У пошуках собачої безтурботності — Інтервʼю з розробником української гри Tailgate

Собакою зі своїм характером й історією в сучасних іграх уже нікого не здивуєш. Проте якщо ігор із собаками як другорядними персонажами є вдосталь, то проєктів, побудованих довкола них, обмаль. Цього разу під час інтерв’ю мені випало поговорити з Дмитром Яриничем — дизайнером і віднедавна розробником своєї дебютної гри Tailgate. Ми обговорили його захоплення власним собакою, найскладніші в освоєнні частини ігротворення й те, як війна впливає на визначення цінностей у житті.


Розкажи, будь ласка, чому ти вирішив узятися розробляти власну гру.

На початку я не планував робити гру. В якийсь момент життя, досягши певних результатів у різних галузях, зрозумів, що хочу написати роман. Амбітно, але так же цікавіше. Загалом це вийшло, проте суто технічно, бо написати щось непогане і написати справжню книгу — це дуже різні речі. Тому зрозумів, що треба йти шляхом спрощення. Так ідеї стали новелами й розповідями буквально на аркуш.

Далі я почав думати «в мене ніби ж виходить, але що з тим робити і як на тому можна заробити хоч трохи грошей?», бо це ж теж актуально. Журналістика мені цікава, але це все ж не моє. Так дійшов до того, що якщо дивитися відносно класичної літератури, ігровий наратив є найпростішою формою, проте це не робить його гіршим. Та й ігри я люблю, тому це відповідь, яку я шукав. Я вже мав колись невеликий досвід у створені гри, і тоді якраз відповідав за сценарій. На одному з курсів було завдання написати коротку історію — так із новели вийшла історія, що лягла в основу Tailgate. Відеогри про бешкетливого собаку, яка б розповідала цю історію в інтерактивному форматі.

Треба було поглибити знання, тому знайшов найпростіший курс із наративного дизайну на Domestika [платформа онлайн курсів] за 5 доларів і це, мабуть, перший курс, який пройшов до кінця. Настільки він мене сподобався самим підходом до викладання та оформлення контенту. Після нього в мене майже не залишилося питань, і якраз виконуючи завдання там, я прийшов до того, що вже точно треба робити гру, бо початок уже закладено та повертатися назад не можна.

Паралельно я частково пройшов курс саме з ігрового дизайну, але насправді він був більше про документацію. Прочитавши декілька книг про це, я теж не знайшов відповідей про те, як зробити, щоб твоя гра була цікава людям. Усе зводиться зроби людям цікаво та з тисячами варіантів та одразу обмовок, що ця формула працює не для всіх. Тож я вирішив рухатися від того, що мені було найзрозуміліше — історії, а далі вже.

Повертаючись назад, я вирішив займатися створенням ігор, бо маючи 20 річний досвід у дизайні та відпрацювавши з багатьма форматами медіа, я шукав для себе нову професію, яку можу опанувати та що дасть змогу заробляти гроші. Тому розробник ігор підійшло під це опис. У разі успіху, яким я вважаю, що взагалі дороблю цю гру й хтось у неї пограє і зрозуміє, що я хотів нею сказати, та буде якийсь прибуток. Бо будьмо чесними, розробники, які кажуть, що роблять ігри не заради заробітку, лукавлять. Думати тільки про гроші — це дивно, ураховуючи труднощі в індустрії та складність проєктів, але не думати про них зовсім це, мабуть, наївно.

Розкажи, будь ласка, більше про саму гру, що нам варто очікувати, бо з тизеру зрозуміло було не багато.

Це ода любові селу, його краєвидам, колориту, атмосфері. У мене був такий період життя, коли моя дружина та син через війну змушені були поїхати з України на два роки й от цей час ми жили вдвох, я і мій пес. Саме тоді я зловив цей дивний стан, коли ти вранці виходиш на прогулянку із собакою, ідеш на ще не забудований великий вільний простір, чуєш усі ці пахощі природи, слухаєш звуки, споглядаєш за своїм чотирилапим, ти відчуваєш спокій. Ніби так не має бути, бо родина далека, іде війна, і загалом відбувається багато жахливого, а тобі в саме цей момент спокійно.

Звісно, люди не можуть бачити світ, як собаки, бо ми складніші та більш розвинуті. Проте своєю грою я хочу запропонувати людям інколи простіше дивитися на речі. Бо якщо подивитися на собак, їх щастя в простих речах, побігати за котами, погризти якісь речі тощо. Вони отримують задоволення вже в процесі, не ставлячи собі якоїсь мети.

Tailgate розповідає декілька історій. Свого часу мене вразив момент, коли в StarCraft Протоси були змушені розірвати свій колективний зв’язок через напад Зергів. Думаючи над тим, як це можна буде використати у власній грі, я згадав, як собаки бігають під час сну, і хоча цьому є пояснення, я вигадав, ніби під час сну вони підключаються до паралельного світу, де духи собак, які жили раніше, навчають їх. Це така собі надбудова до нашої реальності, як у Stranger Things, але вона не погана, а просто суто собача. За сюжетом цей світ з’явився внаслідок того, як перших собак приручили люди, і от зараз вони ж це все зламали і як це полагодити, має зрозуміти наш герой. Бо без цього всі собаки знов стали дикими й такими залишаться.

Проте йому [герою] не до вподоби бути обраним рятувальником світу, це не його. Він не забув усе, бо просто був надто лінивим і бешкетним, а ця проблема найсильніше вплинула на розумних і дресированих собак. Світ у глобальному сенсі його не цікавить, він шукає свою людину. Це як у тому мемі, де людина бачить дуже красивий краєвид, а собака бачить лише людину. Бо та для неї весь її світ. От такий і наш герої.

Допомагати йому будуть також «не герої», вуличні тварини, доходяги та пройдисвіти, які вже й до того втратили зв’язок з людьми. Вони так само не мають наміру рятувати світ, воно їм не потрібно. Наприклад, у грі буде мопс, який погодиться допомогти, лише якщо ви знайдете, що йому поїсти, бо кудись зникла хазяйка.

Також, як не дивно, я дуже надихався Half-Life, бо це моя улюблена гра. Мені хотілося створити щось подібне до світу Xen. Схожого на наш, але іншого водночас. Разом з тим ігроладно найближчий референс це Firewatch, я створюю медитативний світ для дослідження, проте не такий сумний. Маю на меті передати ідею самотності та егоїстичної свободи — робити все, що заманеться, і думати лише про себе. Ти можеш робити безліч усього, але тобі потрібна твоя людина.

Що наразі стало найбільшим викликом при розробці гри?

Так, як я вже був долучений до створення гри, то знав увесь процес із середини. Проте тепер, коли за все відповідаю сам, то просто для себе розподіляю на речі які мені подобаються, як-то візуальна частина та сценарій, а є ті, що я б волів здалеку палицею не торкатись, як-от анімація. З програмуванням трохи ліпше. Анімування для мене поза розумінням, як люди від цього отримують задоволення, інколи я буквально ледь не об стіл бився головою, щоб зробити найпростішу анімацію собаки.

Створюючи гру самотужки, важливо відсікати те, без чого можна обійтись. Це дуже допомагає, бо інакше можна створювати гру, яка ніколи й не вийде. Так я відмовився від того, щоб у грі були люди, бо їх анімування зайняло б неймовірно багато часу, так і вони не потрібні за історією. Загалом також намагаюся за можливістю використовувати готові набори та ресурси, адаптуючи під себе. Бо це розробник бачить, що це безкоштовне дерево, яке було в купі ігор, а гравець на такі речі не звертає уваги, це ж просто дерево.

Якось я пожартував, що мій рівень програмування 0 з 10, а один з інших розробників відповів, що бачив, що гра якось працює, а це вже 4 з 10. Це було важливе зауваження. Мабуть, мало хто робив гарну гру з думкою: «зробимо щось звичайне і не велике». Проте вміння прибирати зайве та оптимізувати власні амбіції дуже важливо. Одразу згадую, як Obsidian сперечалися про кількість локацій в Pillars of Eternity, щоб було не надто багато, щоб встигнути зробити та разом з тим їх не було надто мало. Процес розробки гри — це весь час ця суперечка про потрібно більше та складніше чи, навпаки, менше та простіше. Баланс знайти можна лише на практиці.

Так я хотів зробити спочатку більше локацій, але потім зрозумів, що не хочу йти шляхом Fallout 4 і «висмоктувати активності з пальця». Тому їх буде менше, але у фіналі сюжетом можна буде повернутися туди, де вже були, проте ви будете бачити локацію вже іншою.

У цьому важливу роль відіграватиме світло, це одна із сильних сторін UE навіть без моїх зусиль, але я планую на цьому будувати всю гру. Звісно, у доповнення до сюжету, бо саме з нього все й почалось. Ще важливою є система відповідей у діалогах, яка буде давати варіативність без зміни сюжету. Ви можете нахамити чи бути ввічливим, і залежно від того, буде йти далі розмова.

Наприклад, повертаючись до історії з мопсом, ви дістаєте йому яблуко зі стола. Цю ідею навіяли меми, що маленькі собачки не можуть украсти самі їжу, бо не дістають. Так от, коли ви приносите йому квестове яблуко, мопс почне скаржиться, що все не так, як він звик, і далі у вас є варіація нагримати на нього чи, навпаки, підбадьорити.

У тексті на GameDev DOU ти сказав, що мрієш відкрити власну студію з розробки ігор, поділись планами щодо цього

Це насправді більше мрія. Мені сподобалось, що на Reddit є традиція, що коли хтось пише, що хоче відкрити власну студію з розробки ігор і просить пораду, йому кидають посилання на минулий подібний тред. Здається, кожен розробник мріє про це.

Також свою студію завжди хоче більше той, кому доводилося закривати подібну у своєму житті. Я ж робив це двічі. Кажу, що це мрія, бо знову ж таки це все про гроші в першу чергу. Маючи, наприклад, сто тисяч доларів, ви можете працювати декілька років над грою і жити спокійно. Проте якщо це ділити на команду з офісом, то цих грошей, звісно, вистачить на набагато менший час.

Люди часто питають мене, чи дорого коштує розробляти ігри. Скажу чесно, достобіса дорого. В якийсь час перестав рахувати скільки витрачаю на різні речі, і рахувати лише те, що купив суто під цю гру та навряд використаю хоч раз ще десь. Сума все одна перевалили за декілька тисяч доларів дуже швидко.

Тому коли мені написав хлопець: я хочу в тебе працювати, що можна робити. Я відповів, що про це дуже рано навіть розмовляти, бо наразі моя гра навіть не вийшла й чи можна на цьому заробити гроші, навіть собі можна лише уявляти та мріяти.

Студія — це мрія, але тільки коли буду розуміти, що виправдаю довіру людей, що захочуть бути зі мною в цьому. Бо так у мене купа ідей з тих новел, що писав, а ще є книга, і я мрів би з усім цим робити ігри.

Мені цього не вистачає, бо хочеться мати зручне місце для роботи, бо раніше це була дитяча. Тепер родина вдома і це кухня. Проте найбільше бракує можливості обговорити свої проблеми та досягнення з тими, хто горить тим самим, от я в чомусь розібрався новому, але розповісти можу дружині лише, і вона щиро порадіє за мене, але ж не розуміє, чому я такий задоволений собою.

Ігри — це все ж про постійний контакт з людьми. Іншими учасниками команди, якщо вона є, та гравцями. Гарна гра з’являється тоді, коли за відсутності досвіду на шляху реалізації ви дослуховуєтесь до оточення і знаходите спосіб інтегрувати їх гарні пропозиції у вашу стартову ідею. Такого бачення я дотримуюсь і тому максимально намагаюся показувати в Х (Твіттер), і ще це допомагає самому інколи озирнутись і зрозуміти, що прогрес дійсно є.

***

Від автора: цей текст мав вийти набагато раніше, але через раптовий та різкий життєвий поворот я був вимушений його відкласти. За цей час історія розробника не змінилась, а от гра йшла вперед. Tailgate встигла бути номінованою на Indie Cup в номінації «Вибір критиків», отримати альфу та перших гравців на Game Blust, а також розвинутися візуально. Проте головне залишилося незмінним — це душевна та весела пригода собаки, яка дає над чим подумати після проходження.

Слідкувати за розробкою гри можна у Твіттері (Х) Дмитра, як він вже сам сказав. До кінця осені він планує доробити перше загальнодоступне демо, а щоб це не пропустити та підтримати українську гру вже зараз можна додати її в бажане в Steam. 

Єрмаков Кірілл

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

19 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

20 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

21 годину

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

23 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.