Outriders

Outriders. Польський шутер на трьох (Огляд)

Автор: Роман Береговий @UltramarinUa

Лутер-шутери. Цей жанр затягнув мене з головою ще з часів першої Borderlands і відтоді з перемінним успіхом тримав мою увагу. І ось, награвшись у Destiny (принаймні, на якийсь час), я вирішив пошукати їй якийсь тимчасовий замінник. Так мені на очі й попався Outriders — шутер від третьої особи від People Can Fly, якраз-таки побудований навколо луту. Оскільки жанр уже давно не тішив нічим новим, а наступних ігор, які мене цікавлять, ще чекати і чекати, то я вирішив дати Outriders шанс.

Власне, не я один такий. Просте людське “бажання чогось нового” (якої би якості воно не було) зробило Outriders неймовірним комерційним хітом та найуспішнішим релізом в історії видавництва Square Enix. От тільки чи має гра достатньо запалу, щоби втримати цей успіх?

Фантастика категорії В… ні, F

Зустрічає нас гра одним простим фактом: Земля — все. Катастрофи, війни та людська жадоба знищили нашу улюблену блакитну кульку, і ми в космічному ковчегу на повній швидкості летимо до нашого нового дому — планети Єнох — у ролі представника місцевої військово-дослідницької еліти — аутрайдера. Здавалося б, завдання просте — прилетіти на екзопланету земного типу, переконатися, що все гаразд, та заснувати колонію. Втім, як завжди, все йде шкереберть. Замість обіцяного раю нас чекали нестримні енергетичні бурі, що нищать все живе і електроніку на додачу, та не вельми привітна фауна. І ось, після того, як завдяки місцевим погодним умовам ми отримуємо суперздібності, а завдяки нашим товаришам — діру в пузі, нас на довгих тридцять років кладуть подрімати в замороженому стані.

Якось так і виглядає сюжетна зав’язка. Все що, відбувається далі можна було би описати як фантастичний фільм категорії Б… якби на півдорозі все не ставало значно, значно гірше. Від самого початку нас будуть інтригувати і готувати до битви з Молохом — місцевим зміненим(так тут називають людей з надздібностями), котрий тиранить все навколо. Тільки проблема в тому, що після нашої першої зустрічі він просто зникає — а ми ще ж навіть до половини кампанії не дійшли!

Головною ціллю нашої подорожі стає пошук безпечного місця, де не було б бурь та працювала електроніка. Все для того, щоб мати змогу отримати ресурси з колоніального корабля, котрий досі знаходиться на орбіті. Дорога до нашої цілі сповнена кліше, недолугими персонажами та улюбленим твістом сценариста — раптовими пострілами в голову. Причому, останній пункт буде з нами аж до самого фіналу, котрий можна описати одним простим словом — розчарування.

Крокуючи коридором

І це при тому, що Outriders стоїть набагато ближче до вже згаданої Borderlands, ніж до Destiny чи The Division. Тобто кампанія тут — це основний компонент гри, а не вступ до сотень годин повторюваних активностей. Гаразд, з історією тут не склалося, але тоді впродовж гри вас тішитимуть чимось іншим?

На жаль, ні. Хоча шутерна частина є досить пристойною (все-таки це гра від творців Painkiller та Bulletstorm), розробники практично не підкидають нам незвичних ворогів чи ситуацій, боси знищуються марудним обстрілом, а ґеймплей на 5-ій, 25-ій та 45-ій годинах гри є практично однаковим — це максимально примітивна зачистка локації, лише зрідка розбавлена захистом певної точки.

Щодо структури самої гри, то все доволі просто — перед нами набір арен та коридорів між ними. Все. Від початку і до самого кінця гри ми крокуватимемо від арени до арени через кишкоподібні проходи, завалені купами ворогів та розмежовані екранами завантаження. А їх у цій грі предостатньо. Вони ховаються на кожному кроці. Будь-яка дія, хай то стрибок через півметрову яму, відкриття воріт, підіймання колод (не завжди за участю персонажа) — все це подається у вигляді роликів, котрі приховують вищезгадані екрани завантаження. І це все в дві тисячі матері його двадцять першому році!

Ситуація лише погіршується при грі в коопі (для якого, власне, і зробили оті “маскувальні” ролики). Замість того, щоби просто дозволити одному гравцю відкрити дорогу до наступного коридору/арени, гра вимагає від усіх членів партії підтвердити готовність до цієї знаменної події. Якби подібних місць було би в декілька разів менше, то це може і не стало б таким набридливим.

Із позитивних моментів — розробники відразу дали нам повноцінну та закінчену гру. З першого дня перед нами був цілком завершений, принаймні в плані історії та контенту, проект, де були обіцяні сюжетна кампанія та ендґейм-завдання, до яких ми повернемося трохи згодом. Наразі People Can Fly заявили, що до гри не буде виходити жодних доповнень, а її підтримка складатиметься виключно з балансних правок та виправлення помилок. Та зважаючи на неочікувано успішний старт продажів, чомусь мені здається, що якщо не продовження, то хоча б кілька доповнень з часом з’явитися таки можуть.

Передусім лутер, а потім уже шутер

Outriders була побудована цілком і повністю навколо луту. Власне, саме місцева здобич та система розвитку персонажа — найкращі елементи гри, що випливають один з одного. Чим же так відрізняється прогресія в Outriders від тієї ж Destiny? Все дуже просто: тут нам вже від перших рівнів дають відчути якщо не всю міць обраного класу, то принаймні більшість його можливостей, і відразу починати розвивати відповідні білди.

Ось тут і починається найцікавіше. Залежно від рідкісності, спорядження в Outriders має одну або дві суттєвих модифікації та три додаткових бонуси до стандартних показників в стилі шкоди на ближній/дальній дистанції, критичної шкоди, час перезарядки здібностей тощо. Тут варто детальніше розповісти про моди.

Самі ж модифікації додають як цілком нові можливості (хоча таке трапляється рідко), так і певні пасивні та не дуже бонуси до характеристик спорядження і вмінь. Це може бути що-завгодно — від статусних ефектів до зброї і найпростіших покращень вмінь в стилі простого збільшення шкоди/радіусу до бонусів, які здатні перетворити звичайний пістолет на апокаліптичне знаряддя геноциду, а базове вміння наділити геть новими властивостями, що можуть докорінно змінити тактику його застосування.

Система модифікації спорядження, з одного боку, доволі сильно нагадує мені механіку куба Канаї з Diabo 3 — ми розбираємо річ, щоб отримати її легендарну властивість та мати можливість використовувати її без самого предмету. З тією різницею, що в Outriders нам дають змогу витягувати будь-який мод з будь-чого і так само їх вставляти куди-завгодно. Тобто ніхто не забороняє вставити мод третього рівня, отриманий при розбиранні легендарного спорядження, в речі з нижчою рідкісністю. Проте одне обмеження все ж є — можна замінити лише один мод у кожній речі. Тобто при підбиранні луту для конкретного білда часто доводиться обирати між кращими пасивними характеристиками, або ж наявністю принаймні одного корисного моду, або сподіватися на своє везіння та вибити ідеальний лут. Отримати кращі речі допомагає й те, що як рівень спорядження, так і його рідкісність можна підвищувати. Тобто якщо знайдеться ідеальний шмат звичайного синього обладнання, що має хороший перк та пасивні бонуси — його можна покращити, при цьому другий мод нам дадуть обрати з трьох випадкових уже розблокованих.

Граючи в кооперативі, доволі важливо спілкуватись між собою та будувати персонажів так, щоб максимально ефективно використовувати сильні сторони одне одного. Друг може накладати статусні ефекти на ворогів? Візьми збільшення шкоди проти противників, уражених відповідним елементом! Потрібно більше контролю? Постав заморозку, скам’яніння або сповільнення та допоможи трікстеру не так часто помирати в натовпах ворогів. Подібних прикладів в Outriders предостатньо і це той элемент, на який варто було б звернути увагу іншим лутер-шутерам на ринку.

Класова боротьба

У грі нам дають обрати один з чотирьох класів: трікстер, девастатор, піромант та техномант. Не зважаючи на те, що кооператив у грі всього на трьох гравців, в редакції та її околицях знайшлися люди, що пограли всіма чотирма класами і готові поділитись враженнями від них:

Трікстер — клас створений для ближнього бою. Всі його вміння ніби кричать — атакуй, агресуй, абир! Досягається це за рахунок того, що поповнювати собі здоров’я та щит можна лише в бою на ближній дистанції. Спектральні леза, сповільнення часу, мобільність та дробовики — найліпші друзі Трікстера, що допомагають йому виживати в натовпах ворогів та завдавати тонни шкоди. Швидко прийшов, швидко пішов, залишив після себе море трупів. Навіть в соло, як і решта класів, Трікстер може спокійно пройти всю гру при правильному білді та прямих руках, та найкраще він розкриває себе при підтримці команди. Коли напарники накладають статусні ефекти на противників та правильно контролюють натовп, трікстер може зосередитись на тому, що в нього виходить найкраще — влітати в натовп противників та творити криваву вакханалію.

За техноманта, враховуючи його спеціалізацію на дальньому бої та використанні снайперських гвинтівок, Outriders відчувається близькою до лутер-шутерів з укриттями на кшталт тієї ж The Division. Висока разова шкода пострілу, що вкладає більшість ворогів із першого ж попадання. Турель, що заморожує всіх та кожного, хто спробує підійти, перетворюючи ворогів на легкі статичні цілі. Для тих, хто таки прорвався надто близько — граната, яку можна зробити кластерною, щоби швидко очистити особистий простір від нахаб. Ракетниця або кулемет — для заспокоєння однієї великої цілі чи багатьох дрібних. Або ж турель з отрутою, отруйні набої чи пристрій замороження всіх у величезному радіусі довкола. І у крайньому випадку — навичка відновлення здоров’я як собі, так і союзникам, включаючи власні ж турелі.

Як досвідчений агент Дивізії я довший час грав саме так: ховався за укриттями, що давало мені додаткових характеристик та посилення зброї; використовував турелі для вповільнення ворогів з їх послідовним відстрілом та закиданням кластерними гранатами. Але коли за сюжетом нахаб, що проривалися у ближній контактний бій, стало надто багато і заморожуюча турель не могла впоратися із такою навалою, довелося змінювати підхід. Від замороження, яке майже не завдає шкоди, а лише знерухомлює ворога, я перейшов до отруєння всіх та вся у великих областях. І це зовсім інший досвід :) За відчуттями, десь так має гратися за піроманта від початку, тільки в мене замість вогню отрута. З цим білдом і була пройдена кампанія та частина експедицій, які є, власне, ендґейм-контентом. Але й цього не вистачило, щоби “пройти гру”, тобто успішно завершити всі експедиції на максимальному рівні складності. Для того, аби досягти бажаного, білд має вже бути не лише ефективним, а й оптимізованим.

Кам’яний Спустошувач — чи не найслабший клас з точки зору чистої вогневої потужності, але разом з тим він є найбільш самодостатнім та гнучким. Контроль, живучість, відро статус-ефектів, стаціонарний юніт підтримки, мобільність — у плані здібностей Спустошувач фактично має весь арсенал інших трьох класів, хай за це і довелося поплатитися відсутністю прямого підсилення шкоди від зброї (формально така гілка розвитку є, але вона навіть близько не тягається з аналогічними білдами Трікстера й Техноманта).

Разом із тим це єдиний клас, де розробники бодай постаралися подарувати гравцям відносно свіжі відчуття, підкинувши до очікуваних землетрусу й кам’яної броні кілька не надто заїжджених здібностей, як-от зупинка куль а ля Нео, насаджування ворогів на кілки з поступовим висмоктуванням здоров’я чи створення магнетичного моноліта. . Тому якщо ви не плануєте марнувати своє життя на проходження експедицій (бо інакше це ніяк не назвати), а просто хотіли би проїхатися кампанією із максимумом задоволення, не відсиджуючись за укриттями, як останній… техномант, то неодмінно вибирайте “кам’яний” клас. Ним банально найвеселіше грати.

Починаючи з першої бети, я обрав для себе клас Піроманта й залишився вірним ньому до самого ендґейму. Адже це цікаво — стріляти у ворогів фазер-променями, сповільнувати, покриваючи їх тіла товстим шаром попелу, та викачувати життєву енергію завдяки якійсь вогняній магії. Лише на 70% проходження сюжету кампанії я вирішив ознайомитись з подробицями модифікацій, здібностями та посилень. До того ж моменту все було просто: є нова потужніша зброя? Беру! Є нова здібність? Беру! Заміна модифікації? Покращення класу? Що це таке? Не цікавить — я хочу просто трощити ворогів.

Але після 25 годин знищення всього живого навколо себе вже стає якось нецікаво просто стріляти і починається вибудовуватись якась тактика: спочатку я дамажу ворогів на дальній дистанції, потім покриваю попелом тих, хто підібрався ближче, і вони починають отримують шкоду від сейсмічних поштовхів, що монотонно вилітають з-під мої чоботів. Тих, хто встиг підійти максимально близько, зустрічає або кулак в груди, або “удар Галка”, що трощить черепушку знахабнілого камікадзе. Після цього відкат назад та виклик таксі виверження вулкана, що підпалює гузно елітному ворогу та знищує купу дрібноти, яка встигла підійти на вогник.

Наче на цьому можно було б і зупинитись та послідовно використовувати одні й ті ж самі комбінації. Так, але ніт! Гра раз в 10 годин підкидає нових ворогів, які руйнують мою схему і я змушений шукати альтернативи, завдяки чому й починаю більш ретельно вивчати опис нових умінь, модифікацій тощо. Виявляється, що можна так все налаштувати, що майже кожен мій крок, кожна куля, перезарядка, хованка за стіною та навіть пересування між укриттями зробить з мого персонажа невразливого вогняного напівбога, що одним щигликом пальцями спопелить половину ворогів на арені (здається, це вже десь я бачив), а другу половину підсмажить над вулканічною лавою та з’їсть. В загальному я отримав задоволення від проходження Outriders, але повернусь в неї лише коли з’явиться якесь сюжетне доповнення, адже експедиції і безцільне набивання експи мене не цікавить.

Ендґейм?

Як і було обіцяно розробниками, він присутній у грі від самого початку. З одного боку — це прекрасно, не потрібно чекати невідомо скільки часу, поки його додадуть, докуповувати його у вигляді доповнень, або сподіватися на сезонну модель. І це дійсно круто… але є одне “але” — він ніякий. Все що нам дають — п’ятнадцять “експедицій”, які мали бути викликом для гравців та завершити історію після фіналу сюжетної кампанії, повторно не використовуючи при цьому її місії. На папері так воно і є. Проблема лиш у тім, що вони всі однакові. Це три послідовні арени, на котрих нас просто завалюють натовпами ворогів, а в кінці нас очікує не надто оригінальний бос та винагорода у вигляді луту.

Все могло би бути добре, якби не було з чим порівнювати. В тій же Destiny апогеєм ендґейму є рейд — ультимативний тест міці та здібностей до співпраці групи гравців, що дивує різноманіттям ігрових механік, доволі часто унікальних. Тут же просто зачистка локацій розрахована на проходження за 15 хвилин, а часто навіть швидше І до того ж вона абсолютно нічим не відрізняється від усього того, що ми робили в основній кампанії.Єдиний позитивний момент експедицій — доволі чесна і прозора система винагород, яка одразу дає зрозуміти, що і з яким шансом може випасти з фінальної капсули.

Варто чи ні?

Насправді, доволі складне питання, адже, як завжди, це все залежить виключно від вподобань кожного окремого гравця. Для ветеранів жанру, котрі провели тисячі годин в інших лутер-шутерах, Outriders — пригода на 30-50 годин, яка може допомогти на якийсь час відволіктись від основної гри в жанрі, щоби потім туди повернутись з новими силами. Для тих же, хто просто задумується над купівлею гри, Outriders — суміш з непоганого, доволі м’ясистого ігроладу, чудової системи розвитку персонажів, поганого сюжету та в кращому випадку посереднього ґеймдизайну. Брати цю гру за повну ціну — така собі ідея, ліпше почекати на знижку. З іншого боку, для кооперативної гри зараз вистачає значно вартісніших ігор.

62

Задовільно

Вдалося

  • Лут
  • Прогресія персонажів

Не вдалося

  • Сюжет
  • Різноманіття ворогів і ситуацій
  • Боси
  • Ендґейм

Останні огляди

Огляд коміксу «Круто зварений»

Автор: PlayUA

Круто зварений

Нескінченні кошмари. Огляд Returnal

80

Автор: Віталій Тарнавський

It Takes Two. Uncharted для двох (Огляд)

93

Автор: Бортюк Володимир

It Takes Two

Огляд ігрового? крісла Cougar Argo! Прохолодно, ергономічно та зручно

Автор: Зімін Антон

Cougar Argo

Враження від артбуку «Світ гри The Last of Us»

Автор: Владислав Папідоха

The Last of Us

Залізний погляд: PlayStation 5

Автор: Віталій Тарнавський

Огляд Acer Swift 5 Intel EVO (SF514-55ТА)

Автор: Зімін Антон

Низький старт. Огляд Destruction AllStars

55

Автор: Віталій Тарнавський

Destruction AllStars

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: