Неіграшкова війна — інтерв’ю творця This War of Mine

Автор: Олекса Мельник @CHOBUDA
pavle
Каспер Квятковський, керівний дизайнер This War of Mine, став прообразом одного з персонажів гри.

Війна — брудне і ганебне явище, до якого знову й знову спричиняються люди. Відеоігри подарували нам тисячі годин веселих вбивств під ура-патріотичні вигуки героїв, однак існують такі рідкісні ігри, які пропонують сприймати війну серйозніше. Ось, як у This War of Mine від польської студії 11 bit. Ми вирішили поспілкуватися про війни та ігри з керівним дизайнером TWoM Каспером Квятковським.

Я хотів би поговорити про ігри, як про важливий спосіб пізнання довколишнього світу. Чи не гадаєте ви, що сучасні ігри у своїй тотальній більшості геть відірвані від реальності? На відміну від TWOM, їм суттєво бракує якоїсь реакції на зміни у світі.

Я б не сказав, що ігри отак ВЗАГАЛІ відірвані від реальності. Навіть ігри з надміром символізму так чи інакше апелюють до наших вроджених потреб і поривань. Саме це і робить їх цікавими. Питання лише в тому, НАСКІЛЬКИ вони відображають дійсність і який їхній внесок у розкриття важливих проблем.

Я люблю ігри, які пропонують чистий ескапізм, але їх нам ніколи не бракуватиме, — тож зараз хочеться чогось із геть іншою перспективою.

Як для студії, що розробляла винятково мобільні ігри, TWOM — відчутний крок уперед. Що спонукало вас до цього: бажання випробувати свої сили, зміна світогляду, або ж просто ви подорослішали?

Наш перший популярний проект, Anomaly: Warzone Earth, не був ні мобільним, ні казуальним. Власне, після його появи ми постійно пробували щось нове і TWOM якраз і належить до цього “нового”. Та це було не стільки бажання різноманіття, скільки потреба донести важливу думку за допомогою гри.

this_war_of_mine_feature

Попри скромну зовнішність, TWOM здається складною. Як гадаєте, чи зможе ваша гра людське сприйняття війни?

До релізу гри нам це здавалося доволі претензійним, але зараз, спостерігаючи за відгуками людей, я радий бачити, що ми й справді вчинили цей вплив. Наша гра змусила людей замислитися про війну та дотичні теми. Це найбільший успіх, якого тільки можна було бажати.

Чи довго ви вагалися, обираючи зображальну перспективу гри? Все ж гравці здебільшого звикли грати саме за доблесних солдатів, котрі відстрілюють поганців штабелями.

Ні, анітрохи не вагалися. Це ж була основа всього задуму — грати за мирних  жителів, показати війну саме з їхнього погляду. Нас надихали ігри, які теж зачіпали приземлені теми і змогли привернути увагу зрілої аудиторії, на кшталт  The Walking Dead та Papers, Please.

На гру вас надихнули реальні події? Якщо так, то які саме?

Найперша іскра натхнення спалахнула, коли ми прочитали статтю про вцілілих у часи війни Боснії та Герцоґовини. Після цього ми провели ґрунтовне дослідження різних історичних конфліктів, здебільшого зосереджуючись саме на становищі мирного населення.

Події TWOM відбуваються у вигаданій країні, за вигаданої війни, але підґрунтям для всього цього є історичні події. Передусім це облога Сараєво, але також вплинули Чечня, Косово, Сирія та навіть Варшава у роки Другої Світової. Тобто ми зліпили багато відомих нам фактів у єдине ціле.

this-war-of-mine-radio-5

У коментарях до нашого прев’ю гри, дехто з читачів вказували на  схожість між подіями гри і чинною ситуацією в Україні. Чи мав цей, географічно близький, конфлікт якийсь вплив на процес розробки гри?

Ми вже мали чимало напрацювань, коли спалахнув ваш конфлікт, і нам було справді болісно помічати всі незумисні подібності. Не сказати, що нас якось свідомо надихали події в Україні, але вони точно відгукувалися десь усередині в ході розробки.

Хай там як, а ігри — це передусім розвага. Ви готові до закидів розлючених поборників моралі, мовляв, перетворили на гру те, що приносить горе іншим людям?

Ми були готові до цього, та на щастя подібних відгуків виявилося вкрай мало. Якщо вони й були, то здебільшого від людей, які геть не тямлять в іграх. Вони беззаперечно переконані, що ігри будь-яку річ перетворють на “розвагу” — саме в найпростішому значенні цього слова  — і не сприймають їх, як зрілий спосіб вираження ідеї, здатний на щось більше, аніж просте відтворення. Та я ніколи ще не стикався з обґрунтованим поясненням, чому слід вважати ігри гіршими за кіно чи літературу.

На щастя, неймовірно мало людей несло в собі такий негатив.

Якби середньостатистичний ґеймер опинився у середовищі, ураженому війною, чи зміг би він практично застосувати знання і навички, здобуті завдяки TWOM?

Ні. Ми не ставили собі за мету перетворювати гру на посібник з виживання. Та ми сподіваємося, що наша гра підштовхне людей  замислитися над такою можливістю і самотужки опанувати необхідні навички.

Останні статті

«Одного разу в Голлівуді»: персонажі та їх прототипи, великодки, алюзії, цитати (оновлено)

Автор: Данило Зозуляк

Одного разу в Голлівуді / Once Upon a Time In Hollywood (2019)

Спаун, Дедпул вбиває Дедпула — Дайджест коміксів #05

Автор: Владислав Папідоха

Дайджест коміксів #05

Відкриття D23 — Що показали, та розказали. (Оновлено)

Автор: Віталій Тарнавський

Огляд фільму «Падіння янгола»

Автор: PlayUA

Падіння янгола / Angel Has Fallen (2019)

Усі анонси Microsoft на Inside Xbox одним рядком

Автор: Валерій Брень

Inside Xbox Gamescom 2019

Що показали Google Stadia на Gamescom

Автор: Микола Єрьомін

Google Stadia Gamescom 2019

Інді-новинки для Switch: що показала Nintendo на Gamescom

Автор: Микола Єрьомін

Nintendo Indie World Gamescom 2019

Ретроспектива Resident Evil. Випуск 04: Resident Evil: Survivor (2000)

Автор: Андрій Нагорний

Resident Evil: Survivor (2000)