Гра року на Nintendo Switch. Огляд The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Оцінка PlayUA

87
Відмінно

Оглянута версія: Nintendo Switch

Вдалося

  • перетворити будь-яку дію на головоломку
  • причарувати своїм візуальним стилем
  • зробити ґеймплей за Зельду цікавішим ніж просто "фем версія Лінка"

Не вдалося

  • пояснити в трейлерах чому це "повноцінна" гра
  • закидати нас сайдквестами

Echoes Of Wisdom це перша гра серії The Legend of Zelda, де протагоністкою є саме принцеса Зельда. І так якось сталось, на щастя для нас, що це квінтесенція формули сучасних Legend of Zelda. Вона взяла все найкраще що ми мали в Breath Of The Wild та Tears Of The Kingdom (наші враження) і запихнула це все в невеличкий милий 2.5D світ з персонажами-чібіками на рушії рімейку Link’s Awakening. Можете написати свою незгоду в коментарях, але я вважаю що ця п’ятнадцяти годинна пригода вартує свого фулпрайсу та є, на мою думку, грою року. Принаймні на Nintendo Switch.

Почати хочеться з сюжету та світобудови, бо його і так традиційно мало в серії Zelda, а тут так взагалі  90% всієї історії світу та інфи про те, що взагалі відбувається і ПРОТИ КОГО ми тут боремось, подано в одній півторахвилинній катсцені. Ні, я не жартую. Якогось мільярду записок, внутрішньоігрових книжок чи типу того тут теж немає.

Зав’язка ж у нас доволі проста: ми починаємо гру як герой-мечник Лінк і приходимо в підземелля порятувати, власне, принцесу Зельду. Б’ємось та перемагаємо Ганона-свиню, але в результаті нас таки засмоктують в ніщо. Лінку таки вдається надламати кристал-капсулу в якій тримали Зельду, тож вона хапає плащ і тікає від незрозумілого ніщо, яке поїдає все навкруги. Трохи згодом ми дізнАємось що це розриви, які є окремою механікою цієї гри. А поки що прибігаємо в замок Гайрулу, доповідаємо про ситуацію Королю та радникам. Прилітає зла хтонь, робить міні розрив і забирає в себе трійцю керівників королівства та викидає замість них імпосторів. Нас називають винною в усьому, що відбувається в королівстві, та кидають у в’язницю. І ТУТ вже нарешті починається весь двіж та знайомство з основою ігроладу. А схема така, що з нами поряд є такий собі янгол-охоронець, древня істота на ім’я Трай. Він знає що робити з розривами та має ще кілька цікавих особивостей. Трай створює для нас жезл, що дозволяє використовувати його властивості, а саме: створювати копії предметів, так звані “ехо”, та переміщати їх у просторі. Одним із перших предметів, що ми навчимось копіювати буде ліжко, яке гра нам люб’язно запропонує використати в якості імпровізованого містка. Цей трюк буде з нами до кінця гри, і я сподіваюсь, ви починаєте здогадуватись, що битись “напряму” ми будемо рідко. Ця гра більше про різноманітні платформінгові та не дуже головоломки.

А як же перемагати ворогів? Ну, наприклад, за допомогою їх копій! Знешкодивши ворога, вперше з нього випаде, можна сказати, “креслення”. вивчивши яке ми зможемо без проблем створювати за допомогою Трая його копії. Ось це, в принципі, і є наш ігролад: ми бігаємо світом, проходимо розриви та данжі з різноманітними головоломками і отримуємо винагороду. Як фактичну — предмети/ресурси/нові ехо тощо —, так і чисто ефемерну, у вигляді насолоди й розуміння своєї крутості та вигадливості. Завдяки механіці ехо, яка є таким собі переосмисленням ультрахенду з Tears of the Kingdom, гра дає нам ідеальну пісочницю, де ви щохвилини вирішуєте, що і як зробити, і в результаті щохвилини ви отримуєте задоволення від того, наскільки ви круті та який же потужний і вигадливий ваш мозок!

Розриви — це ще одна центральна механіка цієї гри. По суті гра поділена на 3 фази, які пов’язані з великими розривами з босфайтами всередині. Всього розривів тут 24, 10 з яких є опціональними. Причому ми майже завжди будемо йти за принципом: нам треба закрити великий розрив в регіоні, але щоб до нього дістатись, ми закриваємо 1 менший,щоб нас пропустили закрити той великий, бо він обов’язково в якійсь визначній точці для жителів цього регіону. Так ми і з жителями цих регіонів знайомимось і їх прихильність здобуваємо, і місцеві ехо вивчаємо з їх мікромеханіками. Що цікаво, оті опціональні розриви хоч і підвищують рівень Трая, але на кількість його “трикутничків” не впливають, їх додають ЛИШЕ “великі” сюжетні розриви. Трикутнички — це, власне, умовна позначка мани нашого Трая чи типу того. Кожне ехо вартує нам кількох трикутничків, а кастуючи щось “дорожче” за кількість вільної мани, гра “видалятиме” найстаріші ехо вартістю мани, якої не вистачило. Коротше, наспавнити військо Лайнелів і влаштувати екстермінатус у регіоні у вас не вийде)

Гра є доволі “коридорною” і в різні частини світу ви підете завдяки мейн квестам. Якоїсь прям “метроідванії” в плані закритих за квестами апґрейдів чи здібностей тут немає, просто гра буде акуратно вас вести вперед, і проходячи повз різноманітні нові ехо та досліджуючи світ на шляху до, власне, мейн квесту, ви так чи інакше отримаєте все необхідне, щоб пройти данж головного регіонального боса. Великі Мейнквестові Данжі поділені на кілька рівнів та купу кімнат — тут нічого незвичного, все що ви вже бачили як у “великих” так і “маленьких” Зельдах. Подосліджували кімнати, знайшли ключ від кімнати боса, перемогли його і пішли собі далі. Щоб полегшити собі задачу і мати більше часу на “розгадку” чергового боса, ви можете збирати їжу та робити смузі, місцевий аналог зілль. Сайд-активності же, як я вже згадував, найчастіше будуть давати якісь ресурси, шматочки сердечок, сині кристали або рецепти для нових смузі.

Напряму “прокачувати” тут можна лише кількість сердечок життя у Зельди, збільшувати “батарейку” режиму воїна Лінка і силу його вмінь завдяки вищезгаданим синім кристалам. Так, в якийсь момент, проходячи черговий данж за основними квестами, ми будемо боротись з Ехо версіями Лінка та отримувати таким чином його зброю. Маючи зброю Лінка, ми зможемо ненадовго перетворюватись у воїна та власними руками та мечем/луком/бомбами кришити в салат наших ворогів. Але закінчується ця енергія доволі швидко, а поповнити її заряд можна лише збираючи відповідні часточки синьої магії. А ці часточки є або в тих самих данжах перед етапами де без здібностей воїна ви майже* не пройдете, чи просто десь в світі знайдуться. В будь-якому разі, однозначно легкого і стабільного способу відновлення цієї енергії майже нема. Можна, звісно, бахнути смузі, але там ви обмежені рідкісністю самих інгредієнтів, з яких варяться відповідні “зілля”. Але головне тут не це. Вам в принципі НЕ потрібно дивитись на режим Лінка як на щось необхідне чи ключове, бо це всього лише черговий інструмент.

Echoes of Wisdom, як і всі попередні ігри серії Legend of Zelda — не про грубу силу та заклікування ворогів, а про трактування будь-якої ситуації: від перемоги над черговим босом чи навіть банального ефективнішого пересування світом — як певної головоломки, задачки з кількома можливими рішеннями. І наскільки легким чи складним буде шлях до її вирішення — залежить лише від вашої кмітливості та наявних в певний момент інструментів. Саме через те що більшість “проблем” в цій грі створені саме класним ґеймдизайном, а не циферкуванням — Echoes of Wisdom і є настільки крутою грою. А її відносно “недовга” історія, на яку у вас піде десь 15-20 годин вкупі зі супер коротким ґеймплейним циклом задача-вирішення-винагорода дозволить отримувати насолоду від кожної ігрової сесії, незалежно від того чи тривала вона 5-10 хвилин чи дві-три години.

Володимир Бортюк

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

20 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

20 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

21 годину

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

24 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.