Проходження Metroid Prime 4: Beyond нагадало мені американські гірки, коли спершу я дійсно насолоджувався процесом без бажання відриватися, потім наступало відверте розчарування і усвідомлення, що насправді представляє із себе довгоочікуваний сиквел. Втім, на тлі абсолютної відсутності високобюджетних тривимірних метроїдів важко критикувати продовження серії після 18-річної паузи, бо це досі Metroid Prime з її перевіреною формулою, позитивними та спірними нововведеннями.
Вступна частина демонструє напад Космічних Піратів на базу Галактичної Федерації. Коли все гримить й горить, на підмогу вилітає Самус Аран. Продираючись через пекло і першого боса, мутованого метроїдом, ми вважаємо, що за нападом стоять сами вони, однак причиною негаразд виявляється наш давній знайомий Сайлукс. Його постріл випадково влучає в артефакт на дослідницькій станції, і все, від будівель до людей, телепортує в різні точки загадкової планети В’юрос.
З першими кроками по незвіданій землі ми дізнаємось про унікальну особливість її мешканців — телекінетичні здібності. Перша з арсеналу дозволяє вирішувати просторові головоломки, боротися з місцевою фауною, оглядати оточення, з яким не дружить наш земний сканер, тощо. Проєкція останнього з інопланетян цивілізації ламонів, корінних мешканців планети, благає знайти в кожному з регіонів ключі, які відкриють прохід до центральної вежі, де ми зможемо знайти вихід із В’юроса й відродити загиблий рід ламонів десь в іншому місці.
Пізніше ми рятуємо першого співвітчизника — юного інженера Мак-Кензі, якому також пощастило телепортуватись разом із нами. Згодом ми знаходимо спокійне місце, яке стане нашим пристанком, поки Самус продовжить досліджувати планету, а наш товариш вивчатиме місцеві технології, щоб допомагати нам встановлювати апґрейди й відстежувати паранормальні активності на мапі, які ставатимуть підказками, куди рухатись далі.
Наткнувшись і перемігши боса стартової локації, нам відкривається велетенська гармата, яка перекидає героїню до мертвої пустелі — місцевого відкритого світу, звідки ми ганятимемо до інших регіонів, а поки можемо лише пройтись пішки до локації Volt Forge із блискавками та похмурою погодою. Вже там ми виборюємо стильний байк, з яким пересування пустелею стане значно швидшим.
На цьому моменті в мене почалися перші підозри, що Metroid Prime 4 знову пішла шляхом лінійності другої й третьої частин. Отримавши ключі від двох із п’яти регіонів, я зловив себе на думці, що після 5 годин наче досі перебуваю в туторіалі, де все прямолінійно й заскриптовано. Обидві локації пройшлися як по маслу. Повертатися до них довелося вже набагато пізніше, щоб дозбирати секретки й нові апґрейди в межах безальтернативного бектрекінгу.
І надалі ситуація радикально не зміниться. Пошук бодай якихось розгалужень у дослідженні світу чи сиквенс брейків виявився марним. Ось як нам Мак-Кензі скаже по рації куди треба рухатись далі, то таким і буде єдиний правильний варіант, а все інше, звичайно, можна перевірити, але ви постійно натикатимесь на глухі кути, тому краще просто не звертати з наміченого шляху.
Відкритий світ пустелі — це окрема історія. Почнемо з позитивного: масштаб дійсно дає відчуття перебування на окремій планеті, а ганяти на байку досить приємно. Стосовно проблем, то це банальне розтягування часу, бо все, для чого існує ця пустеля, — це з’єднати переходи між регіонами. Якщо в минулих частинах Metroid Prime ми хутко ганяли з однієї локації до іншої, то тепер доводиться їздити по кілька хвилин туди-сюди, а потім ще чекати 15-30 секунд екран завантаження переходу.
Контент відкритого світу — це обов’язковий пошук деталей зламаного меха та ґрайнд зелених кристалів для подальшої прокачки здібностей телекінезу на базі. Необов’язковими є дрібка місць з апґрейдами здоров’я, кількості ракет, нітро-слотів для байка, які можуть лежати на поверхні, а можуть бути в храмах із головоломками.
Необов’язкова ця прокачка через те, що глобальна складність на середньому рівні тут абсурдно низька. За винятком фінального поганця мене не переміг жоден з босів. Не було навіть випадків, щоб довелось десь докладати більше зусиль чи проявляти обережність, скоріше просто допетрати, коли та чим шмаляти. Повертаючись до оригінальної Metroid Prime чи Metroid Dread, то перед гравцем ставили реальні виклики, а чому тут усе так спростили, мені не зрозуміло. Навіть хардкорну складність не дозволяють обрати до завершення першого проходження, що сумно.
І попри те, що прокачка не обов’язкова, після середини гри я почав отримувати апґрейди в якихось промислових масштабах, хоча цілеспрямовано нічого не вишукував — воно само потрапляло до рук через компактність світу. Здавалося, куди мені стільки посилень, якщо я навіть без цього вже справжній Термінатор.
Стосовно інших неприємних дрібниць, то маркери на тривимірній мапі незручні (а на двовимірній ідеальні), нема налаштування поля зору, в катсценах на першому Switch періодично виникали фрізи, які псували перегляд, але до продуктивності питань не виникало.
Змирившись зі згаданими недоліками, Metroid Prime 4: Beyond заграла іншими фарбами. Так, лінійність переслідуватиме вас усе проходження, натомість мене потішило розмаїття ґеймплейних ситуацій, у які ми потрапляємо. У кожному регіоні на нас звалюються нові випробування, які ні на йоту не схожі на попередні, від пошуку виходу із заводу виготовлення байків до втечі через руйнування цілого регіону, спричиненого витівками Сайлукса, і так весь час упродовж 17 годин.
Унікальною атмосферою кожної локації просто насолоджуєшся, навіть мертвою пустелею, яка навіює смуток, самотність і відчуття лімінального простору. Додає життя світу, без перебільшення, найкращий саундтрек в серії, який ідеально підходить під кожну ситуацію та залишається в пам’яті.
А випадкові зустрічі загублених солдатів Космічної Федерації — саме те, чого так завжди не вистачало серії. Хай ми проводимо з ними ну дуже небагато часу, але встигаємо стати командою. Раніше ми лише чули про цей підрозділ десь на фоні, а тепер здатні напряму дізнатися його склад, відчути підтримку, силу духу й емоції кожного з членів. Сторонні персонажі додали тієї самої приземленості історії та показали, що Самус Аран — не супергероїня, а така сама проста людина, яка не завжди здатна вирішувати проблеми самотужки.
Ба більше, якби не наша команда, то ми б узагалі не впорались з евакуацією з планети, що дуже органічно вплетено в загальну оповідь. Настільки ж органічно, як усі головоломки на локаціях чи протистояння босам. Я проходив усе на автоматі, бо воно майстерно задизайнено й до розгадок додумуєшся ну дуже швидко, просто логічно аналізуючи, що може твій арсенал.
Найбільше підкачав Сайлукс, головний лиходій історії, що мститься, псує нам життя своїми витівками та готовий на все, щоб стерти нас в порох. Йому не вистачає екранного часу, характеру, мотивації, щоб стати більшим, ніж просто крутим нездоланним поганцем. Зате босфайти з ним залишили приємні враження. Хоча всі рухи Сайлукса ми бачили раніше, але через збільшену швидкість — це на голову вище за всі минулі загрози, що нам траплялися на шляху. На ньому дійсно доводилось проявляти майстерність, вивчати його прийоми і вчасно реагувати.
Перезапуск серії Metroid Prime 4: Beyond вдало продовжив напрацювання лінійної трійки, що взагалі непогано, враховуючи абсолютну відсутність будь-яких аналогів на ринку. Від гри я не міг відлипнути, поки не пройшов та залишився приємно вражений, що Retro Studios досі тримає планку якості після такої довгої паузи.
Сподіваюсь, наступні частини не доведеться чекати настільки ж довго, і вони сильніше повернуться до витоків серії, бо складність та нелінійність — саме ті речі, яких, на мою думку, так сильно не вистачає сиквелу, але з них усе й починалося.