Цілий тиждень я жив у світі Фарлуму, витративши рівно 100 годин на закриття всього контенту в Hollow Knight: Silksong, що вже говорить про те, наскільки гра може затягнути та не відпускати. Однак не брехатиму, зворотна ситуація, коли під час проходження все хотілося послати до біса, теж траплялася часто. Тому далі піде мова про те, чому настільки популярна метроїдванія лише оманливо на перший погляд здається доступною для широкої аудиторії.
Одразу зазначу, що Hollow Knight: Silksong вартувала кожного року очікування і навіть щось подібне в цьому жанрі навряд чи колись зʼявиться від когось іншого, крім Team Cherry, які жили створенням свого магнум опуса й додали так багато дрібних деталей, які більшість навіть не помітить.
Перші кроки Горнет уже дають повне відчуття того, наскільки цей світ живий. Неймовірно деталізовані локації вкупі з відмінним саундтреком й аудіодизайном усього оточення й ворогів, можливість взаємодіяти з об’єктами на локаціях та іншими приємними дрібничками — востаннє щось таке зустрічалося мені лише в Zelda: Breath of the Wild та Tears of the Kingdom, а це вже неабияке порівняння.
Так само зросла візуальна різноманість локацій і кількість їх унікальних мешканців у порівнянні з оригінальною Hollow Knight. Там усе здавалось досить однотонним і похмурим, а в Silksong свій унікальний настрій має кожен регіон, кожен жук і кожна лавка чи ліфт. Ба більше, місцеві жителі не сидять на одному місці, а часто подорожують десь паралельно з нами.
У такому ж позитивному сенсі можна говорити про головну героїню — Горнет. На відміну від мовчазного Лицаря з першої гри, це повноцінний персонаж, який має свої емоції, характер, наміри, честь та принципи. Вона ніколи не влаштовує сутички без наміру, не завдає останній убивчий удар без крайньої на те потреби й готова брати завдання будь-якої складності, щоб довести приналежність до легендарного вимерлого роду Ткачів.
І ось на цьому моменті я мушу сказати, що рівень складності в Silksong — це пряме продовження Hollow Knight, а не типове для інших розробників обнулення сиквелів, щоб не відштовхувати від себе нову аудиторію. Хоча Горнет стала мобільніша та швидша, але цього взагалі недостатньо, щоби вважати її потужнішою у порівнянні з Лицарем. Тепер від битв у вас вимагатимуть ще більш непохитну витримку, ще швидшу реакцію на дії ворогів та необхідність робити піруети й користуватися всім наявним арсеналом. А за найменшу помилку сильно каратимуть.
Також розробники почали активно заганяти гравця на арени з кількома хвилями сильних ворогів (такі собі аналоги Колізею з оригіналу), які подекуди ні на йоту не легші за повноцінні босфайти, де тепер також часто докидають звичайних ворогів перед або під час появи головного лиходія. І коли підлога під ногами обвалюється, а з усіх боків у вас летять снаряди й удари, задаєшся лише одним питанням: «А це взагалі хоч хтось тестував до релізу?».
І цей обман гравцевих очікувань лише розпочинається. Щойно ти думаєш, що складніше вже бути не може, тут з’являється чи нова хвиля ворогів, чи нова стадія в боса, чи інша несподіванка на кшталт погоні від лави у платформінг-челенджі, несподіваного нападу боса у місці де вже сотню разів пробігав, потрапляння у пастку, яку сам собі створив… і перелік можна продовжувати.
Кожен такий підступ від розробників викликає цілий спектр емоцій, але в підсумку ти все одно рвешся назад у надії здолати виклик. Звісно, заразом мріючи не нарватися на черговий «сюрприз» від розробників.
Silksong — це синонім до слова «біль». Один ворожий удар знімає нам 2 маски здоров’я (на початку гри в нас їх усього 5), а якщо супротивник вас зачепить ще й контактною шкодою, то втрата 3-4 масок за раз дико фруструє. Перед вами постає вибір — жбурнути ґеймпадом в екран зумисне вмерти й почати заново або ж спробувати якимось чином завдати 9 ударів по ворогу (так ми назбираємо достатньо шовку для повного зцілення) і знайти безпечний момент для лікування, хай навіть і в стрибку. Таймінги для атак також бувають ну надто вузькими — ти навіть не встигаєш вдарити, як уже отримуєш по шиї. А новоявлений діагональний удар вниз навіть після певного звикання вимагає і вчасно кнопку протиснути, і стік відхиляти під кутом 45 градусів, і сподіватися, що звідкілясь не вистрибне муха, яка все зруйнує.
Однак хоч і не одразу, але кожна згадана проблема отримує способи вирішення. Скажімо, знаки змінюють поведінку нашої голки — і наприклад, удар униз починає бити суто вниз, а це добряче полегшує платформінг до рівня оригіналу. Усі знаки також по-різному ефективні на босах; десь цінується агресивний, а десь обережний підхід, тому постійно змінювати їх критично важливо — на одному сетапі далеко не заїдеш. Аналогічне можна сказати й про слоти для здібностей, інструментів чи амулетів, яких у кожному зі знаків різна кількість. Там, де зустрічається натовп простих жуків, беремо шовкову здібність, яка б’є у великому радіусі навколо нас, а якщо бос має вузькі вікна для ударів — здібність відбивання ударів і захистить, і пройдеться по лиходію шквалом порізів. З інструментами така сама історія: там, де надто важко постійно сновигати по арені, запасаємося далекобійними шпильками, списами й бумерангами, а там, де нас зупиняє надокучлива друга фаза, п’ємо зілля плазміуму з одноразовими синіми масками поверх звичайних та механічними жуками з автонаведенням.
Варіантів виходити переможцем навіть з неможливих сутичок існує безліч, головне не зациклюватися на одній тактиці, а постійно вчитися й експериментувати, навіть якщо доведеться витратити чимало часу.
До місцевої економіки є великі питання через її поламаність. По ходу подорожі ми знаходимо бусини за які можемо придбати нові мапи місцевості, інструменти, амулети та активувати лавки, станції швидкого переміщення. Проблема полягає в тому, що в 1 акті грошей не вистачає саме на надважливе розширення арсеналу. Вже у 2 акті виникає інша проблема: грошей удосталь, а ось матеріалу, з якого виготовляються одноразові інструменти, завжди немає, його треба йти фармити чи купувати. А потім грошей на оновлення арсеналу знову не вистачає — і виходить замкнене коло.
Такий прорахунок економіки спонукає відволікатися на марудний грінд, але краще би розробники просто залишили перевірену систему з попередньої гри, не вигадуючи велосипед заново. Аналогічне можна сказати про систему смерті, коли після Горнет залишається кокон з усією валютою, яка повністю втрачається при повторній смерті. Таке рішення має більше недоліків, ніж переваг. У регіонах без мапи доводиться шукати кокон по пам’яті, а якщо смерть була в якомусь складному місці, то великий шанс взагалі не дійти до нього знову з першої спроби. Інша проблема — якщо ви вмерли на арені з босом чи хвилями ворогів, то кокон має бути десь біля входу, щоб забрати його і не брати повторної участі в битві прямо зараз, але для цього потрібно навмисно знову померти біля входу до арени (хіба тільки вам пощастило з першого разу вмерти біля «дверей»). І я мовчу про арени, у які звалюєшся з тунеля зверху, там без варіантів.
Серед позитивних речей — руйнування кокона відновлює 9 смуг запасів шовку (а це рівноцінно 9 ударам голкою по ворогах), і цей запас можна відразу використати на подвійне використання здібності чи відновлення до 3 масок здоров’я у критичний момент бою. Також при дослідженні світу невеличкий запас шовку теж ніколи не завадить.
Переходячи до одного з найголовніших аспектів метроїдваній — дослідження світу — то я досі в захваті від його масштабів і деталізації. Це мапа монструозного розміру з якоюсь неадекватною кількістю розгалужень і секретів, понад двома сотнями унікальних ворогів і десятками персонажів зі своїми сторілайнами. І це не кажучи про різноманітні естетику різних куточків ігрового світу й буквально карколомні смуги перешкод із підступними пастками. Настільки велетенського й зробленого вручну королівства жанр просто не бачив. Звісно, за всіма канонами жанру доведеться регулярно бектрекати по різних регіонах, але й унікальних локацій, які ви по разу пробіжите й ніколи більше не повернетесь, тут також вистачає.
Кожні 30 годин проходження я думав, що вже побачив усе, але розробники просто не зупинялися дивувати мене чимось новим. Здавалося, цей світ немає кінця і краю, а такого відчуття при проходженні оригіналу в мене взагалі не виникало. Легко можна сказати, що тут масштаби на 3-4 повноцінні метроїдванії, і просто дивно, як Team Cherry виставила таку мізерну вартість настільки гігантській грі.
Попри монструозність світу, моє проходження також розтягнули сайдквести, які я виконував за кожної нагоди. На початку гри вони зводилися до банальних прохань щось знайти чи когось убити. Але пізніше почалися складніші й вигадливіші завдання з надскладними кур’єрськими дорученнями, челенджами на час чи логіку. Ще далі сайди взагалі почали відкривати нові шляхи, нових босів і цілий 3 акт ще з горою контенту, тому я радив би перетерпіти найперші слабкі сайди, щоб потім сповна насолодитися якісними.
Якщо говорити про тривалість, то біжучи лише уперед, можна дійти до фіналу за неповних 30 годин, але досліджуючи кожен закуток, на Silksong піде під 100 годин, як у мене. Побічного контенту в грі якось аж надто багато в порівнянні з основою кампанією. До прикладу, під час проходження сюжетки ви побачите лише третину всіх босів, які є в Silksong.
Від цього й прокачка Хорнет відчувається нерівномірно — у 1 акті луту майже немає, у 2 акті його насипають із перебором, хоча це має бути лише середина гри, а вже в 3 акті ми користуємося всіма плодами своїх зусиль і нічого нам уже особливо й не треба.
Після простого проходження двох актів може виникнути неприємне відчуття, що героїня не повністю прокачана, світ не розкрив усіх своїх проходів, а фінальний бос узагалі розчарував своєю легкістю. Але на 3 акті, для доступу до якого треба виконати всі можливі сайдквести, моя думка повністю змінилася, і я отримав все те, чого мені так не вистачало, хай і вклавши ще більше зусиль та часу.
Гра дала ще більше складних випробувань, інструментів та можливостей на повну проявити свою майстерність, компенсувавши мою прокачку пекельною складністю вже навіть простих жуків. Низка справжніх фінальних босів також дала саме ті емоції, які мають бути від фінальних суперників, а не боса 2 акту, який поліг із першої спроби за півтори хвилини.
Якщо оригінальна Hollow Knight надто довго розкривалася, через що її було дуже легко закинути, то Hollow Knight: Silksong надто сильно акцентується на реальних шанувальників жанру. Незнайомим з оригіналом чи метроїдваніями взагалі сюди пхатися не слід, як і тим, хто не готовий витратити хоча би пів сотні годин на проходження. Але для поціновувачів, яких не відлякує складність, вища за найгрізніший соулзлайк, це справжня знахідка і претендент на звання взірцевої метроїдванії.
Підсумовуючи, як би Hollow Knight: Silksong не намагалася відштовхнути мене від себе, але я занадто сильно закохався в її прекрасний живий світ, неповторних босів й оркестровий саундтрек, і просто не міг відірватися, поки не зробив геть усе й не побував геть усюди. Поріг складності тут хоч і високий, але жодна битва не відчувалася нечесною, жодна смерть не була несправедливою, лише відсутність досвіду та спритності стримували мене. Наразі це абсолютний шедевр, який викликає цілу прірву емоцій і не зупиняється дивувати до самого кінця проходження, залишаючись в пам’яті надовго.
Навіть після написання цього огляду стільки нерозкритих думок залишається про світ, який співає від музики нашої голки, про нагороду за допомогу каравану блох, про додаткове розкриття лору всесвіту Hollow Knight, але я навмисно такі речі не згадував, щоб не спойлерити тим, хто все ж вирішить пройти цей нескінченний шлях болю і страждань.