Doom Eternal

То круто чи ні? Огляд DOOM Eternal

Автор: Роман Береговий @UltramarinUa

Перезапуск DOOМ був неймовірною знахідкою 2016-го року. Це був зубодробильний шутер з божевільним темпом гри, котрий зі зростанням рівня прямоти рук гравця перетворювався на феєричний свинцево-вибуховий балет. Відсутність перезарядки, постійний біг, елементи вертикальності — всі ці елементи вкупі створювали унікальні для свого часу враження. Та час йшов і поява сиквела була неминучою. Ось тут і виникає питання: як, якщо взагалі, можна покращити вже практично бездоганну стрілянку? Команда Id Software спробувала знайти відповідь… і світ побачив DOOM Eternal.

Rip & Tear

DOOM Eternal — це вже не просто шутер. Тут не вийде тупо фарширувати ворогів набоями, відімкнувши мозок й постійно використовуючи улюблену цяцьку.

Стовпом, на котрому тримається добра половина ігроладу став менеджмент місцевого трикутника щастя: броні, здоров’я та набоїв. За кожну його частину відповідає конкретна механіка. Закінчилась броня? Діставай вогнемет, або прокачаний супер дробовик. Аптечки щедро летять з уже звичних ґлорі-кілів та вбивств зарядженим тумаком, а набої легко вирізаються з противників бензопилою. Ах, бензопила… Цього разу вона перетворилася зі зброї для шинкування великих ворогів (це місце посів меч) на зручний інструмент для отримання майже нескінченної кількості набоїв! Тим більше, що тепер один заряд відновлюється АВТОМАТИЧНО. Спочатку це виглядає доволі незвично, проте вже за декілька годин гри перестаєш помічати як переходиш на першу космічну та літаючи по мапі провертаєш різного року комбо з вищезгаданих менеджерських прийомів. Та й взагалі, перейматись за відсутність будь-якого з цих ресурсів не доводиться, адже гра постійно доспавнює на аренах декілька слабких противників, як-от імпів, солдатів чи зомбі, щоби завжди було звідки поповнити ресурси.

Змінилася й мобільність Думґая за рахунок, хоча здавалося би, куди вже далі. Ривок — чи не найвідчутніше нововведення гри, яке виводить на новий рівень темп тутешніх сутичок… і яке нас змушують застосовувати в “мирних” стрибкових сегментах, бо ж тепер у нас є перекладини для розгойдування та стіни, по яких можна лазити. Відверто кажучи, для того щоб відчутно відрізнятися від свого попередника в DOOM Eternal достатньо було б додати ривки. Так, на окремих аренах манкі-бари додають новий пласт вертикальності. Наприклад, щоб втекти з оточення можна стрибнути на балку, а в найвищій точці, при використанні відповідних рун, зробити сповільнення часу і альтернативним режимом вогню анігілювати все, що лишилося на грішній землі ще до приземлення.

Вороги в DOOM Eternal прекрасні, як ніколи. Id Software змінили дизайн чортовиння так, щоб вони були більше схожі на себе з оригінальних частин. І хоча мені особисто подобався і новий кібердемон, родзинка є і в оригінальних дизайнах.

До всього, крім зовнішності вороги зазнали важливої функціональної зміни — у них з’явилися вразливі точки. Так що тепер є додаткова мотивація вивчати слабкості демонів. Ну, як “вивчати”. При знайомстві з новими ворогами гра прямим текстом в віконечку каже, що і як треба робити, позбавляючи нас задоволення від самостійного відкриття цих цікавинок.  Манкубам точним пострілом з гвинтівки можна пошкодити гармати, а арахнотрону відстрілити кулеметний хвіст. Або ж зробити це липучою гранатою. Та найкраще те, що більшість подібних “слабкостей” не обмежують вас як гравця у виборі арсеналу для знищення демонів. На відміну від Wolfenstein: Youngblood тут нас не змушують використовувати певну зброю проти визначених противників за рахунок зменшення шкоди іншої зброї. Тут же відстріл слабких точок просто позбавляє ВОРОГА однієї з атак, та змушує його змінювати стратегію, дещо полегшуючи гравцю життя. В DOOM Eternal в нас завжди є вибір. Ну, майже.

Ложка дьогтю в бочці DOOM’у

Яким би прекрасним не був DOOM Eternal, туди все ж затесалося декілька речей, котрі просто не вписуються до загальної концепції гри. Одна з них — токсичне болото, яке сповільнює і не дає стрибати. В DOOM! Сегменти рівнів, покриті вищезгаданою субстанцією — це просто знущання, адже гра забирає в вас добру половину того, що робило її веселою. Не допомагають і тентаклі, котрі просто розтицяні в декількох місцях.

Та найбільшою проблемою DOOM Eternal стали Мародери. Проти більшості противників, як-от мисливців, дають нам декілька можливих стратегій перемоги. Можна збити щит з решток демона і одразу знищити їх, або ж зосередитись на левітуючій платформі та знищивши спершу її забрати в противника щит та частину озброєння. Але цей закон не працює проти Мародерів. Ці зрадницькі покидьки з ордену Нічних вартових просто не вписуються в темп гри, бо вони можуть усе на всіх дистанціях, а самих мародерів 99% часу не бере нічого. Єдина змога завдати йому шкоди — чекати на замах сокирою, а вікно анімації там напрочуд мале. Або намагатися кидати гранати/ракети йому за спину. Часто на арені залишаєтесь лише ви і мародер — тоді починається якийсь Dark Souls, але аж ніяк не DOOM. Зважаючи на несподівано одностайні відгуки спільноти, Мародера скоро чекатимуть змін. Втім, не хотілося би, щоби йому зменшували шкоду, вкорочували арсенал прийомів абощо — вистачає дати можливість збивати йому щит, або просто будь-який додатковий спосіб завдавати йому шкоди, який би не порушував звичного малюнку бойової сцени.

Кілька слів про фінального боса. На тлі всі тих пригод, які ми переживаємо впродовж кампанії, Ікона гріха помітно розчаровує. “Двічі розбий вісім шматків тіла боса і натисни “добити””. Якось так воно й виглядає. Якщо не враховувати, що арени з цим босом — єдине місце де можна вдосталь набавитись з мечем, цей босфайт нічим особливим не вразив. Ехх… А тут можна було зробити епічну битву Дум-меха проти титанічного архідемона. Шкода.

Люди, котрі не знають слова “ні”

Художники з Id Software при розробці DOOM Eternal сповідували той же принцип, що і герой стрічки “Завжди кажи так” з Джимом Керрі. Гайда зробимо мегамасштабні локації! І в різних світах! І технособор в Анктартиці! А зверху посиплемо все мехами та титанічними демонами і замість вишеньки на торті намалюємо пентаграми на весь континент!  Якось так сприймається візуально DOOM Eternal — гра, де художники не йшли на компроміси.

При таких мальовничих та масштабних локаціях було би гріхом не напакувати їх різноманітними секретами та бонусами. Купа схованих приємнощів, поліпшень та просто колекційних предметів, на кшталт музики з інших ігор Id Software, або ж фігурки ворогів просто чекають, щоби хтось їх знайшов. Крім потішних фанатський секретів, обнишпорювати рівні вигідно і для вашого персонажа, особливо якщо ви граєте на вищих складностях. Кристали дозволять поліпшити кількість здоров’я, броні та боєприпасів, при цьому додавши кілька корисних пасивних вмінь. Дрони, як і в минулій частині, тримають скриньки з модулями для зброї. Щоб їх покращити треба проходити основні і додаткові бойові сцени. Ну а преторіанські монети дозволять відкрити поліпшення для броні, на кшталт розкриття місцезнаходження позбирайок та бонусів типу додаткових життів.

Хорошою ідеєю було додати в DOOM Eternal локацію-хаб, в котрій можна провести час між місіями. Окрім кількох секретів там є ще міні-арена, на якій можна потренуватись без втрат додаткових життів, а також наша власна кімната. Там можна знайти полиці для фігурок, гітари, зброю та старенький ПК. На ньому, зібравши всі дискети та розгадавши код, можна пройти перші два DOOM.

Трохи про мультиплеєр

Він є. Щоправда замість звичного дезматчу нам підкинули новий асиметричний режим. Один Думслеєр та два демони замикаються на арені. І якщо сюжетна частина нас чогось і навчила, так це того що, демони повинні боятися Слеєра як вогню. В мультиплеєрі це переважно працює так само. Якщо Слеєр грамотно пересувається та знає як працює його спорядження, то вбити двох демонів з інтервалом в 20 секунд не така вже й велика проблема. В результаті маємо такий собі Evolve навпаки. Після кількох матчів можна сміливо сказати, що цей аспект гри треба допрацьовувати, адже граючи за демонів, не отримуєш навіть половини такого задоволення та драйву, як від гри Думслеєром.

Ми любимо тебе, Міку Ґордоне!

Він зробив це знову. Геній цього композитора тягне на собі добру третину позитивних вражень від гри. Саме його музика вводить в транс та дозволяє розвивати швидкості різанини, недоступні простим смертним. Саундтрек став логічною еволюцією свого попередника. Більш металевий, більш драйвовий. А вишенькою на торті став хор. Але не звичайний, а зібраний з хеві-метал вокалістів. Це треба просто почути.

Правильный сиквел

Колись Джон Кармак сказав: “Сюжет в шутерах потрібен так само, як у порно”. Маючи на увазі, що без нього можна спокійно обійтись. Щоправда, час довів, що це не було до кінця правдою при створенні першого DOOM і тим більше не актуально тепер. DOOM 2016 показав, що всім цікаво дізнатися, хто такий Думґай, що ж то за таке міжвимірне пекло і так далі. І якщо минула частина давала лише натяки, то Eternal поглиблює лор Нічних вартових, Арґент-Нура та Творців.

Як і в минулій частині, чималий шмат цікавинок прихований у Кодексі за купою тексту. І як і в DOOM 2016 його варто прочитати. Опис устроїв Арґент-Нура до і після приходу творців, перші зустрічі з демонами та Думґаєм. Дуже тішить, що ID Software все ж вирішили йти шляхом збагачення лору.

ПоДУМай

Гра виросла у порівнянні з попередником в кожному аспекті, а в деяких навіть перестарались (окремі нововведення, як от частину платформінгу, мародерів, або сповільнююче болото можна було б спокійно залишити концептами в артбуку). Неймовірно драйвові та насичені перестрілки та понад усе відчуття могутності та нестримності, яке виникає під час кривавого хореографічного безумства. Все це вкупі з відполірованими механіками може спокійно вознести DOOM Eternal на п’єдестал шутера десятиріччя. Крім того, оскільки DOOM має бути вічним в іпостасі гри-сервісу, залишається лише чекати на перші доповнення. І я дуже сподіваюсь, що там нам таки дадуть залізти в одного з мехів.

DOOM Eternal — круто.

Схоже по темі

  • Джон Ромеро на Comic Con Ukraine 2019

    Виступ Джона Ромеро на Comic Con Ukraine 2019

  • DOOM: гра, культ, жанр

  • Дорелізний стрім DOOM Eternal

94

Чудово!

Вдалося

  • бойова система
  • художній стиль
  • поглиблення лору і всесвіту гри
  • гак на рушниці, АААААААА

Не вдалося

  • Мародери
  • Мародери
  • болото зі щупальцями
  • Мародери

Останні огляди

Все ще сумно. Огляд The Dark Pictures Anthology: Little Hope

62

Автор: Віталій Тарнавський

The Dark Pictures Anthology: Little Hope

Огляд манхви “Тільки я візьму новий рівень”

Автор: PlayUA

Огляд Assassin’s Creed Valhalla [оновлюється]

Автор: Олег Куліков

Assassin's Creed Valhalla

Огляд ігрового ноутбука Acer Nitro 5 AN515-43 (NH.Q6ZEU.012)

Автор: Зімін Антон

Страва за знайомим рецептом. Огляд FIFA 21

73

Автор: Володимир Вітовський

FIFA 21

Революція, яку легко не помітити. Огляд Watch Dogs: Legion

83

Автор: Олег Куліков

Watch Dogs Legion

Огляд AeroCool Aero One Eclipse

Автор: Зімін Антон

AeroCool Aero One Eclipse

Фінальний кидок під кінець покоління. Огляд NBA 2K21

71

Автор: Володимир Вітовський

NBA 2K21