Час – занадто цінний ресурс, щоб витрачати його на ігри, які через свою невиразність заб’ються десь у закуток підсвідомості й більше не дадуть про себе знати. Хтось може сказати подібне про Contrast чи We Happy Few від Compulsion Games. Втім, це не скасує факту, що в їхніх іграх є відмінний стиль і цікавий задум. Так, цього виявилося замало, щоб отримати визнання спільноти чи змусити гравців очікувати своє наступне творіння. South of Midnight ще в першому трейлері показала, що має описані аспекти ігор Compulsion Games, але чи вдасться їй стати чимось більшим? Лише якщо ви готові стерпіти репетативність певних її аспектів.
Гейзел у Дивокраї
Розробники вибрали доволі специфічний сетинг, схрестивши естетику Луїзіани з готичним фентезі. Якщо ви читаєте цей огляд, то вам напевне також запала в серденько ця суміш.
У центрі незвичного зіткнення стилів опинилася головна героїня Гейзел. Її наче й підлітком не назвеш, але розбіжності з матір’ю вона не соромиться проявляти. З цього загалом і стартує історія South of Midnight. Ось вам побутова суперечка під час буревію — і вжух, хатинку з мамою протагоністки вже знесло потоком річки. А за мить Гейзел уже використовує свої надздібності, бачить монстрів і взагалі є Ткалею – такою собі цілителькою розірваних уз на духовному рівні.
Основна мета Гейзел – дізнатися, що трапилося з її матір’ю, а також буквально закоркувати неприємні спогади людей, які її оточують. Разом із цим дівчині випаде звільнити світ від чортовиння й гнилі, які поглинають тутешню природу, як це було в Kena: Bridge of Spirits (до речі, з цією грою South of Midnight перегукується безліч разів). Долі тутешніх жителів, зокрема родичів Гейзел, здивують вас неординарними і часто жорстокими подіями (так чи інакше пов’язані з надприродними силами). Гра вдало доносить думку: “Не всі монстри є монстрами всередині, а не всі люди – людьми”.
Одна з проблем, на якій відразу хочеться наголосити, – зіжмакана кінцівка. Можна навіть пробачити той момент, що масштабне зло за кулісами, навіть коли воно врешті-решт вилазить звідти, то лише на один бій. Проблематичнішою є історія бабусі Банні, що добряче чіпляє за серденько. У фінальному розділі її сюжетна арка робить стрибок із подвійним обертом у напрямку звалища, хоча в певний момент Банні приковувала всю увагу до себе.
Майже зі старту світ South of Midnight починає набувати обрисів “Аліси в Дивокраї”. Якщо не сюжетними мальованими катсценами в грі, то частими мордочками кроликів, які потирають свої великодні яєчка на картинах чи під час перевірки нір диких тварин. Мальований стиль і анімації South of Midnight – беззаперечно найвиразніші аспекти гри. Це не багатобюджетні низькокадрові мультфільми на кшталт “Людини-павука” чи останніх “Черепашок ніндзя”, але рівень тут дуже-дуже пристойний, що дозволяє насолодитися концептами персонажів і краєвидами, навіть коли тебе приводять у похмуру локацію. Щоправда, за винятком декількох незвичних рівнів ближче до кінця проходження у вас досить швидко з’явиться відчуття, що ви майже весь час перебуваєте в єдиному біомі й нікуди не просуваєтеся (крім боліт).
Репетативність як основний бос
На середньому рівні складності South of Midnight не кидає майже жодного ґеймплейного виклику. Щойно ви зрозумієте, що після смерті гра заспавнить вас на останній горизонтальний поверхні, де ви стояли (майже як у Prince of Persia (2008), а в босфайтах відновить під час актуальної стадії бою, то відчуття покарання за помилки покине вас. South of Midnight фактично не намагається дати якийсь челендж, а пропонує комфортний ігролад для відпочинку.
Якщо якось описувати ґеймплей одним словом, то напевне найкраще підійде “повтóри”. Зазвичай гра вестиме вас доволі коридоними рівнями з декількома невеликими відгалуженнями, аж поки ви не дістанетеся розширеної локації для пошуку спогадів персонажів. Але навіть у цих місцях розумієш, що на більшому клаптику землі просто є відповідна кількість арен, де треба побити звичайних ворогів, отримати спогади і в кращому разі (не завжди) перемогти боса. При цьому окремі розділи поділені на певні сегменти, переміщатися між якими не завжди вдасться. Тому про повернення до пропущених колектіблів часто можна забути – треба перезапускати рівень.
Бої з простими противниками доволі репетативні. Так, візуально вони відрізняються габаритами, але їм бракує розмежування. Їх і так ледь пів десятка типів у грі, а вони ще мають єдину кольорову гаму. Найгірше – бої майже не урізноманітнюються з часом. Цьому не сприяє кількість умінь головної героїні. Їх мало, а дерево для покращень стрункіше за стебло ромашки. Я спочатку навіть подумав, що потім має з’явитися додаткова сторінка здібностей, але цього так і не трапилося. Ото й виходить, що доволі плавна боївка теж тухне в лещатах репетативності.
Це стається зокрема тому, що нові вміння (не апґрейди) для Гейзел не розподілені для поступового вивчення під час проходження, а стають доступними в перші декілька годин гри. Схема проста: ти приходиш на арену, дубасиш ворогів, підбираєш бонус для відновлення здоров’я за потреби, позбавляєш світ від потойбічної гнилі… Знову трохи запахло Kena, правда?
Простий приклад: у Banishers: У Ghosts of New Eden ігролад зводився до заклікування ворогів із почерговим натисканням декількох вмінь, АЛЕ! Окремі сутички на аренах там часто мали специфічні умови бою. Наприклад, шкоду ворогам можна завдавати лише астральними здібностями. Це не вершина урізноманітнення, але хоча би щось, що штовхнуло би випробувати нову стратегію під час заклікування.
Невже все погано? Якщо ми говоримо про бої, то босфайти в грі відмінні, але з нюансом. Майже кожен бос зображає історію якогось персонажа. Майже кожен бос має хорошу послідовність стадій. І найголовніше! Кожен босфайт минає під абсолютно крутий саундтрек. Мелодії South of Midnight не просто западають у душу, а формують правильний тон для уже згаданих сутичок чи після кожного підібраного спогаду. Під час переходу між стадіями босфайту на фоні зростає ритм, а виконавці починають наспівувати історію відповідного персонажа, що неабияк сприяє атмосфері. По тілу гарантовано пробігають мурахи.
Та є такий малесенький-малесенький нюансик у цій історії. Останній босфайт у грі – почергове забивання ворогів на арені. Тобто для подолання основного ворога треба декілька разів зачистити арену з противниками й ухилитися від “розпеченої підлоги”. Що це, як це, чому це? Спойлер чи ні, але кульмінація гри подарувала куди гірші враження, ніж бій із алігатором на початку. А там треба було і від його укусів ухилятися, і камінням у дзвін кидати, і… Коротше, хотілося більше, а в кінці гри наче бюджету не вистачило на щось якісніше.
Музика дуже сильно підносить гру! Мова про майже всі аспекти, до яких вона має стосунок. Навіть викликає незвичні асоціації: від банальних спогадів про меми на кшталт “Root Beer NO!” чи мелодій із Red Dead Redemption 2. Саме з допомогою музики репетативність боїв з простими ворогами хоча би якось не сиріє повністю під час проходження.
А платформінг? Усе не виходить за рамки чогось типового. Наче й подвійний стрибок є, по стінах пробігтися можна, політати в потоці повітря… Без якогось гідного виклику навіть на пізніх етапах проходження, де це якось комбінується. Навіть сегменти-ранери від чортовиння є такими, про які хочеться сказати: “Цього ніби достатньо, але чому не спробувати змусити гравця натискати кнопки частіше?”
З приємнощів Гейзел може керувати своїм іграшковим другом, який у боях ще й переманює ворогів на ваш бік. Утім, епізоди з ним – це залізти у нору чи інший вузький прохід, уникнути декількох перешкод і щось натиснути або забрати. Ці взаємодії, знову ж, якогось навантаження не мають.
South of Midnight страждає від того, що розробники явно концентрували увагу на візуалі й музиці. Хороші босфайти не рятують гру від одноманітних зачисток арен і відсутності відчуття просування вперед. Колоритна та мелодійна музика дещо покращує деякі репетативні аспекти, але аж ніяк не виправляє їх.
Відчутно, наскільки сильно розробники хотіли, щоби ця гра стала для них новим етапом розвитку. Втім, навіть попри приємні спогади, які створила South of Midnight, мені складно назвати її чимось більшим, ніж хорошою грою. У неї беззаперечно є стиль і душа, як у Kena, як у Concrete Genie, як у New Super Lucky’s Tale і багатьох інших екшн-платформерів… І як у перелічених іграх, цього принаймні достатньо, щоби насолодитися South of Midnight.
точно спробую по game pass
Ну Kena це точно для мене не просто "задовільна гра", це одна з кращих ігор яку я грав останнім часом.
наприклад мені Кена точно сподобалася більше ніж наприклад god of war 2018 чи horizon zero dawn, які є проходив приблизно в той самий період. Геймплей в Кені на порядок кращий і більш продуманіший ніж в цих розпіарених ааа проектів
Завжди вболіваю за хороші платформери, тут просто ґеймплей виявився примітивнішим, ніж у моїх доволі стриманих очікуваннях.
А ґанплей хоч хороший?
База. GoW 2018 ледь допройшов, новий навіть не починав. Досі тошнить від 1-шої частини.
Horizon що 1-й, що 2-й дропнув. Нудятина рідкісна.
А Кену пройшов на одному диханні.
Класно виглядає на 90 дюймах 4к проєкторі. Прикупив за 800 грн в xbox стор, пройду після death stranding