web analytics
Смертна кара

«Смертна кара» — щоденник розробки #2

Автор: Будеркевич Іван

У попередньому випуску щоденника розробки ми поговорили про зародження гри. Починаючи від ідеї, закінчуючи прототипом. Сьогодні ж поговоримо про ландшафт. Поїхали!

Усі ми любимо ігри з відкритим світом. Наша гра, «Смертна кара» теж його матиме. Але великий світ ставить багато технічних запитань.

22222

Якщо подивитися на гру в wireframe режимі, то можна побачити, що світ складається з трикутників. Безлічі трикутників. Кожний з яких треба описати. Для кожного з них потрібно декілька бітів пам’яті. Страшно уявити, скільки потрібно її, щоби описати наш світ площею понад 8 квадратних кілометрів =) То як же це обійти? Для цього найдоцільніше використати процедурну генерацію. Суть у тому, що самого ландшафту немає. Є тільки певний алгоритм, який описує, як відображати його.

33333

Математикою запахло?

Хто ще не закрив сторінку, можу втішити. Конкретно для ландшафту математики майже не потрібно. Увесь ландшафт можна процедурно генерувати за допомогою мапи висот.

dem2_opt[1]

Такої чорно-білої картинки, де чорний колір — це долина, а білий — верховина. Відповідно сірий колір — це щось проміжне. І в залежності від відтінку, можна обчислити нальоту висоту кожної точки. Таким чином, наш ландшафт займає усього якихось 124 Мб. Понад те, немає обмеження у формі. Головне задати, яка висота — білий колір, а яка — чорний.

Більше оперативки їсть тільки хром!

4444Згенерувати світ — не проблема. А от рівень зберігатися буде саме в оперативній пам’яті. А це ще гірше, ніж на жорсткому диску, адже оперативки в рази менше. У такому випадку наш ландшафт не має завантажуватися увесь. А має генеруватися тільки декілька метрів навколо. Аби так було, потрібно просто розбити велику картинку на багато маленьких. Таким чином можна дуже легко завантажувати кожну під рівень, та процедурно його генерувати, а коли відходиш на достатню відстань — просто вилучати його.
Оце й усе, що слід сказати про ландшафт. У наступному випуску буде цікава тема про текстури і шейдери. Та де ж ховається „мильце“. Хочеться спитати, чи подобається такий формат статей чи можливо варто щось змінити?

Також будемо раді за підтримку проекту в Steam Greenlight!

«Смертна кара» — щоденник розробки #1

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Автор: PlayUA

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

Автор: PlayUA

acer es series 3 select

Знижки до 40%, рекорди на стрімах та зіркові гості: як в Україні пройшли Logitech G PLAY DAYS 2026

Автор: PlayUA

logitech playdays 206

007: First Light — маленьке технодиво в часи UE5

Автор: Віталій Тарнавський

007 mfg hero

Acer представляє передові ШІ-розробки на Computex 2026

Автор: PlayUA

acer travelmate p6 14 ai tmp614 55 lifestyle 02

Як тебе не любити? — Топ-10 ігор, в яких є Київ

Автор: Микола Єрьомін

БК Парус Київ

VARTA — Steam Deck тепер теж позначає українські й російські ігри

Автор: Віталій Тарнавський

varta hero

Їжа як антистрес: чому морепродукти допомагають боротися з весняною нудьгою

Автор: PlayUA

зображення 2026 05 31 181340744