Класика поза часом. Огляд настілки «Катан»

У 2025 році в українській настільній індустрії відбулася дуже важлива культурна подія. Розмови і чутки про цю подію точилися досить давно і нарешті легендарний «Катан» отримав перше офіційне видання українською. Причина, чому вперше видана 1995 року настільна гра, з’явилася в Україні тільки зараз, через 30 років з моменту першого видання суто прагматична і пов’язана з культурною опресією Росії, яка роками викуповувала права на видання ігор в Україні, блокуючи можливість розвитку українського ринку. Російські видавництва наповнювали наш ринок своїми коробками, не даючи змоги українським видавцям розвиватися. Саме тому ми побачили багато класичних євроігор українською лише після початку повномасштабної війни.

Незважаючи на те, що для багатьох сучасних ґеймерів «Катан» був точкою входу в світ настільних ігор, деякі вважають цю гру “пройденим етапом”, повністю не усвідомлюючи її культурної значущості. Катан справив такий був настільки важливим і впливовим, що буквально розділив індустрію на “до” та “після”.

Для зубного техніка з Німеччини, Клауса Тойбера, «Катан» не став першою грою його авторства. Більш того, до релізу «Катана», Тойбер вже був шановним геймдизайнером і тричі ставав лауреатом Spiel Des Jahres, найпрестижнішої настільної нагороди. Однак саме «Катан» змінив його життя, а також життя мільйонів людей у всьому світі.

У настільній грі «Катан» учасники намагаються колонізувати невеликий острів, створюючи на ньому поселення, вибудовуючи дороги та зводячи міста в гонитві за десятьма переможними очками та картками ресурсів, які генеруються за допомогою кидка двох кубиків на початку кожного ходу. Число, що випадає на них, відповідає номерам на гексагональних тайлах місцевості, таким чином при випаданні на кубиках числа 9, всі міста і поселення, сусідні з тайлом місцевості з тим самим числом, отримують картки відповідного ресурсу. Ресурси гравці використовують для досягнення прогресу, будівництва доріг та поселень, блокування один одного, а також для торгівлі – ще одного унікального елемента гри.

Елемент випадковості та теорія ймовірності гарантують, що у гравців завжди не вистачатиме необхідних ресурсів і їм доведеться торгувати одне з одним, обмінюючи картки ресурсів на вигідних умовах. Саме завдяки живому ринку, у грі практично немає “даунтайму”, моменту очікування власного ходу. Кожен гравець бере активну участь у живій торгівлі, намагаючись вигадати для себе найвигіднішу угоду і саме це й робить «Катан» таким драйвовим і непередбачуваним.

Також в грі не обійшлося без антагоністів. При випадінні сімки на кубиках, на острові активуються злодії, які починають блокувати видобуток ресурсів на деяких тайлах, а також дозволяють поцупити трохи ресурсів у інших гравців. Елемент взаємодії в ігроладі, до настання XXI сторіччя, був обов’язковим елементом геймдизайну.

«Катан» все ще дуже привабливий своєю естетикою. Він має особливий форм фактор, який став в якомусь сенсі стандартом для всіх сучасних ігор євро стилю, а об’ємні мініатюри міст і поселень, які ростуть в ущелинах гір та густих лісах, розпалюють фантазію вже багатьох поколінь. Завдяки цьому, я завжди відчуваю причетність до процесу урбанізації та економічного прогресу, що приносить мені естетичне задоволення.

Ігролад «Катану» став своєрідним культурним маніфестом, показником якості для всіх видавців та авторів того часу, задавши нову планку у світі геймдизайну, до якої треба було тягнутися. Ця гра стала новим мостом між поколіннями, збираючи за столом людей будь-якого віку чи соціальних грп, об’єднуючи їх єдиним хобі.

Якщо особливо не вдаватися до історичних деталей, можна легко недооцінити важливість та впливовість «Катана» на ігрову індустрію. До його епохи, видавці сильно урізали бюджети на ігрові компоненти та оформлення, намагаючись зробити все якомога аскетичнішим, з мінімальними витратами. «Катан» уперше представив світові настільну євро-естетику у тому вигляді, в якому ми звикли бачити її до сьогодні.
За мірками 1995 року, Катан, як сімейний продукт, був не простою грою. Кількість механік у ній досить значне: модульне поле, гральні кубики, менеджмент руки, контроль територій, торгівля та абсолютно нескінченна регравальність. Однак завдяки зрозумілій всім тематиці, майже будь-хто міг швидко її опанувати. То справді був культурний прорив.

В історії є безліч прикладів визначного культурного прогресу. Альбом Sgt. Pepper’s lonely hearts club band британського гурту Beatles свого часу зламав рамки поп-музики, задавши нову норму для альбомів, як форми мистецтва. Концептуальність та небачений на той момент рівень студійних експериментів та звукорежисури навіки змінив музику та музичну індустрію. «Катан», у свою чергу, перетворив євроігри на масову культуру, вивів настільні ігри з ніші “дитячих розваг” у ширший культурний контекст. Саме завдяки «Катану» з’явилася нова реальність: настільні ігри стали цілком серйозним захопленням для дорослих, інтелектуальною розвагою, новою мовою глобальної культури.

До появи «Катану» в настільній індустрії не було жодних передумов до масштабних змін. Якби він не з’явився в потрібному місці, в потрібний час, найімовірніше на наших полицях не стояли б такі ігри, як: «Каркассон», Brass або Ticket to Ride. Майже всі сучасні європейські ігри, так чи інакше, найімовірніше не з’явилися б на світ, якби «Катан» не зробив свою “євро-революцію” в середині 90-х років.

До того ж, у масовій культурі «Катан» представлений більше ніж будь-яка інша гра європейського стилю. Її можна зустріти у популярних телесеріалах, за її мотивами пишуться книги, створюються відеоігри. «Катан» навіть має власний парк на острові Майнау в Німеччині, який був відкритий на честь 25-річчя гри. А неймовірні продажі в 45 мільйонів копій настільної гри, роблять «Катан» найпопулярнішою євро грою в історії.

Символічно, що поле «Катану» складається з гексів, які можна безкінечно переставляти місцями. Це світ, який не має єдиної форми. Як у мистецтві XX століття, де зникає одна правда й народжується безліч перспектив, так і в «Катані» ми отримуємо розрізненість, фрагментованість, але в той же час цілісну екосистему, яка завжди працює як слід.

«Катан» — це не просто гра. Це культурний феномен, що зробив настілки частиною глобальної сучасності і виростив кілька поколінь геймерів. Він вчить нас торгувати й домовлятися, будувати, програвати, але все одно повертатися до столу. І як шахи колись стали символом чистого розуму, так Catan став символом сучасної живої соціальності.

Малютенко Михайло

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

22 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

23 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

24 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

1 день

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.