих студій сьогодення, 5 років розробки, $40 мільйонів виробничого бюджету, тисячі відпрацьованих людиногодин. Кількість ресурсів, які вкладено в Mass Effect: Andromeda важко переоцінити, тому все, що показували і обіцяли Bioware викликало захоплення у шанувальників однієї з найкращих рольових серій. І ось в березні цього року ЕА відправили нас в далеку подорож в галактику Андромеди аби знайти для людства новий дім. Питання тільки в тому, якою виявилася ця подорож? Чи дійсно Mass Effect: Andromeda перевершує оригінальну трилогію і підтверджує реноме захоплюючої рольової космоопери, яку не можна пропускати? Давайте розбиратися…

I’m only human after all

Давайте згадаємо чому мільйони людей захопилися іграми Mass Effect в першу чергу. Захопливий космічний сетинг? Харизматичний головний герой? Рольова система? Розгалуженість діалогів? Креативна боївка з використанням кульової та кінетичної зброї? Так, звісно. Але в першу чергу — атмосфера. Атмосфера, яка на інтуїтивному рівні дозволяла повністю зануритись в процес і перейматись ледь не кожною подією, кожним діалогом, адже всі ці деталі в купі вели нас до чогось великого, незвіданого, небезпечного. Рідко, яка RPG може повторити це відчуття, в моєму випадку так точно.

І ось граючи перший десяток годин в Andromeda, ви розумієте, що загальна концепція не змінилась. Колись ми грали за Шепарда, якого події на початку гри ставлять кимось вищим за рядового персонажа, він стає агентом СПЕКТР, місцевим Джеймсом Бондом з ліцензією на вбивство і все таке. Це дає можливість гравцю діяти з будь-якої бажаної позиції. Хочеш береш все силою, хочеш залякуєш, а хочеш домовляєшся дипломтичним шляхом, адже з тобою потрібно рахуватися, кожен в галактиці знає на що здатні СПЕКТРи.

Mass Effect: Andromeda

Тут же нам пропонують схожу роль. Ви Скот чи Сара Райдер, залежно персонажа якої статі ви оберете, ви першовідкривач нової галактики. Ви не мали ним стати, адже ніколи не готувались до цього, але обставини такі, що вибору немає. Так, саме «першовідкривач» є місцевим аналогом статусу СПЕКТР. І цей статус дозволяє вам діяти точно так само як і колись Шепарду, адже в новій галактиці немає нікого важливішого за першовідкривачів. Насправді ні, але саме таке враження вибудовується коли кожен другий персонаж, якого ви зустрічаєте, знає вас.

Гаразд, до цього ще повернемось. А з якого це дива ми взагалі опинились в цій далекій галактиці, запитаєте ви? Гра не дає конкретних відповідей, що сталося з Землею і іншими колоніями, що сталося з сонячними системами Саларіанців, Туріанців і взагалі тутешні персонажі схоже майже не пам’ятають подій оригінальної трилогії, адже якщо щось і згадується, то дуже розмито. Так от, візіонери людства та всіх інших видів, які відомі нам з перших частин, знайшовши планети потенційно придатні для колонізації, збудували три космічні станції накшталт «Цитаделі», упакували кращих науковців, військових та підприємців (!!!) в кріо-камери, назвали все це «Ініціативою Андромеда» і в 2185 році відправились на пошуки нового дому в незвідану галактику. 600 років тривала їх подорож і ось без малого на порозі четвертого тисячоліття, космічний човен людства — «Гіперіон», прибуває до пункту призначення. А тут, як заведено, вже повним-повно проблем і небезпек. Човен наштовхується на космічні згустки енергії, які наче павутина окутали велику частину сонячних систем галактики. Саме після цього інциденту прокидається наш герой. Що ж, все в лайні і треба комусь рятувати положення. Прийнято рішення зробити висадку на першу планету з тих, які мали б стати новим домом для колоністів, але умови на планеті, на перший погляд, ніяким чином не придатні для життя. Вбивча атмосфера, кінетичні бурі, проте, кілька кроків вперед і ось вже перший контакт. І тут герої починають дискутувати, яким чином представитися, як діяти аби правильно себе зарекомендувати, як вони думають, місцевим жителям. Тільки от герої наші наче не бачать, що у цих жителів бластери в руках і тиснути руки тут ніхто не буде. Так ми знайомимось з кетами (не плутати з взуттям). Кети — ворожий, загарбницький вид, мета якого дуже оригінальна — винищити або підкорити все живе в системі Геліос.

Mass Effect: Andromeda

Крок за кроком нас вводять в курс подій, що відбувалися поки ми спокійно спали в кріо-камері. І тут проблеми гри починають вилізати з усіх вербальних дірок. Виявляється, частина персоналу і військових, які прокинулися раніше за нас вже встигли провернути бунт на кораблі. Силою Кроганів, командування змогло подавити бунт і виселити бунтівників з човна, але згодом ми дізнаємося, що ці вигнанці змогли відбити космопорт на одній з планет і освоїтись там, влаштувавши свої порядки, а крогани, не задоволені тим, що ними користуються тільки як брутальною силою, теж покинули космічну станцію і встановили всій аванпост на одній з планет.

Виникає декілька питань. Брифінгуючи нас про стан справ, командування наголошує на тому, що саме ми маємо знайти шлях для існування в цій системі, адже ті підрозділи, які посилали вони — не повернулись. Були вбиті суворістю планет чи невідомим видом. Так яким тоді чином декілька бунтівників зуміли відбити форпост на одній з планет? Яким чином змогли власноруч перебити цілі екіпажі ворожих іншопланетян? Як крогани облаштували цілий форпост на планеті, яка ще ніким не досліджена? І все це тільки початок гри…

Логіка в Mass Effect: Andromeda взагалі другорядна річ і навіть не в цьому основна проблема. Пам’ятаєте, які вибори постійно доводилось робити Шепарду? Постійно обираючи між двох вогнів? Численні компроміси для умиротворення двох видів, а якщо компроміс неможливий, ми обирали те, що на нашу думку є кращим для більшості, тим самим створюючи нову проблему відносин героя з одним із видів, проте зміцнювали зв’язок з іншим. Це називається якою-не-якою, але рольовістю. В «Андромеді» ця рольовість відсутня майже повністю. За всі десятки годин вам тільки один раз доведеться зробити вибір на користь того чи іншого народу. Але навіть після цього наслідків ніяких не послідує. Причинно-наслідкові зв’язки це не про «Андромеду». Тут нас чекає абсолютно пряма лінія, яка веде до одного і того ж. Навіть в іграх від Telltale більше наслідків від наших діалогів, ніж здавалося б в ААА action-RPG.

Mass Effect: Andromeda

А що на рахунок доповнення всесвіту інформацією від другорядних NPC? Відповідь проста. Якщо вибалакали з одним NPC — ви балакали зі всіма. Так діалоги в дрібницях відрізняються, але більшість питань зводяться до: “Що змусило вас приєднатися до ініціативи?”, “Не скучили за домівкою?”, “Як вам нова галактика?” І більшість з них розповідає одну і ту ж інформацію, що згодом просто відбиває бажання говорити з будь-ким, окрім персонажів, які потрібні для просування сюжетом. Нам обіцяли найбільшу, різносторонню, з широким вибором систему діалогів. В результаті тисячі рядків тексту написані сценаристами зводяться до самокопіювання та просто бла-бла-бла.

Так от, повертаючись до основної сюжетної лінії, хочеться знову провести паралелі з історією Шепарда. Пам’ятаєте як історія плавно вела нас, відкриваючи все нові і нові деталі незвіданих світів, які згодом об’єднувались і в кінці-кінців ми розуміли, що основною небезпекою є давня цивілізація «Жнеців», які раз в декілька тисяч років винищували все живе задля «перезапуску» всесвіту. Спочатку ми не знали хто вони, їх мету, але відчували потенційну небезпеку, все вказувало на те, що потрібно чекати біди. «Андромеда» намагається прокласти таку ж лінію. На кожній з планет, які нам доведеться обстежити, ми зустрічаємо руїни цивілізації древнього, невідомого виду — «Реліктів». Все вказує на те, що ці релікти намагались не знищити, а навпаки переродити планети в системі за допомогою технології, яка в змозі терраформувати планету і перетворити її придатною для життя. Виникає питання чому саме “терраформація”? Чому саме перетворення планет під потреби людей? Це наче хтось тисячі років чекав нас тут і хотів підготувати для нас нову домівку. На це питання відповіді немає, але це тільки перша гра нового циклу і схоже все ще попереду. А основний конфілкт з Кетами і полягає в боротьбі за контроль над технологіями Реліктів. Ті хочуть за допомогою цієї технології всіх підкорити, а ми хочемо всіх врятувати. Ось вам перебіг сюжету «Андромеди» в двох реченнях і ніяких поворотів, твістів та непередбачуваних розв’язок чекати не слід (ну майже)…

Mass Effect: Andromeda

Попри всю свою епічність і масштабність, попри знайомства з іншими цивілізаціями, видами, расами, гра змогла умудритися подати все настільки плоско, що десь всередині проходження хочеться почати робити все на перекір логіці, щоб додати хоч мізинець якоїсь драми у те, що відбувається, але у вас не вийде, все одно гра приведе вас туди, де ви маєте бути без суттєвих наслідків. Єдиною різницею буде кількість дружніх військ у фінальному бою, при чому тільки в катсцені!!! Ґеймплейної різниці ви не відчуєте.

В релізному трейлері під шикарний саундтрек Rag’n’Bone Man – Human виникало відчуття, що нас чекає багато пригод, багато незвіданого, ситуації в яких буде дуже важко знайти правильний вихід, де ми будемо змушені робити помилки, адже як говорить сам трек “Ми, передусім, лише люди — не звинувачуйте нас у всьому…”. Але, як виявилося, ця маленька брехлива, маркетингова фішка — не найбільша проблема…

My face is tired…

Ще до релізу гри інтернети заполонили ролики, де гравці почали виказувати занепокоєність анімацією персонажів. Відсутність емоцій, міміки обличчя, жестикуляції, кривий ліпсінг та, на додаток, очі, які живуть своїм життям. На жаль, кричали гравці небезпідставно. Лицева анімація в більшості діалогів це просто жах, а якщо врахувати, що ці самі діалоги — 70% гри, то масштаби цього жаху стають ще більш очевидними.

Мережею облетів ролик де порівнюють анімацію першої Mass Effect і «Андромеди». 10 років різниці, а емоції та природня поведінка більше простежуються саме в оригінальній грі. Знову ж питання: “Якого дідька, Bioware?”. Саме це питання найчастіше зустрічається в коментарях до таких відео. Відповідь на це питання ховається в декількох речах. По-перше, рушій Frostbite надає значно більше можливостей, ніж UE3. А там де більше полігонів, рухомих деталей та мікрочастинок на обличчі персонажа, там і помилки допустити важче. Але чому були допущені ці помилки? В іграх де кількість діалогів просто захмарна, розробники не режисують кожну сцену окремо. За діалоги відповідає спеціально розроблений алгоритм, який мав би оркеструвати обличчям персонажа відносно слів, які той промовляє. Якщо рядок діалогу сповнений ненависті, алгоритм мав би відображати це на обличчі, якщо персонажі фліртують, то ну ви зрозуміли. Насправді ж алгоритм або не працює взагалі, що призводить до кам’яних облич всіх персонажів, які спілкуються, або працює настільки криво, що ці кадри відразу стають мемами. Очевидно на тестування і поліровку алгоритму не вистачило часу, а так як видавець у нас ЕА, то переносити гру вдруге ніхто не буде (бабло горить). Bioware запевняють, що ведуть роботи над виправленням проблеми, але в те, що їм вдастся виправити анімації всіх персонажів і вдихнути в них хоч краплю життя — я не вірю.

Mass Effect: Explorer

Що стосується обіцянок про сотні планет, неймовірної наповненості цих планет, соковитої картинки, абсолютно нових ігроладних можливостей та нової, ультра-різноманітної боївки, то це чи не єдині аспекти, які повертають і навіть перевершують відчуття, які дарувала оригінальна трилогія.

Mass Effect: Andromeda

Так, дійсно, в системі Геліос сотні планет, але фізично відвідати нам дадуть менше десятка, решту ви зможете просто відсканувати на предмет якихось аномалій чи ресурсів накшталт того ж сканування в попередніх іграх. Проте, ті планети, на які ми все ж можемо десантуватися (тобто сюжетно орієнтовані), дійсно вражають своєю наповненістю і деталізацією. Ми побуваємо аномально холодних планетах; сахароподібних, жарких; на планеті з непрохідними джунглями чи планеті-кометі місячного типу. Кожна з них має свої атмосферні властивості, флору, деталізація яких реально вражає. Те, що візуально видає Frostbite не йде в жодне порівняння з можливостями UE3, тому хоча б наочно ми отримали той Mass Effect на який заслуговували.

Новий прототип планетарного всюдиходу «Мако», тобто «Номад», допоможе нам в дослідженні колонізованих планет, саме на ньому ми будемо кататися і експлорити левову частину часу перебування на кожній з потенійних нових домівок. І варто сказати, що пересування на цьому шестиколісному монстрі реально одне з найкращих нововведень. Це повноцінний всюдихід з можливістю перемикання тяги для подолання крутих гір, з можливістю круто прискоритись на рівнинах і навіть стрибати через невеличкі розломи. Також «Номад» слугує апаратом для пінгування залежів потрібних нам мінералів на планетах, і ставить зонди для їх видобування в режимі шахтаря :).

Щодо нових можливостей в бою, претензій до розробників, особисто в мене немає жодних. Система укриттів перекочувала і сюди, але працює не зовсім так як в попередніх частинах, де це була копія механіки Gears of War з укриттями і перекатами. Тут персонаж сам приймає позицію біля укриття якщо він достатньо близько і сам в встає коли ми виходимо на відкриту місцевість. Перекатів як таких немає, тут у нас більше можливостей, персонаж навчився стрибати і навіть буститись вперед в повітрі і на землі за допомогою костюма. Це дає широкі можливості в перестрілках з вогнепалу, а окрім цього у нас широкі можливості біотика.

Mass Effect: Andromeda

Впродовж гри ми піднімаємо рівень персонажа, за очки рівня прокачуємо наші стрілкові чи кінетичні вміння, відкриваючи все нові можливості і десь з середини гри ми вже схожі на машину для вбивства з бластерною снайперною гвинтівкою, дробовиком, штурмовим автоматом і нобором кінетичних вмінь, якими можемо врізати ворогу кулаком телепортувавшись з далекої відстані, підняти, спалити, заморозити бідолагу тощо. Загалом нова система ведення бою дарує хороші відчуття, відчувається прогрес у порівнянні з консольною схемою шутингу попередніх частин. Система крафтингу теж присутня. Всі зібрані нами мінерали ми можемо пустити на дослідження і розробку нової броні, зброї та їх модифікаторів. В сумі всі ці опції створюють широкі можливості кастомізації та озброєння нашого персонажа і нарікань не викликає. Шкода тільки, що на Номад не можна поставити якийсь автоматичний кулемет, аби не доводилося щоразу вилізати натрапивши на малі групи кетів на шляху.

Хочеться додати ще декілька слів, про звуковий супровід гри. а точніше кинути декілька шматків лайна. Всі шанувальники серії пам’ятають просто феноменальний саундтрек від Клінта Мансела, який прямо таки пронизував шкіру, викликав приємні відчуття десь під корою головного мозку і шикарно відображав настрій гри. Його композиція “Leaving Earth” досі залишається в моєму плейлисті і досі викликає ті ж відчуття. А от оркеструвати супровід до “Андромеди” запросили відомого у надто вузьких колах Джона Пейсано, який до цього писав музику для фільмів типу “Той, що біжить лабіринтом”. Що з того вийшло? А вийшло те, що музика не викликає нічого взагалі. Вона не запам’ятовується і нічого не підкреслює, вона просто є. Цей саунд — паразитування на знайомих мотивах, яке в результаті просто лунає на фоні тихим ембієнтом, задля того, аби гра не вийшла в реліз німою. Це величезний мінус до атмосферності гри в тих аспектах, де попередні три просто таки чавили (згадати тільки моменти з хлопчиком в ME3).

MEh

У підсумку ми отримали гру, яку порівнюючи в межах франшизи програє майже в кожному аспекті своїм попередницям. Так, вражає візуально. Так, вражає деталізацією, має хорошу боївку, широкі можливості кастомізації, експлорингу, але в той же час ніяким чином не виконує те, задля чого була створена. Не передає відчуття першовідкривача нової галактики, має плоский, абсолютно не захоплюючий і передбачуваний сюжет, повну відсутність рольової системи як такої, величезні проблеми з анімацією майже кожного персонажа, добрячу порцію багів (які мене, до речі, якимось чином оминули) та поганий звуковий супровід. Гра винагороджує тільки тих, полюбляє годинами нишпоритись на кожній локації і шукати хоч якийсь сенс в тому, що відбувається. В комплексі це, без сумніву, найслабша RPG від Bioware на даний момент.

67

Приємність

Вдалося

  • вивести візуальний рівень серії на новий рівень
  • деталізувати планети
  • реалізувати широкі можливості бойової системи

Не вдалося

  • передати атмосферу першовідкривача
  • передати драму
  • хоч якось зачепити гравця співпереживати головним героям

Жанри

Компанії

Платформи

Останні огляди

Огляд Frostpunk

73

Автор: Олег Куліков

Frostpunk

Огляд мультфільму «Острів собак»

88

Автор: Володимир Вітовський

Острів собак / Isle of Dogs (2018)

Огляд Ash of Gods: Redemption

58

Автор: Роман Береговий

Ash of Gods: Redemption

Огляд BATTLETECH

93

Автор: Роман Береговий

BATTLETECH

Огляд Subnautica

90

Автор: Михайло Петрунів

Subnautica

Огляд фільму «Темні часи»

Автор: Данило Зозуляк

Темні часи / Darkest Hour (2018)

Огляд Warhammer: Vermintide 2

82

Автор: Роман Береговий

Warhammer: Vermintide 2

Огляд Metal Gear Survive

60

Автор: Владислав Папідоха

Metal Gear Survive