Silver Cats

З білого кота чорного не зробиш. Огляд Silver Cats

Автор: PlayUA @playua

Примітка: Авторську орфографію та пунктуацію збережено

Silver Cats — гра жанру RPG з відкритим світом від однойменного українського творця. Більшість роботи в розробці було зроблено однією людиною, зокрема це стосується графічного дизайну, музичного супроводу та програмування. Ціль огляду буде не лише в критиці, а й в бодай якомусь ознайомленні читачів з грою, адже гра вельми маловідома.

Ігролад

Суть гри — в дослідженні світу, проходженні сюжету та прокачці персонажа через виконання квестів та винищення різних недругів. Класика жанру. В цих же традиціях жанру розвиток персонажа багатофакторний — прокачка рівня, оновлення броні та зброї, підвищення характеристик.

Персонаж не має чітко визначеного класу. Натомість, його бойова роль задається обладунками та зброєю. Можна половину гри пройти як воїн-танк з латними доспіхами на підвищення здоров’я, а потім викинути меч, взяти в руки магічний артефакт та перевдягтись в наряди з тканини, ставши таким чином вразливим, але магічно-сильним чаклуном.

Квести невидимою рукою ведуть нас за основним сюжетом гри, але цим все не обмежується — так само обабіч видаються повторювані щоденні квести,  а також квести “далекобійні”, які передбачають по ходу гри щось знаходити та збирати (наприклад, квест на збір 30 рідкісних монет, розкиданих по всьому світу).

Окрім цього доступні деякі крафтові професії, як-то кулінарія, алхімія чи виготовлення зброї та броні. Професії, на відміну самого персонажа, не мають рівнів прокачки — вони просто є, і все, що потрібно, це знаходити та вивчати нові рецепти для нових цінних речей. Хоча по ходу гри можна здобувати різні речі через лут побитих ворогів, зі скринь, в якості винагороди за квести чи навіть просто на землі, крафт все ж допомагає як урізноманітнити асортимент доступних “consumables” (зілля, їжа, магічні сувої), так і посприяти покращенню доспіхів через інкрустацію чи зачаровування.

Silver Cats

Хто я? Де я?

Сюжет

Гра починається за персонажа на ім’я Раука, який телепортувався бозна звідки бозна куди, втративши пам’ять (класичне кліше — таким чином гравець пізнає світ з нуля разом з протагоністом). По ходу гри він дізнається, що його білий колір волосся спричинений не простим сивінням, і навіть не альбінізмом, а злою демонічною магією від злого Білого Демона, якому відведено роль антагоніста. Саме з провини цього Білого Демона, що вирвався з пекла та забажав влади як над світом смертних, так і над світом мерців, і було утворено міжсвітовий розлом, який вразив королівство Раїн та прокляв його жителів, надавши їм демонічних сил та білий колір волосся. Дізнавшись про цю історію, Раука приймає рішення рости й розвиватись, щоб одного дня постати перед Білим Демоном та попросити забрати в нього ці сили, щоб знов стати нормальною людиною.

Певно, сильно багато уваги подальшому розвитку сюжету приділяти не варто, адже він вельми прохідний — без аби-яких харизматичних персонажів, цікавих твістів чи нестандартно реалізованих тропів. Просто “б’ємо пики злодіям нижчих рангів, щоб потім набити пики злодіям вищих рангів, а там вже дістатись і до самого Великого Злого”. І хоча були намагання надати сюжету глибини через розкриття backstory, наприклад, казками про епоху Фельтів чи історіями різних богинь, сказати, щоб воно сильно чіпляло, запам’ятовувалось та змушувало глянути на світ вже іншим поглядом, тут не вийде.

3

Файний український шинок. Шкода, всередину не впускають.

Дизайн

Музичний супровід в гри гарний та приємний. Так, композицій не багато і вони не шедевральні, але вони є, вони різноманітні і від них не починає нудити навіть після багатократного прослуховування — саме таким і має бути ігровий саундтрек, який доводиться слухати в різних локаціях, будучи там довгий час.

От з графічним супроводом вже не все так весело. Так, автор не поскупився на різні графічні спецефекти та детальні текстури, але над моделями ще слід працювати, і багато. Та й проблема-то навіть не в полігональності моделей як таких (хоча елементаль, який виглядає як неваляйка та дві сфери — це вже журба), а в загальній композиції — картинка виходить досить кострубатою і не гармонійною, навіть якщо її певні окремі елементи мають якусь красу. Мабуть, єдине, що в цільній картині виглядає більш-менш пристойно — це персонажі та їхня броня.

Якщо ж казати про дизайн рівнів не в плані графічної складової, а в плані саме наповненості, то тут враження неоднозначні. А пояснення просте: є тут як локації з гарним рельєфом, приємними (відносно) пейзажами, та багатьма цікавинками (від розмаїття ворогів та дружелюбних NPC до конкретних культурних пам’яток), так і локаціями “для галочки”, де умовно прямокутне поле, один сарай посередині та натицяні одноманітні болванчики. Окрім міст, сіл та відкритого світу є підземелля (dungeon) зі своїми сильнішими ворогами та босами, і ці підземелля все-таки, на щастя, ближчі до першої, кращої категорії локацій. Хоча, про ту ж Грибну Печеру, яка по суті є прямим широким коридором, вже так не скажеш.

Окремо хочеться висловити подяку за вплітання елементів української культури — тут ми можемо зустріти і українські хати, і борщ та вареники серед їжі. Як-не-як, допоки ігор з американською, китайською, чи японською культурами зараз достовбіса, українській культурі потрібен більший розголос. Та, на жаль, поки в гри така сумна графіка, ні вона, ні її українські хати не западатимуть в душу. Особливо коли ці хати в більшості своїй розставлені через Ctrl+C, Ctrl+V.

Silver Cats

А ви думали, про неваляйку то жарт був?

Інтерфейс та керування

Багато в чому гра схожа на WoW, тільки без онлайну. Так само ми маємо купу різних віконець для екіпірування персонажу, доступного реманенту, крафту, журналу завдань з мапою, характеристик та вивчених перків, а також чат з повідомленнями змінених статусів. Дизайн вікон та шрифтів (точніше, одного шрифту) може з першого погляду трохи відлякувати, але за практичною зручністю до цього швидко звикаєш. Певно, єдине, до чого так і не вдалось звикнути — це до того, що Esc не просто закриває всі віконця, як цього очікуєш, а одразу викликає паузу і цим заморожує гру.

В нижній частині екрану маємо віконце “швидкого доступу”, де на цифрові кнопки можна прив’язати різні зілля, сувої чи вміння… Стоп, які-такі вміння?

От тут ми й підходимо до, певно, одного з фундаментальних недоліків гри — бойова система. Вона таргетна. І це не погано, на прикладі того ж WoW ми можемо прекрасно бачити, як за рахунок купи різних вмінь можна попри таргетну систему зробити ігровий процес лупцювання ворогів приємним. Але тут-то вмінь немає! Є просто автоатака, яку треба лупити мишею. Відповідно, бої зводяться до банального “лупиш атаку, п’єш зілля”. Атака в персонажа рівно одна. Так, залежить від взятої зброї. Але одна. Ні тобі заповільнень, ні тобі отруєнь, ні тобі дебафів, ні тобі AOE по натовпу. Максимум, що можна буде побачити — це шанс на смертельний удар (який можна вивчити самому через перки). Але, навіть так, все одно більшість часу доводиться бити одну кнопку, ну й ще в рідкісних випадках рухатись через WASD. Задоволення від “правильно зіграної композиції на піаніно” тут, відповідно, неможливе.

Що цікаво, ворожі NPC як раз можуть робити щось більше за просто удари — тут можливі і особливі удари з відкиданням та оглушенням, і різні гидотні “калюжі на землі”, з яких треба вибігати. Чому такі ж механіки не завезли для гравця в якості активних умінь — зрозуміти важко.

Та загалом більшість ворогів в бою такі ж понурі, як і протагоніст. В тому числі боси. Навіть бій з Білим Демоном ніяким чином не вразив — це просто височенний вовчара з накрученими статами здоров’я та дамагу, який б’є повільною атакою дворучним мечем, а отже вся тактика фінальної епічної битви полягає в “відбіг, поки замахується — підбіг та вдарив — знову відбіг — знову підбіг та вдарив, і так поки не вмре”.

Silver Cats

Співає поле так, що аж плакати хочеться.

В чому може бути основна проблема?

Спершу можна подумати, що сольна розробка такого роду проєкту і стала тією перепоною, через яку не вдалось однаково добре реалізувати всі складові однаково якісно. Та насправді з подальшим пізнанням гри напрошується інший висновок — автор старається робити все якісно, але більшість зусиль спрямовані не в той бік.

От взяти, наприклад, Печеру на болотах — в самому її кінці за залою з босом стоїть якась зачинена лабораторія алхіміка, в якій лежить невідомо що. Якщо здобути відповідний ключ та відчинити браму, то можна з подивом з’ясувати, що там не просто якась комора, а ціла оаза з купою різних цікавинок. Але хто до цього шикарного таємного місця захоче дійти, якщо для отримання цього ключа доведеться довго й нудно фармити 100 кристалів на обмін через нещасних 7 щоденних квестів, які потребують вичистити цю печеру від початку й до кінця (а шлях там довгий)? Закономірно з цього випливає інше запитання — чи не краще було б зусилля, витрачені на детальний дизайн тієї таємної лабораторії, спрямувати на покращення самого dungeon’а та його квестів, щоб ці квести не доводилось повторювати так багато разів, і при кожному повторюванні пробігати такі надмірно довгі дистанції?

Ще один приклад — Цитадель Білого Демона. Палац здоровенний, але цього разу там порожньо. Знову забіги на довгі дистанції за просто так. Хей, зате там є піаніно, ноти для якого розкидані у різних торговців по всьому світу! І піаніно, скажу я вам, грає мелодії чарівні, деякі навіть кращі за регулярний саундтрек. Але, знову, що толку з такої цікавинки в самому фіналі гри, до якого далеко не в кожного терпіння вистачить дійти? От я, наприклад, вгепав на проходження гри понад 30 годин (на складності “Авантюрист”), входячи в “нірвану” від виконання повторюваних квестів та повторення рутинних боїв — та навіть мені, зазвичай терплячому до такої одноманітності, під кінець гри увірвався терпець, і я почав читерити, накручуючи собі різні валюти, щоби вже затаритись всім необхідним та піти на фінальних босів — інакше змарнував би на цей грінд ще годин 10-15.

І от серед останніх крупних оновлень було розширення ігрового контенту та, зокрема, введення нових підземель. Та чи не краще було би для подальших оновлень гри все-таки абстрагуватись від додавання нового і зосередитись на вдосконаленні наявного — якщо не графічної складової, то хоча б бойовки?

Silver Cats

"Я злий і страшний Білий Демон!"

Інше

Хотілось би ще висловитись стосовно деяких речей, які не влізли до інших розділів.

1. Мов у грі дві — українська та російська. І українська мова тут, скажу я вам, може дати гідний приклад для інших ігор — рідко де побачиш настільки чисту лексику з мінімумом запозичень. Чому гра й навчає, то це новим словам, про які багато хто може навіть не знати. Щоправда, досить дивно бачити відсутність в грі англійської мови, але при цьому сайт гри — виключно англійською.

2. Гра має неабиякі проблеми з оптимізацією. Звісно, можна це списати на рушій Unity, але загалом видно, що напхані графічні спецефекти вилазять грі боком. Вибачте, але коли на максималках картинка рівня “далеко не RTX ON” починає навантажувати мою RX 5700 XT на 40-50%, то це вже трошки нездраво. Ба більше, гра починає в деяких ситуаціях ще й “прогинатись під власною вагою” — тобто, видавати спади FPS навіть коли ні процесор, ні відеокарту не навантажено наполовину. Особливо сильні просадки кадрів стаються в тій бібліотеці, яку розірвано навпіл і яку треба зімкнути воєдино.

3. Видно, що за рахунок малих дрібничок були зусилля зробити гру та персонажів живими. Та, на жаль, малі дрібнички не працюють, коли загальна картина показує інше. Наприклад, кумедно бачити, як мамця головного героя лається, коли той залазить на стіл, але це рятує ситуацію на фоні того, що більшість персонажів є статистами, що стоять і нічого не роблять. З ворожими NPC ситуація трохи краща, особливо коли їх багато і вони всі кидаються з боєм — та навіть це зводиться нанівець з вивченням перку “Монстр”, після якого ніхто не нападає на персонажа першим, тепер вже точно всі саме що “посміхаються і машуть”.

4. Хороший саундтрек — це, звісно, добре, але ще краще було б, якби NPC балакали щось вголос. Не обов’язково для цього залучати професійних акторів — навіть озвучка половини персонажів однією людиною була б краще, ніж коли за всю гру ніхто в голос не промовляє ні слова. Це, до речі, вже могло б краще посприяти оживленню світу.

Резюме

Silver Cats не з тих ігор, які роблять тяп-ляп без аби-якої художньої цінності — видно, що робилось все з душею. Але поки грі є ще над чим працювати, і цієї праці тут має бути багато, щоб вийшла класна забавка, в яку буде цікаво грати від початку й до кінця. Наразі ж відчутна дисгармонія у графіці та вкрай примітивна бойова система відштовхують. При цьому ціна за гру в Steam не така вже й низька — 299 грн. без знижок. І ладно би ще, якби це була гра в форматі Early Access — але ні, позиціонується як продукт довершений. Тож, як не прикро, поставити оцінку вищу за 6 з 10 тут рука не підіймається.

Автор: DiamondQuant

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails

Новачки рвуться в бій. Як пройшов другий етап Warm Up League Spring Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

image 2024 03 26 21 48 09

Відродження класичного турингу. Огляд першого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

5

Цікавинки, які ви могли пропустити в сюжетному трейлері Star Wars Outlaws

Автор: Микола Єрьомін

Виклики та рішення для каркасного будівництва в холодних кліматичних умовах

Автор: PlayUA

house 01 01