«Rage 2 матиме справжній відкритий світ» — інтерв’ю з розробниками

Оригінальна Rage від ID Softwarе вийшла у 2011 році. Це була перша спроба розробників створити гру у відкритому всесвіті на пост-апокаліптичних просторах. Там було майже все: виживання, нестача ресурсів, транспортні засоби, бандити та інша погань. Однак Rage так і не змогла стати хітом.

З того моменту й майже до Е3 2018 ми не знали, що буде з цією серією в майбутньому. Тепер у нас є декілька ґеймплейних роликів та інтерв’ю. Журналістам порталу Gamespot вдалося поставити кілька запитань Тіму Віллітсу, голові студії ID Software, щодо Rage 2. Ми переклали їх бесіду.

Як публіка сприйняла новину про розробку Rage 2? Здалося, що людям треба трохи прийти до тями та згадати, що саме було в першій Rage, перед тим як зацікавитися Rage 2.

Так, прийом дійсно був чудовим, тому що люди бачать, що Rage 2 виконає обіцянку, яку ми дали ще у Rage. З оригінальною грою ми мали одну величезну проблему: технології не дозволяли створити справжній відкритий світ. Ви весь час завантажувалися в гонках та локаціях. У Rage 2 повністю відкритий всесвіт. Там немає завантаження рівня, ви просто йдете. Ви йдете до своїх цілей, до своїх місій. Ви просто граєте.

За допомогою таких особливостей ви можете відчути: «Так, це схоже на гру від ID Software». Ми тісно співпрацювали з Avalanche Studios, аби зберегти той самий дух гри від ID. Їх досвід використання власного рушія Apex вражає. Ця співпраця навчила мене, зокрема, як розробляти Open World, де сценарії менш лінійні й історія є більш відкритою, де ти можеш їхати будь-де й робити будь-що.

Коли ви дивитесь на Rage 2, ви постійно думаєте, що це те, чим мала стати оргінаньна гра?

Так. Коли ми вперше розпочали роботу над оригінальною Rage, ми думали, що магія технологій Megatexture може вирішити всі ці проблеми (підвантаження рівнів), але це не так. Ми завжди мали якесь бачення, ми просто не змогли його втілити в життя. І тоді Avalanche сказали нам: «Це те, що ми робимо». Співпраця з ними була чудовою, і їм сподобалася робота над всесвітом Rage 2, бо в ній є простір для фантазій та нових механік.

Ви новий персонаж, ви говорите… Ми створили кращу історію з багатьма деталями: більше транспортних засобів, персонажів та зброї. Таким чином, ви можете їхати будь-де й робити будь-що, творчо. Нам у id Software було дуже приємно працювати разом з Avalanche Studios над всесвітом Rage. Вам не потрібно грати в оригінал, бо ми пішли далеко вперед. У вас з’являться кардинально нові враження від ґеймплею.

Виходить, що приєднання студії Avalanche до процесу розробки стало тим самим чинником, що дав зелене світло для Rage 2?

Так. Так. Так, ми точно хотіли це зробити, але знали, що нам потрібні технології відкритого світу та команда розробників з великим досвідом. Тож так, я б сказав, що їх приєднання до проекту було моментом Х. Одне з найцікавіших речей у грі — це можливість займатися чим завгодно.

Була цікава ситуація: хлопці телефонують мені, і кажуть: «Привіт, ми доробили одну з місій, чи можете ви піти перевірити її?». Я такий: «Так-так, звичайно, я передзвоню за годину». Потім вони зателефонували мені через ДЕКІЛЬКА годин: «Куди ви зникли?», — а я лише відповів: «Вибачте, я отримав монстр трак, і намагався перестрибнути цей яр».

У вас багато веселого ґеймплею, де можна просто кудись йти й щось робити. Наприклад, ви бачите поблизу групу мутантів, що йдуть по пустелі. Позмагайтеся з ними на швидкість або просто задавіть їх, а потім повернетеся до своїх справ.

Стиль і тон у цій серії схожі на “Шалений Макс: Дорога гніву”, де більше кольору та цікавих персонажей. Це саме те, що ви хотіли змінити в порівнянні з оригінальною грою?

Так. Багато фільмів та ігор у стилістиці постапокаліпсису, як правило, використовують кожен відтінок сірого та коричневого кольорів. Ось чому ми хотіли зробити крок вперед від цього постапокаліптичного світу і зробити його пост-постапокаліптичним. Багато чого знов пов’язане з технологіями побудови світу гри. У нас будуть ліси, болота, водні переправи й багато інших природних об’єктів. У Rage 2 є безліч різних біомів, що роблять навколишнє середовище різноманітним. І ці середовища є певним маркером, які допоможуть вам визначити, де саме ви знаходитесь.

Тож така палітра дозволила зробити більш барвистих персонажів, зброю, предмети, що, зрештою, призвело до більш барвистої кампанії загалом. У нас рожевий, ми просто викинули все інше. І люди дійсно прийняли цей колір у грі.

Які висновки ви зробили після роботи над оригінальною Rage? Які з минулих уроків ви згадали під час розробки Rage 2?

Не намагайтеся робити відкриту гру з технологією, яка для цього не пристосована. [сміється] Це найголовніше. Та люди люблять шаманити з ґеймплеєм, мова про Avalanche Studios. Оригінальна гра була занадто прямою: «Іди сюди, зараз роби це».Тепер буде набагато більше свободи вибору, можливостей грати так, як ви хочете.

І так, я знаю, що те, що ви грали під час прес-показу здавалося дуже ідентичним та одноманітним. Але коли ви отримаєте справжню гру, ви потрапите до цього світу, де зможете нокаутувати всіх поганців, палити з мінометів, вбивати здалеку. Ви матимете змогу зупинитися в один момент і робити все, що забажаєте. А потім повернутися до місії і добити всіх, хто ще дихає. Ви зможете це зробити. У вас набагато більше вибору та можливостей, ніж у попередній грі.

І ми можемо вільно пересуватися у будь-якому напрямку?

Ви починаєте на стартовій базі, де ми навчимо вас основних механік та усіляких деталей. Це дуже типово. І коли ви вийдете з цього безпечного місця, то, так, усе почнеться. Ви зможете піти куди завгодно. Навіть матимете змогу дійти до кінця, намагаючись боротися з босом. Усе залежить тільки від вас.

У нас є кілька ключових персонажів, з якими ви взаємодієте, типу «основний сюжет». Вам потрібно буде зробити певні речі. Але ви можете це все пропустити, якщо хочете. Немає єдиного правильного шляху, але є певні речі, які ви повинні зробити, перш ніж підете воювати з босом.

Орієнтовна дата виходу Rage 2 — весна 2019 року.

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Читайте також

Вихідці з id Software та Naughty Dog заснували власну студію, що робитиме ААА ігри

emptyvessel

Bethesda працювала над ремастером Fallout 3 та продовженням Dishonored

Fallout 3

Відомі ігрові компанії креативно привітали Bethesda з релізом Starfield

старфілд хало

Bethesda знову вмикає сервери для 20-річної гри

capsule 616x353 (1)

Quake Champions врешті покинула дочасний доступ Steam після 5 років розробки

quake champions

Джон Ромеро повертається до розробки шутерів

Джон Ромеро на Comic Con Ukraine 2019

Рок-зірка і ґеймер: помер Менні Чарльтон, співзасновник гурту Nazareth

Nazareth

У DOOM зіграли за допомогою… дискового телефона [відео]

doom 5589936