Death Stranding

Чорний квадрат. Огляд Death Stranding

Автор: Віталій Тарнавський @erleke

Death Stranding — мабуть, найбільш розкручена гра останніх років. Хідео Коджіма позбувся кайданів Konami і тепер нарешті міг творити те, що забажає. Він обіцяв нам створення нового жанру, абсолютно новий спосіб роботи мультиплеєра та купу іншого. Популярність Коджіми сягнула таких висот, що Death Stranding вистачило би прем’єрного трейлера, аби стати найочікуванішою грою цього року. Але ні, Коджіма продовжував показувати нові матеріали, де була таємничість, незугарна стрільба та постійні блукання по пустці. “Та ну, не зважайте, Коджіма завжди обманює наші очікування”, — думали його палкі шанувальники. — “Він не може інакше. Він же геній!” І що ближчою ставала дата релізу, що більше подробиць озвучував сам Хідео, щоразу частіше після чергового відео з тяганням вантажів лунало запитання “Оце й усе?”

Так. На жаль, або на щастя.

Амбіції на межі геніальності

Death Stranding намагається стати королем незвичайних ігор. Основна механіка — прискіплива симуляція ходьби з великим вантажем, де важливо і розташування центру тяжіння, і висота стосу коробок, і те, наскільки трава намокла від дощу. Замість мультиплеєру — система, завдяки якій окремі споруди можуть з’явитися в чужих ігрових світах. Основні вороги — невидимі монстри, від яких часто простіше втекти, ніж намагатися вбити.

Персонажі в Death Stranding —як один відчайдушні диваки: віце-президент Дайхардман хизується в масці з вуглепластику, кур’єрка Фреджайл володіє лицем тридцятирічної жінки і тілом бабусі, а пан Гартман вмирає кожну 21 хвилину, щоби провести наступні три в стані клінічної смерті… Світ гри — дивовижний постапокаліпсис, який нам намагаються пояснити десятками нових термінів: Хіралій, Береги, Шов, Вихід смерті, ДУМ-фактор, фактор вимирання…  І спершу це так тішить, бо розробники взяли на себе сміливість забути про розжовування, але ні — щойно мине перша година, на вас посиплеться такий шквал ретельних пояснень, перепояснень та максимально грубих і невигадливих метафор, що Дмитро Глуховський у Metro Exodus здаватиметься вам шалено вигадливим оповідачем.

За якоїсь причини в наш світ почали потрапляти тварюки з паралельного світу. Вони дуже ласі до живих і особливо мертвих тіл, що за необережності може спричинити вибух неймовірної потужності (та на жаль, ця механіка працює абсолютно не так, як нам обіцяли — докладніше про це я вже писав ось тут) Щоби бачити непрошених гостей і обходити їх, використовують ББ — тих самих недоношених немовлят в колбах, що їх ви бачили у трейлерах.

Тварюки пов’язані з нашим світом через Береги — особливі індивідуальні світи, куди в першу чергу потрапляють люди після смерті: хтось тільки душею, хтось разом з тілом. А оскільки на Берегах час тече інакше, їх можна використовувати з користю — наприклад, розмістивши там обчислювальний центр, який буде миттєво обробляти будь-який обсяг даних. За таким принципом створюється Хіральніа Мережа — такий собі інтернет 2.0, прокладанням якого всю гру і належить займатися Сему, головному героєві гри.

Далі починаються всякі деталі, ускладнення і речі, стежити за якими вкрай виснажливо. За кілька десятків годин ігроладу гра ставить прірву питань і навіть відповідає на багато з них – ось тільки питання часто виявляються цікавіше відповідей. В Death Stranding купа цікавих ідей, сильних образів, є навіть кілька персонажів, що запам’ятовуються, але її всесвіт – нудне і неживе місце і досліджувати його не хочеться.

Маркетинг Death Stranding обіцяв нам ні на що не схожий світ, а на виході ми отримали Ісландію, без ґейзерів, зате зі смолою. І саме ці (мальовничі, але одноманітні) краєвиди нам доведеться топтати десятки годин… рятуючи світ.

Дівчатка й дитинчатка

Коджіма придумав заготовки образів, яких здебільшого втопив в експозиції. Багато так і не змогли стати повноцінними персонажами — у них просто є якась виділена риса, якої все ж не вистачає для створення об’ємного характеру. Гартман, наприклад, має серце в формі СЕРЦЯ, яке зупиняється кожну 21 хвилину, що дозволяє йому шукати в потойбіччі свою загиблу сім’ю. Та є нюанс — він не ділиться своїми проблемами з героєм, а просто видає нам заготовлену експозицію, щоби потім тицьнути вподобайку та відправити нас у черговий похід. Здається, це не жива людина зі своєю трагедією, а погано замаскований андроїд. Але насправді андроїдом є, як не сумно, сам Сем. Його замкнутість і мовчазність, звичайно, допомагають гравцям асоціювати себе з ним, але персонаж вийшов максимально невиразним.

А от ББ, немовля у колбі, вийшло чарівним. Спостерігати за тим, як Сем ним опікується —  суцільне задоволення. Фреджайл з її пронизливою історією і чарівним голосом теж надовго западає в душу. Вже десь до середини проходження щиро шкодуєш, що Коджіма не присвятив гру саме їй — вона ж бо чи не єдиний персонаж Death Stranding, який має повноцінну сюжетну арку.

Втім, найкращий каст цієї гри — Мадс Міккельсен. Ветеран в його виконанні просто приголомшує. І нехай сам персонаж є черговим втіленням журби, акторська робота Мадса вражає.

Він диявольськи стильно з’являється, ролики за його участі можна розтягувати на десятки шикарних кадрів, а от битви з ним… *зітхання*

Сумно, що екшн в Death Stranding взагалі не вийшов. Цілитися незручно, зброя не відчувається, але володіє просто жахливою віддачею. Стрілянина ніби спеціально зроблена так, щоб не приносити задоволення: мовляв, у нас тут гра про доставку посилок, а не про насильство. Битви з босами теж вийшли максимально примітивними — знай повзи від однієї точки зі зброєю до іншої (якщо тобі не пощастило передбачити бій заздалегідь і зайти в нього з солідним арсеналом) та поливай величезну неповоротку гадину з усіх доступних знарядь. На щастя, найкращою тактикою для більшості босів буде просто втеча. Якщо ви не замкнені з босом на арені, досить добігти до краю рідини, яка розливається при його появі. Ступили на суху землю — все, можете розслабитися: бос негайно зникне разом з нищівним дощем.

Glovo — це по-новому

Скільки би в оцих ваших тирнетах не жартували про симулятор кур’єра з Glovo, кур’єрські будні — найкраще, що є в Death Stranding. Зі сучасними колегами Сема мало що пов’язує. По-перше, доставляти доводиться цілу гору пакунків та ще й на солідні відстані. По-друге, для спрощення завдання постійно з’являються всякі нові штуки: силові контури на ноги, які дозволяють швидше рухатися і переносити більше вантажів, зброю, щоби відбиватися від місцевих кур’єрів-ренегатів, антигравітаційний візок для вантажу, куди можна скласти пару центнерів кераміки і не турбуватися, що вона постраждає при черговому падінні героя. По-третє, Сем за допомогою інших гравців може побудувати цілу транспортну мережу, що перетворює складні і небезпечні доставки в легенькі заміські прогулянки.

Сем — справжній професіонал своєї справи, і рідко яка гра дозволяє так добре відчути професійний прогрес персонажа. Коли вперше вдається доставити майже три тонни вантажу за десять хвилин в ідеальному стані, відчуваєш справжню гордість. Death Stranding часто приносить задоволення власними здобутками, але робить це не через подолання перешкод, як у Cuphead або Dark Souls, а просто випробовуючи терпіння гравця. Думав, два кілометри по горбах були важкими? А як щодо п’ятнадцятикілометрового марш-кидка по горах у повному спорядженні, де ближче до вершини така завірюха, що доводиться буквально йти наосліп?


А тепер ліричний відступ: прошу вас, зберігайтеся під час походу,  не повторюйте моєї помилки. Для збереження треба просто присісти, де вам завгодно. А все чому? Є у нас одна сюжетна доставка — потрібно віднести вантаж (а саме живу людину) через майже всю карту, і так вийшло, що вона у мене під час доставки постраждала. Фактично у неї залишилося життя на один удар, і О БОЖЕ як же я страждав, бо випадкове падіння — кінець грі. Ну от NPC вистрілив, випадково влучив у мою “ношу” — і все. А точка збереження у мене була тільки одна… і аж на початку маршруту!!! Доставку, яку можна було зробити за одну годину, я робив години три, бо забув про функцію збереження :)


Відкритий світ у Death Stranding потрібен зовсім не для того, щоби гравці його досліджували — шукати тут майже нічого — а для того, щоб дати нам можливість різними шляхами вирішувати одну і ту ж задачу. Якщо на шляху лежить небезпечна зона, яка кишить тварюками, то залежно від типу місцевості та різновиду ворогів (їх тут аж два) просто прокрастися повз, перебити усіх або пошукати обхід. А якщо неподалік є річка — то це вам ще кілька можливих маневрів у скарбничку. До всього, осередки ворогів завжди статичні, тому згодом ви можете побудувати шосе чи канатну дорогу і взагалі нічим таким не перейматись.

І з цим ігроладом прекрасно синергує місцевий мультиплеер, коли у ваш світ заносить споруди інших гравців, і навпаки. Побудований кимось в потрібному місці міст може реально заощадити вам хвилин двадцять гри і пару кілометрів нервів. А коли ви всім світом починаєте будувати шоссе — а це дуже витратна забава в плані ресурсів — відчуваєш якесь непередаване єднання з людьми, яких ніколи не бачив. Я витратив десь двадцять годин на те, щоби побудувати всі доступні шосе, і не шкодую про жодну витрачену хвилину, настільки це незвичайний досвід.

Обережно, крихкий вантаж

І все ж яким би гіпнотичним не був ігролад Death Stranding, марно заперечувати, що гра безбожно затягнута. Так, якщо ви будете на одній хвилі з цією монотонністю та неквапливістю гри, то Death Stranding вас не відпустить ще довго (так, власне, і сталося зі мною). Та якщо подібного не станеться, то все миттю піде під три чорти, бо гра не має абсолютно нічого в обмін на ваш час і почне неймовірним чином дратувати.

А ще коли вам не пощастить з мережевим підбором, то ваш світ буде заповнений здебільшого безглуздими об’єктами, які звичайно можна прибрати, але поставити більше своїх все одно не вийде. А ще ви будете скаженіти через те, що в грі повно шикарної музики, яку неможливо слухати в дорозі. Серйозно, от що заважало видати Сему програвач який-небудь або вшити mp3-плеєр в його електронний чудо-браслет? Чому музику можна слухати тільки в притулку, де герой довго не засиджується, а під час переходів музика вмикається тільки згідно якоїсь невідомої логіки?

А цей сюжет з купою відвертих самоповторів раннього Коджіми та фінальний твіст, який можна розгадати ще в перші години проходження — і в фіналі замість «ВАУ!» обійтися млявим «ну ок».


Death Stranding — це “Чорний квадрат” відеоігор. З ним усе максимально просто: якщо влучить вам під настрій, то ви, як і я, не пошкодуєте про витрачені час та зусилля. Якщо ж ні, то попри всі меми, рекламу й чужі думки ви зіткнетеся з гіркою дійсністю, що перед вами — дрібка свіжих ідей, жменя вже бачених і цистерни витраченого часу.

Death Stranding часом хочеться жбурнути об стіну, зібрати з підлоги вдалі шматки і склеїти з них щось більш доладне. Та хай би чим не виявився для вас цей чорний квадрат Хідео, оминати Death Stranding категорично не слід — не щодня ж бо виходять такі дійсно авторські ігри.

70

Вподобайка

Вдалося

  • Симулятор ходьби
  • Магія кур’єрської справи
  • Спільне будівництво
  • Музика і озвучення персонажів

Не вдалося

  • Історія та сетинг
  • Шутерні та стелс-елементи
  • Затягнутість
  • Чимало дрібних незручностей

Останні огляди

Фінальний кидок під кінець покоління. Огляд NBA 2K21

71

Автор: Володимир Вітовський

NBA 2K21

Рімейк, від якого не можна відмовитися. Огляд Mafia: Definitive Edition

82

Автор: Михайло Петрунів

Mafia: Definitive Edition | Рімейк

Слуги народу. Огляд Wasteland 3

80

Автор: Олег Куліков

Metal Gear 1918. Огляд Iron Harvest

75

Автор: Роман Береговий

Iron Harvest

Огляд ноутбука ASUS X509JP. МАЛИЙ, ЩО ЗАЦІКАВИВ (ну майже)

Автор: Зімін Антон

ASUS X509JP

На решту після фільму. Огляд Marvel’s Avengers

59

Автор: Віталій Тарнавський

Огляд ASUS X509JP EJ070 на базі Intel Core i5-1035G1

Автор: Зімін Антон

Огляд електросамоката Maxxter TEO MAX #ҐеймериТежЛюди

Автор: Зімін Антон

Maxxter TEO MAX