Теорія Розваг для Ігрового Дизайну

Уривок книги «Теорія розваг для ігрового дизайну» Рафа Костера від видавництва ArtHuss

Автор: Владислав Папідоха @vpapidokha

Уже класична робота з ігрового дизайну від Рафа Костера, «Теорія розваг для ігрового дизайну», вийшла українською у видавництва ArtHuss. Наводимо уривок з цієї книги, щоб розігріти ваш апетити перед прочитанням повної версії.

А придбати «Теорію розваг для ігрового дизайну» можна за цим посиланням.


Розділ 4

Чого нас навчають ігри

Щоб стати ігровим дизайнером, необов’язково мати формальну освіту. Більшість тих, хто в цій професії сьогодні, — самоуки. Але таке становище доволі швидко змінюється, оскільки як у США, так і в усьому світі відкривають безліч університетських фахових програм.

До вишу я вступив, щоб насамперед стати письменником. Я всім серцем вірю у важливість письменства та його надзвичайну силу.

Історії допомагають нам навчатися; історії допомагають нам ставати тими, ким ми є.

Роздуми про те, що таке розвага, привели мене до схожих висновків і щодо ігор. Заразом я мушу визнати, що ігри й історії навчають нас вельми різних речей і в досить-таки різні способи. Ігрові системи (на відміну від їхнього зовнішнього виразу) зазвичай не мають моралі. Так само зазвичай вони не мають якоїсь теми — у тому сенсі, у якому тему має роман.

Суспільна верства, що найефективніше використовує ігри як навчальні засоби, — це діти й молодь. Звичайно, у будь-якому поколінні є ті, хто грають у ігри аж до старості (не тільки ж я граю в пінокль?), але з віком ми сприймаємо таких людей радше як виняток, хоча дедалі більша популярність відеоігор змінює цю ситуацію. На ігри дивляться як на щось несерйозне. У Біблії в Першому посланні до коринтян ми читаємо: «Коли я дитиною був, то я говорив, як дитина, як дитина я думав, розумів, як дитина. Коли ж мужем я став, то відкинув дитяче». Однак діти говорять щиро, іноді навіть занадто. Їхнє розуміння аж ніяк не обмежене — їм просто бракує досвіду. Ми часто припускаємо, що ігри — це щось дитяче, та чи справді це так?

Теорія Розваг для Ігрового Дизайну фото 1

Це не має нас дивувати. Зрештою, усякий молодняк полюбляє гратися.

Наскільки я розумію, ми насправді не відхрещуємося від поняття «розваги». Ми переносимо його в інші контексти. Чимало хто, скажімо, стверджує, що робота для нього є розвагою (зокрема і я). Іноді звичайних сходин з друзями буває достатньо, щоб викликати той жаданий ендорфіновий сплеск.

Ми так само не відхрещуємося від конструювання абстрактних моделей дійсності, з якими вправляємося. Ми виголошуємо промови перед дзеркалом, проводимо протипожежні тренування, проходимо навчальні програми, граємо в рольові ігри на сеансах психотерапії. Ігри оточують нас повсюди. Ми просто називаємо їх інакше.

Дорослішаючи, ми починаємо вважати, що життя серйозніше, а всякі несерйозності ми мусимо залишити позаду себе. Що це: оцінне судження про ігри чи оцінне судження про зміст якоїсь певної гри? Чи не тому ми уникаємо розваг, що зміст протипожежного тренування видається нам важливішим?

І головне: чи стали б протипожежні тренування ефективнішими, якби вони були цікавими? У дизайні є підхід, що називається «ігрофікація», мета якого — за допомогою формальних атрибутів гри (системи винагород, балів тощо) заохотити людей активніше взаємодіяти з продуктом. Чи втрачається водночас суть гри? Часто всі ці атрибути накладають на ситуації, які не мають широкого простору для тлумачень, необхідного для хорошої гри. Мудрість гласить: на самих винагородах гри не збудуєш.

Теорія Розваг для Ігрового Дизайну фото 2

З віком деякі ігри стають серйозними.

Якщо ігри — це фактично моделі реальності, то те, чого вони навчають нас, повинно мати в ній своє відображення.

Спочатку я подумав, що ігри є моделями гіпотетичних реальностей, адже часто вони не скидаються на жодну з реальностей, яку я знаю.

Та, заглибившись у тему, я побачив, що в основі навіть найхимерніших абстрактних ігор справді лежить реальність. Хлопці, котрі розказали мені, що в таких іграх усе зав’язано на вершинах, мали рацію. Оскільки формальні правила — це, по суті, математичні конструкти, то вони завжди щонайменше відображають форми математичної істини. (Формальні правила — основа більшості ігор, але не всіх. Існують класи ігор з неформальними правилами,* але діти неодмінно верещатимуть «так нечесно», коли хтось у їхній пісочниці порушить те чи інше невисловлене припущення.)

Що прикро, відображення математичних структур — це єдине, на що здатні багато ігор.

Мало не всі реальні виклики, до яких нас готують ігри, пов’язані з оцінюванням імовірності. Ігри вчать нас передбачати події. Величезна кількість ігор симулює різні форми бою. Навіть ігри, які начебто про будівництво, — зазвичай змагального характеру.

Оскільки ми примати, які існують у виразно племінному та ієрархічному суспільстві, нас не має дивувати, що наші перші ігри намагалися навчити нас понять статусу й влади. Подумайте лишень, яке велике значення й досі має це навчання в нашому суспільстві, — байдуже, у якій культурі ви живете. Ігри майже завжди демонструють нам, як стати головною мавпою в мавпячому племені.

Теорія Розваг для Ігрового Дизайну фото 3

Сама фраза «це лише гра» натякає на те, що ігри— це спосіб ПІДГОТУВАТИСЯ до реальних випробувань.

Окрім цього, ігри вчать нас аналізувати середовище,* у якому ми перебуваємо: від тих, де ми приєднуємо одна до одної дивні фігури, до тих, де ми навчаємося бачити невидимий оперативний простір поміж лініями сітки. Усі ці ігри розвивають наше просторове сприйняття. Власне, у цьому й суть хрестиків-нуликів.

Для людини просторові відношення, поза сумнівом, украй важливі. Деякі тварини можуть орієнтуватися за магнітним полем Землі, але нам цього не дано. Натомість ми використовуємо карти (і то для найрізноманітніших цілей — не тільки щоб позначати простір). Уміти прочитати позначки на картах, розрахувати відстань, оцінити ризик та запам’ятати схованки мало величезне значення для виживання кочових племен. Більшість ігор якоюсь мірою залучають просторове мислення. Простір може бути Декартовим простором,* як-от на футбольному полі, а може бути орієнтованим графом,* як на дошках «маршрутних» настільних ігор. Математики ж узагалі завважать, що, скажімо, тенісний корт може бути і першим, і другим одночасно.* Класифікація, аналіз та використання вмісту певного простору — одні з фундаментальних навичок, яких нас навчає безліч різних ігор.

Нам властиво досліджувати простір, бо ми природжені винахідники. Ми вивчаємо те, як речі поєднуються одна з одною. Часто ми виводимо це на дуже абстрактний рівень, граючи в ігри, де речі поєднуються не лише фізично, а й концептуально. Ми схематизуємо температуру. Схематизуємо соціальні відносини (якраз за допомогою графів з вершинами та ребрами). Схематизуємо зміни в часі. Граючи в таксономічні ігри, ми розширюємо наші ментальні схеми зв’язків між об’єктами. Водночас самі ці схеми дають нам змогу передбачати поведінку таких об’єктів.

Теорія Розваг для Ігрового Дизайну фото 4

Деякі ігри вчать нас просторових відношень.

Від дослідження концептуальних просторів залежать наші успіхи в житті. Однак самого розуміння простору і правил його функціонування замало. Крім того, необхідно розуміти, як простір реагує на зміни, щоб мати змогу керувати ним. Саме тому ігрові процеси багатоетапні. Майже не існує ігор, що складалися б суто з  одного ходу.

Візьмімо, наприклад, «азартні ігри» із шестигранними гральними кубиками. У цьому випадку ми маємо простір можливостей — значення від 1 до 6. Гра в кубики може завершитися дуже швидко. Також може здатися, що ви не надто впливаєте на її результат. Ви можете вирішити, що таке заняття навіть не варто називати грою. Усі ці ігри, безперечно, видаються такими, що їх можна закінчити за один хід.

Але я вважаю, що такі азартні ігри створені навчати нас оцінювати ймовірності. Зазвичай ми не граємо в них тільки раз, а з кожною новою партією намагаємося зрозуміти, як працює випадок. (На жаль, частенько виявляється, що попередній досвід нас нічому не навчив, особливо коли граємо на гроші.*) Як показують експерименти, імовірності наші мізки осягають дуже кепсько.

Щоб опанувати певний простір можливостей, його треба дослідити. Більшість ігор випробовує нас просторами, які постійно еволюціонують, щоб ми могли досліджувати в них повторювані символи. У сучасних відеоіграх ми отримуємо інструменти навігації в складному просторі, а після того, як ми впорались, гра дає нам ще один простір, і ще один, і ще один.

Важливим елементом дослідження також є пам’ять. Існує величезна кількість ігор, де доводиться запам’ятовувати й упорядковувати дуже довгі та складні ланцюжки інформації. (Згадати хоча б про підрахунок карт у блекджеку чи доміно на професійному рівні.) Нерідко ретельне дослідження простору можливостей гри є умовою перемоги.

Теорія Розваг для Ігрового Дизайну фото 5

Деякі ігри вчать нас досліджувати.

Загалом більшість ігор так чи інакше пов’язана з владою. Навіть у невинних іграх нашого дитинства, у самісінькій їхній суті ми частенько можемо знайти елементи насилля. Гра в дочки-матері — це боротьба за соціальний статус. Діти здобувають (або не здобувають) владу над іншими дітьми, вибудовуючи багаторівневі відносини. Вони перебирають на себе ролі, які виконують їхні батьки. (Існує ідеалізований образ дівчаток як милих і світлих створінь, однак у світі є й інші, хижі до влади групи.)

Погляньмо на ігри, що останнім часом привертають до себе найбільше уваги, — шутери, файтинги та ігри про війну. Любов до влади тут на першому плані. З погляду гравця, між цими іграми та козаками-розбійниками не існує особливої різниці. В усіх цих випадках однаково важлива швидкість реакції, розуміння тактики, уміння оцінити слабкі сторони супротивника та вчасне планування наступу. Достоту як гра на гітарі підготувала мене до гри на мандоліні, навчивши куди більшого, ніж просто базових акордів, — так і ці ігри тренують у людей багато навичок, актуальних у корпоративному середовищі. За очевидним характером певної гри дуже легко не помітити тоншої суті: байдуже, чи йдеться про козаків-розбійників, чи про Counter-Strike, — головною навичкою є не прицілювання, а командна робота. Ба більше, практика стріляти з віртуальної зброї може навіть заважати опановувати реальну.

Теорія Розваг для Ігрового Дизайну фото 6

Подумайте лишень: командна робота набагато смертельніша за влучну стрільбу.

Замовити книгу «Теорія Розваг для Ігрового Дизайну» можна за цим посиланням.

Останні статті

Чого очікувати від Hogwarts Legacy

Автор: Владислав Папідоха

Hogwarts Legacy

Джон Карпентер — ідеальний режисер для кіноверсії Dead Space (але це навряд чи станеться)

Автор: Микола Єрьомін

dead space carpenter1

Що очікує на кіновсесвіт DC у майбутньому

Автор: Дмитро Джугалик

james gunn

Hogwarts Legacy, Wild Hearts, Like a Dragon: Ishin! — Порадник Ґеймера: Лютий 2023

Автор: Володимир Бортюк

State of Play

Чим вам запам’яталася оригінальна Dead Space?

Автор: Олег Куліков

71 711151 dead space

Правила вибору бюджетного смартфона

Автор: PlayUA

androidphones

10 нововведень, які з’являться у Dead Space Remake

Автор: Владислав Папідоха

Dead Space Remake

Ноутбуки 2023: передові технології та ступінь надійності

Автор: PlayUA

acer aspire 7

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: