WoT / Максим Чувалов

«Коли ти на танку, тобі важко відмовити». Інтерв’ю з творцями World of Tanks

Автор: Олег Куліков @AbsoKulikov

World of Tanks святкує 10 років! Для ММО це досить солідний вік, при подоланні якого ігри зазвичай сповільнюють темпи розвитку, а от WoT навпаки тільки набирає оберти. Втім, шлях до всесвітнього успіху виявився не таким уже й простим та однозначним: на зміну швидкому зростанню й рекордам Гіннеса приходили кризи й завищені очікування, а за кожною маленькою перемогою йшов цінний урок, вивчений завдяки невдачам.

Чого зазнала на своєму шляху World of Tanks за цих 10 років? Як на тлі “танків” почуваються “кораблі” й “літаки”? І що підготували нам розробники в наступні рік, два, а може й нову десятку років? Про це нам розповів глобальний паблішинг-директор Wargaming Максим Чувалов.

Передусім вітаємо вас із такою важливою датою, бо 10 років не просто перебування, а УСПІШНОГО домінування на ринку — це неабияке досягнення. Пригадайте, будь ласка, кілька найважливіших чи переломних моментів того шляху, який пройшли і Wargaming, i World of Tanks?

Щиро дякую за привітання! У цьому величезна заслуга наших гравців і всієї спільноти World of Tanks.

Першим таким моментом, однозначно, для нас став запаморочливий зліт. Ще на моменті ВБТ і ЗБТ ми очам не повірили, побачивши кількість заявок. Звичайно, ми вже тоді усвідомлювали, що робимо потенційно дуже цікаву гру, але не могли навіть уявити, скільки людей захоче до неї приєднатися. В одному з внутрішніх листувань навіть було обговорення необхідних серверних потужностей — ми намагалися якось спрогнозувати зростання аудиторії. Тим часом вона росла, як на дріжджах, і ми просто за нею не встигали!

Гра встановила два рекорди Гіннеса з одночасного перебування гравців на одному ММО-сервері – 91 311 осіб в 2011-му і вже 190 541 людина у 2013-му. Щороку ми «брали» мільйон онлайну: два роки поспіль тільки в кластері СНД і України одночасно брало участь більше мільйона користувачів. Спільнота «танкістів» росла, ретельно розбиралася в грі, активно цікавилася всіма нововведеннями. Гравці ще не були такими прискіпливими, їх більше цікавив ґеймплей, тішило, що гра безкоштовна, що вона постійно розвивається. Це був період, коли що не зроби — все добре.

Важливим моментом для нас також стала певна творча криза. За періодом рекордів прийшов час, коли складно було зрозуміти, що дійсно потрібно нашим гравцям. Нашою помилкою стало те, що ми поспішали розповісти про ідею спільноті, як тільки придумували її. Через швидке зростання компанії не всі процеси виходило налагоджувати вчасно, не завжди вдавалося залучати всіх співробітників у необхідний темп роботи. Ми не змогли виконати всі обіцянки, дані гравцям, не встигали внести всі правки до оновлення, яке анонсували. Нам довелося скасувати патч, покликаний стати найбільшим за останніх кілька років — гравці були, м’яко кажучи, не в захваті. Після зроблених висновків у нас все ж вийшло випустити оновлення 1.0 – також один з наших переломних моментів.

Сьогодні Танкам 10 років – чималий вік для гри. І це ще один важливий момент для нас. Гра самодостатня, аудиторія знову зростає, гравці довіряють нам. Ми озираємося назад, постійно робимо висновки з наших попередніх напрацювань , плануємо і працюємо над розвитком гри, щоби тішити «танкістів» і далі.

World of Tanks — наскільки великою є зараз гра у світових масштабах? Де вона користується найбільшою популярністю, а де здобувати любов гравців довелося найдовше?

За 10 років World of Tanks виросла до дуже великих розмірів – як в плані контенту, так і в плані аудиторії, за що нашим гравцям величезна подяка. У грі зареєстровано більше 160 млн користувачів з понад 200 країн. І це число  невпинно зростає. Гра дуже популярна в Східній Європі буквально з перших днів, а то й годин бета-тесту. Також гра зазнала успіху в Китаї, над чим ми теж активно працювали. Це висококонкурентний ринок для онлайн-ігор, у нього є свої особливості, і те, що працює, наприклад, в Східній Європі або США, навряд чи спрацює там. З іншого боку, «танкістів» по ​​всьому світу об’єднують спільні інтереси в грі: комусь хочеться динамічних баталій на легких і середніх танках, комусь подобається поліпшувати машини й відкривати нові, а хтось цікавиться історією танкобудування і хоче вивчити техніку.

А якою є ситуація в Україні? Скільки гравців налічують основні проекти Wargaming, яка це аудиторія? Яке місце посідає Україна в топі найактивніших країн-клієнтів WoT?

В Україні на сьогоднішній день зареєстровано більше 8 млн гравців у World of Tanks, вона входить в ТОП-5 всіх країн. Всього в наших іграх в Україні зареєстровано понад 15 млн користувачів. Якщо говорити про World of Tanks, наш середньостатистичний гравець – одружений чоловік 32-35 років з двома дітьми і вищою освітою.

У чому (хай то компоненти самої WoT, творчі чи бізнесові рішення команди) полягає секрет стабільного успіху World of Tanks?

Тут декілька причин. Перша полягає в тому, що Wargaming зробив ставку на ММО, коли цей жанр ще був не дуже популярний в Європі і СНД, а щодо перспектив безкоштовних ММО взагалі були сумніви. Що ще зіграло свою роль? Після того ж фентезі новий сеттинг з танками, прогресією і рандомними боями став ковтком свіжого повітря. Додайте сюди сесійні онлайн-бої замість тривалих боїв у звичайних ММО, безкоштовну гру, яка постійно розвивається, доступність поліпшень без фінансових вкладень. Багато в чому ми стали новаторами, але одночасно і сильно ризикували – і в результаті створили абсолютно новий жанр тактичних шутерів про військову техніку. Це, мабуть, і стало головним фактором успіху.

З першого дня наша головна мета — задоволений гравець, і ми постійно працюємо над тим, щоби гра не приїдалася, а навпаки, розвивалася, залишалася живою, щоб у ній кожних півтора-два місяці відбувалося щось нове. Висока якість самої гри — це другий чинник успіху.

Ми постійно працюємо над грою, і наші гравці це бачать: постійно з’являються нові режими, заходи, гілки, доповнення тощо. Ми витрачаємо багато сил не тільки на підтримку гри, але і на її подальшу розробку і розвиток, і це відрізняє World of Tanks від багатьох інших ігор, які можуть мати багато користувачів, але зупинитися в своєму розвитку, досягнувши такого солідного віку, як «Танки». Грі вже 10 років, а ми і не думаємо розслаблятися — постійно працюємо над оновленнями і над планами на майбутнє.

Будемо відверті: в світі не так багато ігор такого солідного віку, які можуть похвалитися тим, що вони живіші за всіх живих, і продовжують отримувати нагороди. Завдяки всьому цьому наша гра і стала тим самим феноменом, зібравши навколо себе навіть тих людей, які до цього взагалі не грали у відеоігри.

У плані різноманітності та крутизни спільних проектів конкуренцію вам зараз може скласти хіба що Fortnite. Взяти хоч нещодавню колаборацію з Warhammer — усе це ініціатива маркетингової команди, чи серед розробників знайшлося чимало фанатів, які спільно подали/пробили цю ідею? Наскільки довго/складно провести такий проект від концепції до реальності? Яка з попередніх колаборацій є вашою улюбленою?  

Цим займається кілька департаментів — і Business Development, і маркетинговий відділ, — радячись з командою розробників, звичайно ж. Ідеї народжуються далеко не самі по собі, а шляхом довгих роздумів. Ми аналізуємо, що нам треба просунути, яку гілку або фічу, режим гри. Роблячи це, орієнтуємося на нашу аудиторію – що їй подобається, що цікаво. Ми обробляємо все, що можна навколо цього елементу гри зробити, в тому числі можливість використати відому особистість, причому кожен раз ми це робимо абсолютно по-різному.

Наприклад, минулого року на Дні танкіста у нас виступав гурт The Offspring. Їхній віртуальний концерт можна було спостерігати і в World of Tanks. Мова йде не тільки про підвищення інтересу до гри або залученні нових «танкістів» — ми прагнемо радувати, смішити, приголомшувати, дарувати емоції нашим гравцям.

Інший приклад — Джанлуїджі Буффон. З ним ми презентували нову гілку італійських танків і футбольний режим у грі в 2018 році. Зовсім непросто знайти відому людину з хорошою репутацією, яка би цікавився відеоіграми, а ще при цьому щоб тематика партнерства збігалася, і все це одночасно. Буффон якраз така людина. І це, мабуть, мої 2 найулюбленіші наші колаборації.

З таким великим брендом, як танки, практично всі хочуть працювати і йдуть на перемовини. І, будемо відверті, коли ти на танку – тобі досить складно відмовити ?

Як почуваються World of Warships i Warplanes на тлі своєї старшої сестри?

«Танки» залишаються нашим найпопулярнішим продуктом, але World of Warships теж показує хороший результат. Гра досить популярна на Заході, де зібрала свою велику аудиторію і продовжує рости та розвиватися. При чому аудиторії цих ігор перетинаються зовсім небагато. При запуску World of Warships ми розуміли, що це два повільних шутери зі схожими принципами у вигляді прокачування та прогресії. Спочатку було видно великий перетин аудиторії — до 4-5-го рівнів. Поки не було потрібно докладати значних зусиль і концентрації для переходу на рівень вище, гравці могли грати і в ту, і в іншу гру. Але потім вони робили свій вибір: або поверталися до «Танків», або залишалися в «Кораблях». Тобто гравці розуміли, що витрачати багато часу на два проекти досить складно.

World of Warplanes сьогодні менш популярна, але у гри є лояльна аудиторія і ми продовжуємо підтримку проекту.

Скільки працівників зараз налічує Київський підрозділ Wargaming? Чим вони в основному займаються? 

У київській студії працює більше 450 осіб. Основна розробка зараз — World of Tanks. У Києві працюють зі штучним інтелектом, а також над PvE-режимами. Наші гравці завжди добре відгукуються про внутрішньоігрові івенти проти ботів — це додає різноманітності до гри й змінює звичний геймплей. Навесні ми випустили PvE-режим “Дорога на Берлін”, який був присвячений закінченню Другої світової війни в Європі. Над ним теж активно працювали наші київські колеги. Восени ми представимо новий режим, так що стежте за новинами!

Крім World of Tanks в Києві працюють над нашими навколоігровими сервісами, які інтегровані до усіх основних ігор компанії, а також над декількома проектами, про які ми поки не можемо говорити.

Які найцінніші уроки, які ви винесли для себе за цих 10 років?

Трохи вище я вже розповідав, що творча криза і нерозуміння, що дійсно потрібно нашій аудиторії, призвели наш проект до репутаційних і фінансових втрат. Ми планували до випуску «Рубікон», а отримали холодний душ від гравців і кілька уроків.

Наобіцявши «танкістам» всього і відразу, ми не змогли стримати слово, – з технічних і ґеймплейних причин. На тестах ми бачили неоднозначне сприйняття механік режимів гри, які ми збиралися ввести. Компанія росла дуже швидко, не всіх виходило залучити до розробки в потрібному темі. Ми отримали зворотний зв’язок занадто пізно і просто не встигли виправити все до нами ж озвученої дати. Втративши 80% усього запланованого в патчі, ми засмутили гравців, викликавши їхнє невдоволення. Це також дуже вплинуло на команду, яка не змогла впоратися з поставленим завданням. Урок простий – вчасно обробляйте фідбек від своєї аудиторії і плануйте ресурси. Особливо перед великими оновленнями.

Тоді ми зрозуміли, що потрібно перебудовувати процеси, підходи, переглядати принцип обіцянок, які ми даємо. З тих пір ми активно тестуємо нововведення, хочемо, щоб гравці побачили і випробували його на тестових серверах і в «Пісочниці» – просторі для експериментів у грі. Тільки так ми можемо переконатися, що було зроблено добре, а що не дуже.

Після того періоду ми почали поступально, крок за кроком відновлювати репутацію. Незважаючи на те, що ми дуже боялися гучних заяв, у нас все ж вийшло випустити оновлення 1.0 – через три роки після «Рубікону». З тієї самої пори гравці скаржаться, що ми не називаємо заздалегідь конкретних дат, а просто повідомляємо, що працюємо над тією чи іншою «фічею». Але тільки таким чином ми можемо переконатися, що все працює коректно і що це саме те, чого очікувала наша аудиторія. Багато розробників з інших компаній також не дають конкретики, якщо в чомусь не впевнені. Ще один урок — не варто гучно обіцяти щось, у чому ви не впевнені — як в контенті, так і в часі його випуску. Гравці цінують старання розробників, але якщо ви не дотримали слова з яких-небудь причин – вони будуть засмучені, команда пригнічена, а сил і часу на відновлення знадобиться багато.

Що чекатиме World of Tanks, інші проекти і саму Wargaming принаймні в наступний рік-два (бо плани на 10 років в наш час якось неохоче будують)?

Що стосується нашої найпопулярнішої гри, ми працюємо над рядом поліпшень й змін функціоналу. З найближчих планів – це переробка екіпажу, яка зробить систему навичок більш варіативною, нова гілка італійських важких танків і нові мапи.

Індустрія розвивається і змінюється досить швидко, активно реагує на розвиток технологій і спосіб життя людей. У нас багато власних напрацювань, але ми орієнтуємося і на галузь. Ви бачите, скільки зараз великих гравців прийшло на ринок free-to-play-ігор, чи легко було уявити собі це років 5 назад? Ми опрацьовуємо плани на 2021 рік і ідей на нього у нас дуже багато — більше, ніж можемо встигнути реалізувати за один рік. Але ми всі дуже «палаємо» проектом і хочемо зробити його кращим, тому намагаємося реалізувати запланований максимум. Наше ком’юніті та блоґери також генерують цікаві ідеї для змін і діляться ними з нами, за що їм велике спасибі.

Ми впевнені, що у «Танків» відмінне майбутнє. Прямо зараз число наших гравців зростає, в тому числі за рахунок нової, молодої аудиторії. У нас багато планів на найближчі кілька років, і якщо судити з поведінки наших найвідданіших гравців, які давно з нами, то World of Tanks проживе ще як мінімум 10 років. А якщо ми все зробимо правильно, то і більше.

Крім того, Wargaming активно працює над безліччю ще неанонсованих проектів і прототипів, в тому числі і в Києві. Ми обов’язково про все розповімо, покажемо і навіть запросимо пограти, як тільки будемо готові. Упевнений, вам сподобається те, що ми готуємо.

BMAC Zelda

Сподобалася публікація? Підтримай PlayUA

На платформі Buy Me a Coffee ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Buy Me a Coffee отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Перемога вкутана пітьмою. Огляд третього етапу кубку Porsche Supercup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Міна в Counter-Strike 2 — плюси, мінуси, підводні камені

Автор: Андрій Присяжний

peter grinbergs 55 claymore4

День дебютів. Огляд другого етапу 7DRIVE TCR Championship

Автор: Андрій Присяжний

3

Як обрати ідеальну ігрову консоль

Автор: PlayUA

steamdeck

Українці створили власний бренд кокпітів — Okuni Seats

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.okuni seats 3

SteamWorld Heist 2, Antonblast, Cat Quest 3 — Підсумки квітневого Indie World

Автор: Барлет Ярослав

steamworld heist 2

Перемога ховається за дощем. Другий етап Porsche Super Cup 2024

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.porsche supercup 2024

Тяжкі будні єнотів — Інтерв’ю з розробником української гри Twilight Tails

Автор: Єрмаков Кірілл

Twilight Tails