Студія Cyanide за роки свого існування заробила суперечливу репутацію ремісників середньої ланки. Звісно, є в них люди, до роботи яких претензій не буде жодних — сценаристи. А от всі інші неначе свято переконані, що так-сяк незлецьку історію повинні доповнювати відверто вбога графіка та люто, безбожно кривий ігролад. Така собі студія буддистів, згідно світогляду яких життя — це передусім страждання.
Не дивно, що від Styx: Master of Shadows нічого особливого не чекали. А розробники, чітко це усвідомлюючи, раптово почали сипати справді крутецькими трейлерами. То покажуть десятки способів померти, то рівнями похизуються, то в усій красі покажуть скрадливого ґобліна, який і поцупити щось гаразд, і горлянку комусь перерізати. Найцікавіше те, що нас майже не обманюють. Майже.
Забігаючи наперед, варто відразу сказати, що попри все далі написане, Styx: Master of Shadows помітно краща за цьогорічне непорозуміння під назвою Thief.
Події S:MoS розгортаються задовго до початку рольової гри Of Orcs and Men. Ґоблін Стикс, поки без свого орчого товариша Арґайла, планує грандіозне пограбування — пробратися до неприступної фортеці Акенаш та викрасти з її надр серце Світодерева (і паралельно довідатися про своє походження). Акенаш однаково стережуть люди й ельфи (геть стереотипи — тутешні ельфи бридкі й злостиві), які не хочуть, але мусять співпрацювати разом. Бо ж Світодерево дає чарівну речовину — “бурштин” — яка, окрім стереотипної сили, у різних ступенях наркотичності діє на обидві раси.
До всього Стикс також сподівається за допомогою серця Світодерева позбутися голосів у своїй голові. Та як тільки хитрий ґоблін підступив до жаданої рослини, його впіймала людська варта. Тут воно все й закрути…
Сюжет спершу вибудовується довкола допиту, де Стикс розповідає людському губернаторові Баррімену, як він проникав щоразу глибше в Акенаш. Допит ув’язненого з використанням флешбеку — доволі старе кліше. Та сценаристи Cyanide майстерно вийшли зі стандартної ситуації, що втім не скасовує загальної куцості історії. Не враховуючи зачину з упійманим Стиксом, важливих подій у грі всього лише дві. Плюс нестерпно красиве закінчення.
Історія — найкраща грань Styx: Master of Shadows і той однісінький промінь надії у темному царстві. Біда лише в тому, що її дозування занадто скупе, щоби мотивувати витримати поза 10 годин цього жаху.
Перше, на що звертаєш увагу в Styx: Master of Shadows — це розміри рівнів. Вони величезні! Кожна ігрова місія складається з чотирьох мап, на яких вам вказують цільову точку (маркер можна відімкнути) і все — далі шлях обирай собі сам, хоча вертикаль досі залишається в пріоритеті. Як тільки де побачите настінні скоби-хрести, одразу мчіть туди — це гарантовано максимально зручний шлях. Звісно, є стрільці, які патрулюють балкони і нашого зеленого пройдисвіта вбивають з однієї стріли (хіба що ви, наче наш Олекса, граєте на мінімальномі рівні складності), однак навіть від них сховатися легко.
Для “горизонтальників” теж припасли шляхи схову — кошики, скрині, шафи, люки в підлозі. А що ми граємо за ґобліна, то в силу низького зросту йому вистачає сховатися навіть під сходами чи під столом, і ніхто не запримітить. Та коли необачного Стикса розшукує сполохана сторожа, то перевірятимуть усі схованки, в першу чергу саме під столами.
Стіни Акенашу приховують ворогів різного калібру — ремісників, солдатів, лицарів (яких неможливо вбити руками — тільки скинувши люстру на голову), чаклунів та ельфів, до яких неможливо наблизитися впритул. Особливо надокучливими є сліпі жуки, які реагують на шум та сплячі орки, які миттєво зжирають Стикса, якщо їх потривожити.
Якщо за необережності таки вступити в бійку з ворогом, то буде несолодко — камера автофіксується на одному ворогові, з яким у вас настане інтимна мить QTE, тоді як решта ворогів безпардонно різатиме вас зі спини.
Яка тут мораль? Styx: Master of Shadows належить проходити тільки “по стелсу”, чому гра гра вчить отаким вульгарним способом. Але тоді виникає контрпитання: навіщо тоді було робити бойову систему в грі, якщо вона геть нежиттєздатна?
Окрім кинджала в розпорядженні Стикса є й дистанційні прийомчики: пісок допомагає віддалено гасити факели, а метальні ножі — вбивати слабших ворогів і збивати кріплення канделябрів. До слова, тутешні “нещасні випадки” — себто вбивства канделябром і отруєна їжа — єдині два випадки, коли вартовим абсолютно плювати на мертвого колегу посеред кімнати. З ким не буває.
А ще Стикс і сам є ураженим “бурштином”, що надало йому кілька здібностей: “бурштинозір”, який підсвічує ворогів, схованки і скоби (ну а що, яка ж гра обходиться тепер без свого Detective Mode?), невидимість і найголовніше — клонів, яких Стикс породжує зі свого чарівного блювотиння. Блювотиння, чуєте? Це ж геніально! Чергову вершину підкорено! Залишилося тільки фекальних міньйонів реалізувати.
Та попри сарказм, варто зауважити, що блювотні клони — основний ігроладний стовп Styx: Master of Shadows. Клони можуть відволікати ворогів, оминати решітки, вибухати хмаркою густого диму і влаштовувати камікадзні пастки у шафах. Одна з підказок на екрані завантаження гри цілком правдиво стверджує, що завдяки клонам можна вибратися з будь-якої проблемної ситуації.
Застосування здібностей витрачає запас бурштину, який можливо поповнити хіба що відповідними зіллями. Втім, повне вичерпання ресурсу неможливе: ви завжди матимете мінімум бурштину на одного клона чи кілька секунд “бурштинозору”.
Усі вміння та ємність кишень Стикса можна прокачувати у сховищі, де ви опиняєтеся між місіями. Є кілька гілок, присвячених різним аспектам ґобліна — одна покращує його скрадливі якості, інша прокачує гоблінів, третя дарує нові способи вбиства тощо. І на сяк-так навченого ґобліна слід буде витратити не одну сотню очок умінь.
Як їх здобувати? Все просто — виконувати основні завдання, побічні (зазвичай це вбивство або викрадення чогось цінного — наприклад, кошенятка одного лицаря), знайти заховану реліквію (її місцезнаходження не описане, а показане ребусом) та здобути усі відзнаки: пройти завдання без тривог, без убивств, за вказаний час і знайшовши усі жетони, розкидані на рівні. Місії, до слова, можна перегравати, бо не завжди вдається здобути усі відзнаки за один раз.
До слова, про останню відзнаку. Збирати жетони на рівні — суцільне марнування часу, бо для винагороди треба відшукати геть усі жетони, проґавите бодай один — і все пропало.
Інша річ, що нічого кардинально важливого серед умінь нема. Під мій стиль гри не було сенсу покращувати інвентар, відкривати нові можливості клонів та нові типи вбивств, бо я таким зазвичай не користуюся. Тільки в рамках робочого експерименту.
Потребу розвитку вбиває ще один аспект гри — рівні хоч і великі, проте мають абсолютно нульову дослідницьку цінність (за винятком вищезгаданих жетонів). Трапляються часом “підслухані діалоги”, але їх максимум 2-3 штуки на локацію. Про якісь інші цікавини, документи тощо навіть говорити не доводиться — Акенаш просто мертвий.
Stealth-ігри максимально залежать від злагодженої роботи усіх її систем. Світло/тінь, шум/тиша, взаємодія зі середовищем тощо. На перший погляд, S:MoS працює доволі добре, має чимало тонких ігроладних деталей, які не в кожному стелсі стрінеш. АЄОА.
Ні хріна воно не працює!
Гра ще з туторіала демонструє нам важливість килимів. Але для чого це, якщо в Styx: Master of Shadows банально відсутнє поняття звукового тла, яке чомусь працює в оригінальній трилогії про Ґарретта та перших Splinter Cell (особливо пропрацьованим цей елемент став у Chaos Theory)
У ливарні, де все гримить і гуде, а лицарі ходять у важезних чоботях, босоногого ґобліна чують за кілька метрів. А у бібліотеці хоч бігай — всім наплювати.
Паралельно зі слухом ворогів у них солідно збоїть і зір. Неприємних випадків ставалося чимало, але суть одна: коли те, чи помітить тебе ворог, є лотереєю — це нестерпно жирнючий мінус для будь-якої стелс-іграшки. Моя помилка чи необережність — так, випадок чи баґ НІПа — ні.
Йдемо далі. Стикс настільки крутий, що однією рукою возиться відмичкою, і нею ж однісінькою відкриває то прості двері, то важезні ворота. Окей, на здоров’я. Але чому, відкривши, ці двері вже неможливо зачинити знову?
І найбільше феєрія — процес убивства. Хтось у Cyanide добряче курнув і подумав, що якщо просто натиснути на кнопку тихого вбивства, то трупак має вчинити багато галасу. А щоби все було максимально тихо, слід кнопочку затиснути. На практиці це виглядає так: Стикс застрибує на ворога, чотири (!!!) секунди затуляє йому рота, щось там махає кинджалом і тоді аж вбиває (штрикає кинджалом чи скручує шию). Що можна робити так довго — шию пиляти чи що?
Тобто ніби і гра має необхідні системи, але все воно якесь криве, косе або й просто неробоче.
Насправді, можна було би й не мучитися, граючи в S:MoS, бо гра ще в туторіалі дає вагому підставу вимкнути її до бісової бабці.
Я понад усе ціную у stealth-іграх можливість безкровного проходження і за першої ж ліпшої нагоди обираю саме такий стиль гри. Звісно, часом і хочеться скинути агресію та встелити підлогу трупаками, але це все справа вибору, ніхто ж не змушує.
І от у Styx: Master of Shadows на самісінькому початку нас змушують скоїти вбивство. Причому не якогось вагомого ворога, а беззахисного бібліотекаря. Змушують, бо іншого шляху пройти вперед нема. Бачите, нема жодної потреби вчиняти якусь дію, однак розробники її нам уперто нав’язують. А це ж геть неправильно! Жанр передбачає свободу. Я маю мати можливість вбити всіх ворогів на мапі, але слід також мати змогу цією можливістю НЕ користуватися.
Грамотні люди маскують нав’язування, створюючи безпосередню потребу. А хтось у Cyanide знову чимось зловжив і каже “Зроби так, бо сіє єсть воля моя!”
Про Styx: Master of Shadows можна сказати ще одну позитивну річ — наразі це найкраще творіння “цианідних”. Та знову чогось бракнуло — грошей, мотивації, вмінь; не знаю, — і вийшов середняк, замінників якому можна знайти предостатньо.
Навіть у час розпродажів і за неймовірно вигідної ціни все одно не спокушайтеся на Styx: Master of Shadows. Краще придбайте собі Dishonored, а тим паче Mark of the Ninja.
RugOne Xlink 7 — мобільна рація, яка працює через мережу 4G. Вона підтримує груповий зв'язок,…
Кінокомпанія Lionsgate та режисер Дестін Деніел Креттон оголосили про старт глобального пошуку акторів для майбутнього…
Федеральна резервна система (ФРС) США звернулася до генеральної директорки Xbox Аші Шарми з проханням допомогти…
Колись давно слово Blizzard було чимось більшим, ніж просто знаком якості. Тобі не треба було…
Proove Gaming Respawn — ігрове крісло, яке має дуже незвчину конструкцію спинки, багато різних налаштувань…
Передзамовлення українського горора The Sinking City 2 вже відкриті, розробники зі студії Frogwares потішили черговим…
This website uses cookies.
Я вроджений фанат Cyanide. Мені гра шалено подобається. Та я настільки фанат, що автор цієї статті грався у гру з моєї бібліотеки Steam.
Жах, а не огляд. Найгірше, що я бачив на PlayUa. А) Автор вимагає від бюджетної гри ААА-графіки і жодних огріхів у ігроладі. Б) У грі купа переваг: сюжет, ігровий персонаж, чудесний дизайн рівнів, здібності персонажа. По жодним детально не пройшлися. В) Автор не розбирається у жанрі зовсім. Жанр не передбачає якусь свободу, хіба у пересуванні по рівню і способах обходу ворогів. У чистому стелсі гравець повинен переховуватися, бо слабкий, у будь-яка відкрита сутичка з ворогом майже завжди — вірна смерть. Суть стелсу — не попастися, а не можливість всіх перестріляти, як захочеш.
доволі давно вже стараюсь не звертати увагу на огляди, це звісно не пов'язано з авторами, просто перед власним проходженням можна дуже перепаскудити ставлення до гри, а проблема саме в тому, що думки в огляді чужі, вони настільки глибоко засідають в пам'яті, що коли починаєш грати сам, всі недоліки неймовірно виразні, скрізь і завжди вони кидаються в око. напевно зіграю якось, коли пройду Dishonored.
Так, чого всі наїхали на оглядача?
Гра насправді лайно собаче, а може навіть і гірше.
А от з чим не згодний, це з претензіями до відкривання дверей. Та підзаголовки в огляді такі, наче автор працює у журналі "Шпиль!" з їхніми псевдо жартами.
Обґрунтуй чому лайно.
Оглядач все детально обґрунтував.
Хм... Зазвичай до оглядів вставлюся нейтрально, бо люди різні пишуть їх. Свого часу пройшов Rogue Warrior і вона мені сподобалася. А я скажу, що це гра яка отримала від IGN та GameInformer по 1.5 з 10)
Величезний і ЄДИНИЙ плюс Rogue Warrior — це епічне озвучення Міккі Рурка. А гра лайно :)
" Така собі студія буддистів, згідно світогляду яких життя — це передусім страждання." -- давайте без оцього... В питаннях про страждання йдіть до християнства. Буддисти ІМХО одні з найадекватніших людей планети