Цю гру нерідко називають першою грою для дорослих. І причина цього не тільки у віковому обмеженні на коробці з диском. Resident Evil виборов цей титул через свідомий вибір мільйонів повнолітніх ґеймерів, які вперше зіткнулись із раніше небаченими рівнем напруги, інтригуючим сюжетом, реалістичною графікою та вибагливим ігроладом. Вибагливим не в сенсі керування чи реакції, як більшість тогочасних ігор, а через необхідність думати, аналізувати та приймати рішення. Звісно, ігри, що змушували думати, виходили й раніше, проте саме Resident Evil вдалось втиснути захоплюючий пригодницький ґеймплей у привабливу для мейнстріму візуальну оболонку.
Про ігри «як у кіно» індустрія говорила вже давно і навіть робила буквальні спроби перенести кінематографічність в ігровий процес, знімаючи інтерактивні фільми та зловживаючи заставками. Здебільшого такі ігри не вирізнялись цікавим геймплеєм та були одноразовими забавками. Притягнутий за вуха сюжет та жанрова специфіка, не робили нічого, щоби затягнути до спільноти нових гравців із культурного мейнстріму. Саме в Resident Evil вдалося правильним чином збалансувати графічний, сюжетний та ґеймплейний елементи настільки, що цікаво стало навіть дорослим. Цікаво, та що головне – лячно. Виграшна комбінація від Capcom швидко захопила як бувалих гравців, так і новачків, які з готовністю прийняли виклик.
Не стала винятком із всесвітнього тренду й Україна. У нас Resident Evil здобув загальну популярність на декілька років пізніше, коли «народні умільці» навчились «чіпувати» консолі, а ціна на них впала спочатку до 180, а потім і 150 доларів. PlayStation стала найбажанішою річчю для мільйонів ґеймерів. Так само, як і на Заході, в Україні Resident Evil стала систем-селером для приставки, хай і не настільки визначним, як у 1996, адже наприкінці дев’яностих уже вийшли десятки хітових ігор, які сформували епоху першої приставки від Sony. Навіть сам Resident Evil вже став серіалом, та налічував декілька частин, і власне саме їх пропонували покупцям консолі, як обов’язкові до проходження. Багато хто й сам приходив за приставкою через те, що вже бачив ігри серії, і хотів грати в них у себе вдома. Серед них було чимало дорослих людей. Це були й ґеймери, які встигли подорослішати, і батьки, які завдяки «жахастику» самі підсіли на нове хобі, і люди, які вперше почали грати у відеоігри саме на PlayStation заради Resident Evil.
Спочатку, з невігластва, у нас гру називали як «Резидент Евіл», проте ще до того, як правильна вимова перемогла, їй дали коротше та більш пам’ятне ім’я: «Резик».
СИСТЕМ-СЕЛЕР
Навряд чи на початку дев’яностих, хтось міг би подумати, що компанія, знана за дитячі платформери та мультяшний файтинг, лише за пару років буде насамперед асоціюватись із похмурими жахастиками про зомбі та мутантів. У тому числі й у самій Capcom, що в 1993 році дала одному зі своїх працівників зелене світло на створення нової, більш дорослої гри для наступного покоління консолей. Шінджі Мікамі на той момент встиг попрацювати над кілька іграми за торговельними марками Disney, якими тоді запам’яталася Capcom. Власне завдяки успіху Aladdin для Super Nintendo (так, той, де в героя немає меча), що зміг продатись майже двомільйонним тиражем, Мікамі було довірено очолити новий проект.
Мікамі розпочав роботу над новою грою в 1994 році, спочатку в повній самотності, розробляючи початкову концепцію майбутньої гри. Ще на стадії обговорень, керівництво Capcom пропонувало Мікамі взяти за основу рольову гру Sweet Home, яку студія випустила на восьмибітку Famicom (назва NES в Японії) наприкінці восьмидесятих, за мотивами однойменного (та традиційно жорстокого) японського фільму жахів. Оскільки фільм, через цензурні міркування, не зміг пробитись на екрани в жодну іншу країну світу, гра також не виходила за межами островів. Проте Мікамі було звідки черпати натхнення й без того. Похмуре дитинство неподалік Хіросіми, численні фільми жахів та провальні виступи японських гонщиків у F1 поступово сформували у свідомості Мікамі лячне підґрунтя для майбутньої гри.
Говорячи про страхи, потрібно відзначити прогресивний підхід Мікамі, який вирвав сюжет майбутнього жахастика з лап традиційних японських тематик: гігантських монстрів, привидів та містики. Розуміючи, що атмосферність та саспенс є формуючими факторами страху в мистецтві, він зі самого початку знав, що за це доведеться пожертвувати екшн-елементами.
Інколи Мікамі несправедливо закидають, що він рідко згадував про французьку Alone in the Dark, яку часто називають засновником чи принаймні предтечею жанру survival horror. Хоча розробники ніколи не приховували певні запозичення у французів. На початках такі порівняння були далекими від істини, адже на ранніх стадіях розробки, гра планувалась у повному 3D. А коли таку паралель провели в одному з інтерв’ю, японець назвав головну відмінну рису свого майбутнього дітища: «в нас буде охрінезна графіка».
На початках, нова гра мала стати повністю тривимірним римейком згаданої Sweet Home. Перший робочий прототип був грою від першої особи, а-ля Doom у японській хорор-стилістиці. Однак, вже на цьому етапі стало ясно, що віра розробників у технологічний прогрес дещо їх підвела. Оригінальна PlayStation, яку було обрано в якості базової платформи для нової гри, не могла достойно обрахувати та відобразити досягнутий рівень графіки. Це при тому, що на вибір Capcom прямо вплинула кількість полігонів, анонсована Sony, яка ніби випередила в цьому параметрі конкурентів зі Sega. Тут Мікамі і пригадався Alone in the Dark з його статичними камерами та відрендереними задніми планами.
Змін зазнали не тільки технічні властивості гри. Апетити Capcom поступово росли, адже видавець дедалі розумів, що на руках у студії не просто потенційний блокбастер, а гра, задля якої люди ладні будуть купувати консоль. PlayStation тільки-но стартувала на американському ринку й попри непогану (та часто оплачувану) підтримку розробників, ще не мала жодного супер-хіта, чи тим більше титульних ігор-талісманів на кшталт Маріо чи Соніка. Такий стан речей тривав практично впродовж всього циклу розробки Resident Evil, недарма серед топ-100 найпродаваніших ігор на Sony, немає жодного релізу з 1994 року і лише кілька з 1995-го. Навіть на момент виходу гри, знакові Crash Bandicoot та Tomb Raider лишались проектами в роботі, від яких не було зрозуміло чого чекати, а перший Tekken не продався й мільйонним накладом. Годі й казати, що Final Fantasy чи Metal Gear були назвами з восьмибітного минулого, та асоціювались зовсім з іншими консолями. Саме тому, розуміючи весь обсяг відповідальності за потенційний хіт, Мікамі вирішив переробити чимало багато аспектів у сюжеті, та відчутно американізував гру.
Через нюанси у сфері права інтелектуальної власності, американську (та як наслідок і європейську) назву гри довелось змінити. Як відомо, у Японії гра називається Biohazard, проте в Америці вже виходила гра з такою назвою, плюс існував однойменний рок-гурт, що робило неможливим отримання права власності на знак для товарів та послуг. Зусиллями американського маркетинг-відділу Capcom, гра отримала свою більш відому тепер назву: Resident Evil.
Окрім назви, в американській версії зацензурили деякі частини заставок, що не врятувало гру від честі стати продуктом для дорослих, не тільки за змістом, але й за формою. Resident Evil одним із перших отримав віковий рейтинг «М» від ESRB, тобто із сімнадцяти років. Також «американка» вийшла складнішою за японську версію – традиційна, на той момент, практика, що враховувала діяльність прокатів у США, яким було вигідно, аби гру не могли пройти за ніч.
Реліз гри відбувся майже одночасно для Японії та США, що тоді траплялося нечасто. 22 березня 1996 року на полиці потрапив Biohazard, а 30 березня – Resident Evil. Європейцям довелось чекати серпня. Без сумніву Capcom розраховували на певний успіх, але вікова категорія та лячність гри, явно не дозволяли сподіватись на семизначні цифри чи статус бестселера, який гра отримала в Америці.
Позитивне сприйняття жахастика переконало Capcom у правильності обраного шляху, піднісши авторитет Мікамі. Так світ дізнався про ще одного талановитого японця. Завдяки фразі survival horror в описі гри, жанр отримав назву, якою його називають і сьогодні. Продавши майже три мільйони копій оригінальної гри, розробники ще раз випустили її з невеликими змінами у вигляді авторської версії Director’s Cut, яка підкорила планку в понад два мільйони копій. Але й це не стане останнім виданням першої частини серії. Станом на сьогодні випущено ремастер римейку, а значить перша частина й досі продовжує дивувати ґеймерів та приносити Capcom прибуток.
ГРА «А», ФІЛЬМ «В»
Розробка гри відбувалась на потужних комп’ютерах Silicon Graphics, які відчутно випереджали в потужності не тільки ігрові консолі наступного покоління, але й типові ПК того ж періоду. І коли Sony та Sega спустились на землю та здешевили параметри свого заліза, стало зрозуміло, що гру доведеться переробляти.
Парадоксально, але слабші можливості Playstation, зробили майбутній грі добру послугу. Наскільки був би лячним ще один Doom? До того ж японський, і напевне графічно кволий. Очевидно, що не дуже, і японці згадали про позитивний досвід французів зі згаданої Alone in the Dark: заздалегідь відрендерені інтер’єри та статична камера. Насправді тривимірними в грі є лише герої, вороги та деякі предмети, решта – реалістичне, але мертве фонове зображення, перед яким пересуваються персонажі. Тим не менш, на екрані середньостатистичного телевізора це виглядало краще, ніж кіно, а розумно розставлені камери створили щонайменше 50% атмосфери саспенсу та страху в грі.
Звісно, гра не була би таким страшним та некомфортним місцем для гравця, якби не вдало підібрані звуки та музика. Звукорежисери та композитори Capcom суттєвим чином доклалися до створення згаданої атмосфери. Навіть коли аудіо-оточення не створює напруги, це значить лише одне – автори штучно заспокоюють гравця, для того, щоби підсилити переляк від наступної несподіванки. Гра стала дебютом для Масамі Уеди, який разом із досвідченими Макото Томозавою та Акарі Каідою створили звуки першої RE.
А от оформлення гри та подача сюжету й досі залишаються об’єктами глузувань. Resident Evil було перероблено під американські реалії, проте 99% команди, яка розробляла гру, були японцями, що через культурну специфіку мали далеко не найкраще уявлення про те, що відбувається за океаном. Як результат, у сюжет гри прокрались як дрібні, так і суттєві помилки — деякі з них згодом надовго стануть фірмовими елементами серії. Очевидним показом всієї “серйозності” сюжету гри стала заставка на початку гри, вперше і востаннє знята за участі живих акторів, що тим не менш, стала піком кар’єри для поспіхом зібраних аматорів. Картину додатково погіршила поганенька локалізація, про що самі японці довго навіть не здогадувались.
Надворі був 1996 рік, а ігри ще не могли похвалитись доладними сюжетами та гарною режисурою заставок. Важливим був передусім оригінальний ґеймплей, і промахи сценаристів спочатку пробачили, а потім записали до навмисної стилізації під фільми класу «В».
АНТИМІСТИКА
Влітку 1998 року, в околицях Ракун-сіті, невеликого містечка на середньому заході Америки, відбувається серія жорстоких вбивств. Місцевий поліцейський департамент відправляє на розслідування свою еліту – спеціальний тактичний та рятувальний загін, скорочено – S.T.A.R.S. Команда «Браво», яка вирушила першою, зникає. На пошуки зниклих відправляють решту загону в складі команди «Альфа», яка на початку гри знаходить місце падіння гелікоптера. Після приземлення, «Альфу» раптово атакує зграя агресивних собак. Переляканий пілот летить геть та залишає решту команди (яка вже стала на одного бійця меншою) на землі. Аби також не бути зжертими собаками, спецпризначенці тікають крізь поле до закинутого маєтку, де й ховаються від переслідування.
Гравцям, на початку гри, доступні два персонажі — Кріс Редфілд та Джил Валентайн. Той, кого ви не оберете, зникає на початку гри, і гравець лишається з двома іншими членами загону: Баррі Бертоном та Альбертом Вескером. Маєток виявляється не таким уже й покинутим. Гравець дуже швидко натикається на першого зомбі, в іконічній заставці, де потвора щойно повечеряла одним із колег гравця. Продовжуючи досліджувати маєток, гравець поступово розплутує таємницю того, що саме сталось в околицях містечка.
Численні живі мерці, монстро-собаки, та, звісно, іконічні птахи — це не породження пекла, а тому всі ті, хто не люблять чи просто не сприймають містичну муть чи фентезійні мотиви, можуть не перейматися. Майже на початках розслідування стає зрозуміло, що криза цілком рукотворна. Розроблений у військових цілях корпорацією Umbrella Т-вірус, виходить з-під контролю й починається масове зараження, першими жертвами якого стають самі дослідники та інші співробітники корпорації. І все б нічого, якби справа обмежилась одними зомбі, але згодом гравця атакують агресивніші та небезпечніші мутанти.
Не буде великим спойлером те, що не всі члени S.T.A.R.S. відверті з головним героєм. Підозрілий командир загону Альберт Вескер отримує від Umbrella другу зарплатню, та насправді відповідальний за загибель своїх численних підлеглих. У фіналі гри, коли гравець дістається таємної підземної лабораторії, перед ним постає декілька варіантів дії, від яких залежатиме кінцівка гри. Так чи інакше маєток приречений; питання в тому, чи вдасться гравцю врятувати друзів та перемогти супермутанта – фінального боса. Вибір за вами.
ВИЖИВАЛЬНИЙ ЖАХ
Survival – значить виживання, Horror — жах. Виживання знаходиться в центрі концепції ґеймплею Resident Evil, а жах та настрашення гравця виконують супутню функцію, що лише в моменти переляку виходить на перший план, а решту часу доповнює атмосферу гри. Навіть без переляків, Resident Evil було чим захопити вас.
Першим, що дивувало гравця, була незвична камера, а точніше десятки і сотні статичних камер, що розкидані по численним кімнатам та подвір’ям маєтку. У нечисленних тривимірних іграх від третьої особи, що вже встигли вийти, чи були в розробці, камера зазвичай розташовувалась за персонажем. Відповідно керування було простим, куди тиснеш «хрестик», туди і біжить герой. Зі статичними камерами такий підхід нежиттєздатний, адже якщо на одному екрані піти вліво, то на наступному цей напрям може відрізнятись на 90, а то і 180 градусів. А як цілитись в ворогів, що попросту можуть бути поза полем зору? Рішення було простим та банальним, розробники намертво розподілили осі «хрестика» на повороти та рух. Іншими словами, ви керуєте так, ніби бачите все з очей героя, нехай на ділі це зовсім не так. Автонаведення, що часто характеризувало консольні ігри середини та кінця дев’яностих, було цілком виправданим для ігроладу з фіксованими камерами, щоправда в першій англійській версії його вимкнули на поталу прокатам, аби зробити гру складнішою. В решті версій це поспішили виправити і відтоді прицілювання у класичних іграх серії стало автоматичним. Проте не варто думати, що в Resident Evil просто стріляти, гравця нерідко атакуватимуть одночасно декілька ворогів, та не рідко згори чи знизу. Правильний вибір зброї, дистанція ведення вогню, корекція наведення, пріоритизація ворогів становлять основу бойової системи. Помилки дуже швидко призводять до поранень та можуть лишити гравця без боєприпасів.
Як ми вже згадали, Мікамі свідомо пожертвував екшеном на користь саспенсу та жаху, адже які б не були страшні монстри, це лише питання часу, коли гравець, переступивши через сотий труп, припинить їх лякатись та сприймати як смертельну загрозу. Саме тому гра чергує мутантів і зомбі та концентрується на несподіванках, а не на постійному потоці ворогів, які валяться на героя звідусіль. В Resident Evil небезпека від ворогів полягає в першу чергу в тому, що гравець не знає, чи немає когось за рогом, чи не заховався зомбі в цій підозрілій шафі, чи не вистрибне хтось зараз із цього вікна тощо. Враховуючи те, що обійми навіть пересічного монстра можуть коштувати 90% шкали здоров’я героя (на вищих складностях), повага до ворогів швидко зростає, а кількість монстрів компенсується їх небезпечністю. А коли гравець більш-менш починає адаптуватись до ситуації, гра випускає на нього новий тип ворога, проти якого він ще не знає певної тактики, поселяє нових зомбі у вже очищені кімнаті, або підкидає побічне завдання.
Додатковим фактором виступає обмеженість ресурсів у грі, у першу чергу боєзапасу, поповнення здоров’я й навіть разів збереження гри. Таким чином у нас не завжди навіть є можливість перестріляти всіх зомбі в кімнаті. Проходження «патрон у патрон» надає особливої гостроти ґеймплею та є фінальним штрихом до того самого виживання.
Навіть коли справи з ресурсами покращуються, гра продовжує сповільнювати гравця обмеженим інвентарем на 6-8 слотів. Потрібно періодично бігати до сейв-кімнат та ящиків, де можна зберігати надлишок речей. Керування інвентарем – важлива частина ефективного проходження гри. Постійна біганина взад-вперед до схрону не тільки дратує, але й підвищує шанси натрапити на небажаних мешканців маєтку. Потрібно постійно враховувати, що саме знадобиться в наступній вилазці, скільки порожніх слотів інвентарю будуть потрібними, що з речей доведеться спожити в процесі – звільнивши таке потрібне місце в кишенях.
На відміну від ігор минулого, що пропонували систему життів, та «continue», загибель в Resident Evil означала необхідність перезавантаження гри з останнього сейву, від якого могло пройти немало ігрового часу, адже гра зберігається лише в декількох кімнатах маєтку, ще й за наявності друкарської стрічки, кількість якої обмежена.
Перлина класичної концепції Resident Evil, та один із додаткових факторів, що робив ігролад серії цікавим для дорослих гравців, це так звані головоломки. У першу чергу орієнтування в ігрових локаціях саме по собі становить великий ребус. На початку, у маєтку доступні лише деякі кімнати, решта дверей зачинені, або тим чи іншим чином заблоковані. Гравець розплутує загадки, знаходить нові ключі та досліджує маєток крок за кроком, кімната за кімнатою. Кожні нові двері обіцяють нові відкриття, можливо там буде ще один ключ, або важливий предмет, або хоча б поповнення запасу патронів. Окрім такого загального пазлу, гравцю дістаються й локальні ребуси, що потребують спостереження, логічного мислення та, як це не прозаїчно, вміння читати.
Окрім пошуку предметів та вирішення головоломок, гравці по шматочках збирають докупи картину того, що саме ж сталось у Ракун-сіті. Численні документи, що розкидані по грі, збираються в окрему папку, яку можна перечитувати на предмет як сюжетних відкриттів, так і для підказок до вирішення частини ребусів.
У загальному, численні елементи ігроладу Resident Evil в 1996 році з легкістю заставали навіть досвідчених гравців зненацька, змушуючи адаптуватись до нового роду забавки. Щодо тих, хто грав мало, чи не грав до того взагалі, Resident Evil розривав шаблон уявлень про ігри. Ніяких тобі сердечок здоров’я, стрибків через прірви, нескінченної стрільби, символічних павер-апів чи набивання очок. Найближчі паралелі знаходилися хіба що в кіно, і саме так і сприймався Resident Evil – як кіно, у яке можна пограти.
НА ЧОМУ
Оригінальна гра пропонувала три рівні складності, проте відкривала себе саме у важчих режимах, де вороги зліші, сильніші та численніші, а гравцю дісталося в два рази менше припасів. Саме в такому вигляді Resident Evil виправдовує назву свого жанру. Саме коли навіть звичайний зомбі, створює небезпеку для нужденного героя, що рахує кожний патрон та шарахається кожного скрипу – тоді Resident Evil являє себе у всій свої красі, чи то жасі.
На чому краще проходити цю класичну гру? Оригінал вийшов на PlayStation, а згодом на Windows та Sega Saturn, проте зіграти в ці версії зараз важко, хіба що на емуляторі. На щастя, для сучасного покоління заліза, в 2015 році вийшов Remaster гри 2002 року (римейк, який виходив на GameCube, та Wii).
Тим не менш, римейк відрізняється від гри 1996 року. Тому справжні поціновувачі жанру та франчайзу мають спробувати саме той, старенький «Резик». Серед сучасних платформ оригінальна гра також доступна на PlayStation Vita, власники якої можуть насолодитись режисерською версією у тому вигляді, в якому ми її побачили більш ніж двадцять років тому.
ВИСНОВКИ
Resident Evil – пам’ятник ігрової індустрії дев’яностих, перша гра для дорослих, засновник жанру, успішний франчайз, геніальне бачення свого творця тощо. Монументальність оригінальної гри важко недооцінити чи перехвалити. Тим не менш не варто ставитись до Resident Evil як до мертвого експонату в музеї, поруч з притрушеними порохом ігровими автоматами та картриджами до забутих консолей. Ця гра цікава і сьогодні, та зберігає чимало оригінальності навіть для тих, хто знайомий з пізнішими іграми серії, ґеймплей якої відчутно змінився з 1996-го року. А якщо вести мову про оригінальну формулу Мікамі, то вона насправді збереглася саме в першій грі. На початку Мікамі не розраховував на сиквели, адже вони погано вписувались в історію з потенційно поганим кінцем та зрештою вбивали елемент страху: рано чи пізно, а точніше, перебивши достатньо монстрів, гравець припинить боятись зустрічі з ними, і тим важче буде буде його налякати. Саме це робить перший Resident Evil закінченим об’єктом ігрового мистецтва, що і зараз не загубився серед своїх численних продовжень та клонів.
+ ПЛЮСИ:
+ Визначний ігролад, що й досі цікавий у режимі Advanced
+ Моторошна атмосфера та виживання
+ Головоломки
– МІНУСИ:
– Деякі промахи в сюжеті, та особливо озвучці
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2018. All rights reserved.
Resident Evil and Biohazard are officially registered trademarks of Capcom Co., Ltd. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!