Психічні розлади як ресурс. Огляд настілки «Ктулху: Смерть може вмерти»

Ктулху та Лавкрафтіанські жахи за останні півтора десятиріччя стали вже справжнім втіленням америтреш жанру у сфері настільних ігор. Варто тільки почути слово “америтреш” і першими ж згадуються саме ігри про Ктулху, Азатота та інших прадавніх богів зі сторінок класичних книг жахів. У якийсь момент, граючи в численні видання та перевидання ігор цього всесвіту, я зрозумів що більшість з них вже не вносять до індустрії нічого принципово нового механічно. Втім, величезна коробка «Ктулху: Смерть може вмерти» від видавництва «Ігромаг» — це принципово новий тематичний підхід до ігор про Ктулху від Еріка Ленга та Роба Давіо, творців відомих тематичних, в якомусь сенсі, революційних настільних ігор сучасності.

Зазвичай в іграх цього всесвіту метою є запечатати прадавнього бога і не дати йому прокинутись. У «Ктулху: Смерть може вмерти», ваша мета протилежна, адже гравці навмисне викликають прадавнього бога, щоб зустрітися з ним віч-на-віч, як герої круто звареного бойовика, бажаючи переламати йому всі кістки, відрізати йому щупальця, а після цього поглумитися над його мертвим, бездиханним тілом.

У коробці гри знаходиться безліч детальних мініатюр, 6 ігрових сценаріїв з різними цілями, та два прадавніх боги, кожен з яких може бути скомпонований з кожним із 6 ігрових сценаріїв. У основі ігроладу «Ктулху: Смерть може вмерти» тактичні переміщення по модульній мапі та битви з посіпаками Прадавніх Богів, які, вже традиційно, вирішуються за допомогою гральних кубиків. Ігрові персонажи, яких у коробці десять штук, у більшості схожі між собою, були значно спрощені механічно, якщо порівнювати з іншими іграми по Лавкрафту, мають відносно однакові характеристики, але по одній власній особливості, яка дуже сильно впливає на ігровий прогрес. Гравці виконують кілька дій, після чого активуються монстри, які переміщуються по мапі, атакують гравців і наближають пробудження Прадавнього Бога.

Модульність та загальна залежність від удачі — головні фактори регравальності та емоційності ігроладу «Ктулху: Смерть може вмерти». Іноді удача буде вам посміхатися, а іноді всі ваші добре сплановані ходи будуть приречені через вплив кубиків, карток міфу та загальну рандомну природу цієї гри.

Досвідчений гравець, який бачив уже десятки різних ігор про Ктулху, може замислитись, що ж такого особливого у цій грі, окрім детальних фігурок прадавніх? Адже ми бачили все це в тій чи іншій мірі вже багато разів. Нікого вже особливо не здивуєш мініатюрами, сценаріями та модульними полями? Що особливого в настільній грі «Ктулху: Смерть може вмерти»?

Справа в унікальній для цього жанру деконструкції тематичних та наративних стандартів. У цій грі прадавніх богів ніхто особливо не боїться. З ними воюють, їх викликають самі, щоб у вирішальний момент вбити їх, повісивши їх голови на стіну як трофеї. Трагічне і жахливе тут перетворене в гротескне, абсурдне і героїчне.

Одна з унікальних механік гри — незвичайний трек божевілля. Коли персонаж переживає жахливі події, його трекер розуму поступово рухається у напрямку цього божевілля. І чим більш божевільними стають ігрові персонажі, тим пропорційно сильнішими стають їхні бойові характеристики. Персонажі отримують додаткову силу від втрати розуму, поки воно не досягає фатальної межі.

Психічні розлади тут —  ресурс, що надає нову “тактичну” ігрову цінність. Тепер це не страждання, а головний інструмент ігроладу. У цьому сенсі гра іронічно віддзеркалює сучасну тенденцію експлуатувати симптоми і наслідки психічних хвороб у розважальних продуктах, подібно до того, як у масовій культурі “божевільні генії” чи “нестабільні персонажі” часто стають романтизованими.

У грі дуже багато гротескного пафосу, а герої “божевільні” вже з початку, і все довкола них надто гіперболізоване. Гра очевидно не намагається бути “серйозним лавкрафтіанським жахом”. Вона весело бавиться з вже відомими штампами. Це і є постмодерна самоіронія: гру взагалі не хвилює канон, вона ніби сама розважається, грається з самими гравцями і виглядає мов попкультурний колаж.

«Ктулху: Смерть може вмерти» це доволі вдале поєднання стилістично несумісного. У грі майже немає єдиної тональності: все це одночасно й страшно, і епічно, і місцями дещо абсурдно. Наративна складова тут майже не важлива, це гра про супергеройський екшн на грані з божевіллям. Це не «Прадавній Жах», не «Жах Аркгему», «Ктулху: Смерть може вмерти» це зухвале постмодерне шоу, яке Лавкрафт, напевно, зненавидів би, а сучасна публіка, очевидно обожнює.

Малютенко Михайло

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

17 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

18 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

19 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

22 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.