Минуло десять років із релізу Demon’s Souls, яка наробила шуму в ігровій індустрії. Новий проект від From Software розривав своєю складністю шаблони та завоював прихильність чималої кількості, стомлених від засилля казуальщини, ґеймерів. Ігроладна основа цього проекту стала основою для серії так званих «соулс-борнів», які щораз привертали увагу преси, стрімерів та спраглих до випробувань людей. Але якраз от це ігроладне ядро, що так полюбилося всім, з часом вичерпало себе, сягнувши своєї вершини, за різними думками, у Bloodborne або Dark Souls 3.
Тому хлопці з From Software взялися за щось схоже, та геть інше. Цим проектом став Sekiro: Shadows Die Twice і зараз ми спробуємо розібратися: що ж у них вийшло.
Красивіше, мабуть, нікуди
Sekiro, як і всі представники серії «соулс-борнів», передусім приваблювала мене візуальним стилем. Відмінно змальована Японія часів феодалізму полонить ваш екран із моменту першої заставки та змушує підсунутися до нього ближче. Паперові ліхтарики на кумедно вигнутих до верху будинках, пролітаючі на фоні листочки квітучої сакури та самураї, що зійшлися в дуелі на покритому кров’ю полі. Попри свою необізнаність у культурі Японії, я завжди захоплювався красою їхнього архіпелагу, традиційного одягу, будівель та зброї. І зокрема тому я чекав на гру, переконаний, що творці з From Software змусять мою щелепу впасти на землю.
Команда художників, що працювали над Sekiro: Shadows Die Twice, справилися з поставленим перед ними завданням відмінно. Дизайн противників заворожує, а окремі істоти так узагалі викликають бажання роздобути правдами-неправдами арт-бук та прискіпливо розглядати їхні зображення. Навіть найбідніші противники в одному тільки кімоно та з мечем виглядають чудово. А локації, якими бродять усі ці паршивці, це просто вибух емоцій. Творці візуального оформлення викохали найдрібніші деталі, то ж я раз за разом зупинявся на пагорбі чи посеред поля нещодавньої сутички, щоб оглянутися довкола.
Так, елементів побуту в будівлях, за моїми враженнями, небагато, але цього не помічаєш у процесі гри. Не слід очікувати, що через оточення ви будете пізнавати світ довкола, черпатимете дрібні історії з набору поспіхом покинутих у кімнаті речей чи бодай знайдете залишену невідомо ким похапцем написану рідним записку. Це той момент, якого я не очікував побачити в грі, але особисто мені його бракувало. Тому що саме він міг би стати відмінним додатком до основної історії.
Не довіряйте бажанням молодого майстра
Історія Sekiro: Shadows Die Twice розгортається в дещо видозміненому варіанті Японії кінця XVI ст. Головний герой історії — сінобі на ім’я Вовк, що намагається захистити свого патрона — зовсім юного спадкоємця богів Куро. Хлопчиська викрадають, щоби скористатися його кров’ю для створення війська безсмертних воїнів, а ми відправляємося йому на поміч. Проте його пошуки та навіть звільнення це тільки незначний шматочок розповіді, хоч і не обійдеться без класичного «Ваш принц у іншому замку». Далі ви, уже за бажання вашого майстра, самі шукатимете спосіб реалізувати потенціал його крові.
Подання історії у Sekiro: Shadows Die Twice дуже схоже до того, що ми спостерігали в попередніх творіннях Хідетаки Міядзакі. Гра має повноцінні сюжетні відеоролики, які вмикаються в ключові моменти подорожі нашого героя. Вони показують нам персонажів цієї повісті, їхню взаємодію, проводять нас ключовими для розуміння історії намистинках-подіях, але це тільки надбудова над класичною моделлю «соулс-борнів». Усі найцікавіші деталі, а часом і доволі важливі для розуміння загальної картини нюанси, криються в описах знайдених предметів, бесідах із розкиданими світом NPC та побудованих вами, на базі побаченого, висновках.
Обрана модель безперечно спрощує споживання запропонованої нам історії в порівнянні з тією ж серією Dark Souls. У Sekiro гравець, що не бажає гаяти час на читання описів, пусті балачки та довгі роздуми, буде набагато краще розуміти мету свого персонажа, його мотивацію та причину з якої він рухається саме он до того села на пагорбі, а не в будь-яку іншу сторону. Цей крок на зустріч гравцям, на мою думку, зробив гру доступнішою й це чудово. Та не з усім вийшло так добре.
Новий стілець, будь ласка
Прекрасне художнє оздоблення, хороша байка та чудова музика — це класно, але ми звертаємося до відеоігор насамперед за можливістю інтерактивної взаємодії. І саме ігролад завжди виділяв творіння Хідетаки Міядзакі з-поміж інших. Sekiro: Shadows Die Twice не стала винятком і, як і обіцяли творці в численних інтерв’ю, стала зовсім іншою в порівнянні з попередницями. Та тут відразу слід дати відповідь на два важливі питання. Це проста гра? Ні. Чи виправдана її складність? Я вважаю, що ні.
Що ж ми маємо? У нашого героя та противників дві основні смужки: життя та стійкість. Якщо з першим усе зрозуміло, то стійкість дещо цікавіша штука. Коли ваші атаки відбивають або ви їх блокуєте, то ця смужка заповнюється й чим менше в персонажа життя, тим швидше вона це робить. Коли вона дійде до кінця, то вас приріжуть одним ударом. Бої у Sekiro: Shadows Die Twice дуже швидкі й часу на позіхи у вас немає, а коли справа доходить до босів, то й узагалі можете забути про те, що десь там колись ви гнули однією лівою Понтифіка Салівана, не дивлячись на монітор.
Швидка бойова система у Sekiro: Shadows Die Twice дає вам три можливі стратегії під час прямих зіткнень, які ви й комбінуватимете під час гри:
- відбивання ворожих прийомів та виснаження їх, завдяки цьому — мабуть, найскладніший і найменш безпечний варіант, який потребує чимало часу на освоєння й хорошу реакцію
- швидкі точні ухилення, за якими йдуть не менш спритні удари по цілі — дещо простіший у реалізації та ближчий знайомим із попередніми проектами компанії варіант, що тим не менш із біса небезпечний через необхідність постійно бути якомога ближче до противника
- неспішне колупання недругів зі збереженням дистанції й ударами тільки в рідкісні моменти — порівняно простий варіант, що, тим не менш, має найвищу ціну помилки, бо потребує чимало часу для успішного результату, особливо під час сутичок із босами
Для полегшення ваших страждань у вас є цілий додатковий інструментарій. Це й декілька гілок навичок, і модифікатори протезу, і стелз, і можливість відродитися в тому ж місці, і, подарована вертикальністю ігроладу, можливість швидко змінювати позицію та несподівано нападати зверху. Це все дає вам шалену варіативність і можливість вдосталь експериментувати зі своїм арсеналом та знущатися над піддослідними. Несподівані атаки з засади, стрибки з мечем наголо, вивільнення полум’я з вогнемету та комбінація всього цього — викликають дитячий захват під час проходження. Часом кількість ендорфінів аж зашкалює й у голові майорить думка: «Ось він, стелс-екшен моєї мрії!»
Тільки вся ця дурня не працює, коли справа доходить до босів. На аренах із цими супостатами сховатися в кущах вам ніхто не дасть, ваші стрімкі падіння з гори для них однаково, що напад самітнього комарика в літню ніч, а з усього широкого арсеналу гаджетів, прикручених до вашої руки, — у пригоді стають сюрікени й петарди, та й те не завжди. Незалежно від того, якими крутими та вигадливими ви були — якщо вам не вдалося як слід освоїти одну з трьох названих вище стратегій прямого зіткнення — вас зігнуть у такі пози, про які ви і здогадатися не могли. І це не серія Dark Souls, де ви можете якось викрутитися — знайти в босі вразливість до блискавок, нафармити 20 банок мазі для меча і, сховавшись за щитом, огрівати супостата рідко, але так, щоби той і спам’ятатися не міг. Тут ви приходите до противника, бачите величезного дядька на коні і все, танцюй Іване, бо натягнуть тебе замість чобіт.
З цим дисонансом можна було б змиритися, якби бої з босами не займали так багато часу. Я не за чутками знайомий із попередніми проектами компанії й був із тої комуни, що грала напівголими персонажами з величезним мечом. Мене не здивувати необхідністю запам’ятовувати патерни атак, зубрити таймінги для ухилень та відбивань і іншими приємнощами, Проте одна справа, коли чергова гора живої маси затримує тебе на годину-півтори й ти потім, задоволений собою, насвистуючи, йдеш далі, а зовсім інша, коли тебе грають у три руки протягом чотирьох годин, а цьому й кінця-краю не видно.
Після таких перепалок, етапи у «відкритому» світі сприймаються як ковток свіжого повітря після хімічної атаки противника. Вам хочеться лазити найдальшими закутками карти в пошуках луту, розглядати пейзажі, загравати з дрібними противниками та насолоджуватися грою, а не лізти далі в пошуках чергового побиття. Ставити перед гравцем випробування — це правильний підхід, але навіщо відбирати в мене добру половину моїх здібностей під час бійки з босом? Саме цей елемент сильно псує враження від гри й не рідкісні ті моменти, коли хочеться кинути все і змиритися.
Хіба можна на неї сердитися?
Sekiro: Shadows Die Twice — надзвичайно красива гра з приємною історією, що відмінно звучить. Проте вона страждає від незбалансованості і, на мою думку, цього разу команда From Software передала куті меду, намагаючись подарувати своїм фанатам вартісне випробування. На це можна було б закрити очі, якби це не ставало перешкодою на шляху до знайомства з іншими відмінними аспектами гри.
Продемонстрованим світом хочеться мандрувати, вишукувати в ньому нові протези та проблеми на свою п’яту точку й експериментувати з тим крутим набором вмінь, що є в нашого героя. Чому ви забираєте в мене цю можливість і відправляєте приборкувати он того волохатого здоровання, що відібрав 4 години мого життя та, за результатом, не приніс і долі очікуваного задоволення? Я все ж рекомендую вам дати шанс Sekiro: Shadows Die Twice, попри млявий старт та несподіваний туторіал, за декілька годин ви зрозумієте описаний мною біль. Проте до того ви окинете оком усю представлену в грі красу й точно зрозумієте — варте воно того чи ні.
Вдалося
- вишукане художнє оздоблення
- відмінний музичний супровід
- варіативність стратегій, які можна застосовувати на відкритих локаціях
- посприяти лутизму
Не вдалося
- збалансувати етапи гри
- дати повну волю тактичному генію гравця
![TMNT Donatello](https://playua.net/wp-content/uploads/2024/08/donatello-03.png)
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!